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Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

Escrito por Tzek el 14/11/11
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tecnología, Tertulias

Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el Concurso de Diseño de Interacción apoyando al equipo de la UDLAP, quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó  Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.

 Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa

El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.

InTour: Aplicación móvil diseñada por el equipo UDLAP para el  Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.

Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".

Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México desde el 2010 se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la UTM de Oaxaca, se ha llevado el primer lugar en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que está sucediendo a nivel profesional desde hace un par de años —como la creación de startups y grupos de interés, entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?

Más información en la nota del concurso en el Blog de la UDLAP.

Gracias a Thaís, Jorge, Rafa, Alan y Betty por haber estado dispuestos a idear, charlar, discutir, criticar y diseñar juntos. ¡Felicidades! :)

Logo del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego

Escrito por Tzek el 25/11/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Métodos y proceso de diseño, Tertulias

El proyecto del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, fundado por la UDLAP (a través del CIRIA y la Biblioteca Franciscana) y la BUAP (a través de la Biblioteca Lafragua), es una iniciativa para que dichas instituciones y cualquier otra que quiera incorporarse al proyecto, puedan publicar el tipo de marcas de fuego que tienen en sus fondos antiguos.

La marca de fuego se define como una señal carbonizada colocada principalmente en los cantos de los libros mediante un instrumento metálico candente. A la fecha se valora como un testimonio histórico distintivo que permite identificar a las instituciones y particulares que se valieron de ellas; como evidencia de haber sido los poseedores de ciertas colecciones bibliográficas. [Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, 2010].

librosconmarcasdefuego

Aunque las marcas de fuego resultan interesantes, por lo mismo de su aplicación, muchas pueden notarse como monogramas de trazos simples – "cuasi serifos" por decirlo así. Los que formamos el comité del proyecto, consideramos en cierto momento asociar la identidad visual con una "marca de fuego particular". Sin embargo, decidimos que sería mejor una solución que evoque a "algo antiguo" sin caer en la obviedad de la marca, considerando la morfología tipográfica como elemento distintivo.

Y es que el asunto fuerte de la marca: es lograr su construcción de forma que sea armoniosa y aplicable como símbolo de una identidad visual.

Unas muy buenas referencias que conseguimos fue de "Escuela Paleográfica" de AndresMerino de Jesucrito, libro que data de 1780. Miembros del comité propusieron que la 'M' y la 'F' deberían tener un carácter protagónico, funcionando como "símbolo" dentro del imagotipo, convirtiéndose de ser posible en una fusión de 'MF' por "Marcas de Fuego".

lamina001

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lamina003

lamina004

lulu01

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meche01

meche02

Meche03

Una vez determinada la "MF" seleccionada, mi participación activa, estuvo en el ajuste de las curvas y la presentación de diferentes arreglos con la propuesta. Mi aprendizaje en este proceso fue cuidar esa sensación caligráfica, resaltar que la 'M' efectivamente es una 'M' e incorporar ese detalle que evoca al gancho de una 'F', entender cómo es el ritmo en los trazos y dónde es necesario romper las reglas.

Esta es la presentación que presenté al comité de dicho proceso:

El arreglo que seleccionamos al final fue el siguiente:

logo-ccmf

Con esta experiencia tuve la oportunidad de analizar y ver la riqueza de los trazos caligráficos. Es difícil expresar la exquisitez de un trazo, pero creo ahora que cuando conectas mentalmente cómo era la "punta" de la pluma más la forma del trazo, puedes tener una idea de cómo se da la fluidez en la mano y muñeca durante la escritura (sobretodo en mi caso que me considero un neófito caligráfico), lo cual hace que disfrutes y aprecies esta habilidad.

En cuanto a la parte humana del proceso, confirmé este asunto de que al ser el diseño visual una capacidad sustentada en la alfabetización visual (por lo que vemos) y posible de ejecutar prácticamente por cualquiera (porque al menos podemos manipular una herramienta de trazo o escritura), es natural que todos quieran anteponer su punto de vista sobre cómo debería ser un logo. Lo interesante aquí es escuchar y entender qué se comenta, por qué se comenta y reconocer el alcance o límite del conocimiento en el que se basan los comentarios/toma de decisiones; y aún más, que al trabajar en comité, la democracia juega un papel fundamental para llegar a acuerdos y concluir con los objetivos.

Rediseño de un formulario web

Escrito por Tzek el 03/11/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Métodos y proceso de diseño, Profesión, XML/CSS

En el diseño de información, los formularios pueden ser complicados de resolver porque a pesar de parecer aburridos, se necesitan tomar buenas decisiones sobre cómo podría darse el flujo de lectura, el entendimiento de los campos, atender a cuestiones de legibilidad, definir jerarquías visuales, en algunas ocasiones el manejo de color y elementos gráficos, y en general preveer un buen flujo de trabajo (es decir, la "interacción" con el formulario).

En un proyecto reciente, me topé con un formulario web para búsquedas avanzadas. El texto en el formulario ya estaba previamente aprobado. En este caso, mi asignación fue realizar un posible ajuste visual al contenido del formulario.

El formulario original:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP antes de su rediseño

El formulario en realidad son dos: uno tiene que ver con la búsqueda por "Procedencia" y/o "Institución" y el otro con la búsqueda avanzada por "Identificador de la marca". Sin duda, una forma directa de resolver esta situación es a través de una "división visual" que rompiera la lectura tan vertical que se tenía originalmente.

La parte de "Procedencia" y/o "Institución" resulta complicada por si misma: ¿cómo sabes qué campo es más importante?, ¿se llena uno? ¿se llenan ambos? Al final se decidió que el usuario, en su curva de aprendizaje, aprendiera a trabajar esta sección sin "ayudas visuales" adicionales — como poner una leyenda al estilo: "A ver mi estimado usuario, o llenas uno o llenas los dos, etc".

De la parte de "Buscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por", me surgió la duda si debía cada sección acomodarse horizontalmente. Eso daría una dinámica de trabajo de ir bajando un renglón/bloque a la vez. Sin embargo, esa opción no podría ser adecuada porque al menos en "Buscar en", las 8 opciones la convierten en impráctica. El cambio que sí se realizó fue que las opciones por defecto en "Búscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por" sean más evidentes para el usuario poniéndolas de primero.

Este es el resultado del formulario:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP después de su rediseño

Aunque los cambios realmente no son drásticos, puede observarse que con un acomodo más reticulado y manejo del aire compositivo en adición a las cuestiones planteadas arriba, el formulario se ve más consistente y quizá sea más usable. Afirmación, que por su naturaleza, sólo se puede validar a través de una prueba de usabilidad :)

Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación "mejorada" cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que "dos cabezas piensan mejor que una".

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: "Communication: What innovatorics is about".

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de "Generación creativa del concepto" se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las "restricciones de frontera"* y los potenciales de innovación**.

* En inglés "boundary conditions". Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la "pavimentación" es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si "nuevos materiales" se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser "inmediatos" con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos "arriba de un banco" y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea "internamente", lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Archivo visual de trabajos

Escrito por Tzek el 25/09/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Gráfico, Diseño Web, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Tertulias, tutoriales

Ahora que me han estado solicitando un archivo de los trabajos de difusión en el CIRIA UDLAP, consideré más práctico hacerlo en línea que guardar copias impresas ya que:

  1. La gente puede acceder a la muestra de trabajos y quizá opinar.
  2. Puedo descargar una copia para alguna presentación.

La muestra de imágenes está en la cuenta de flickr del CIRIA y cuya liga al set es:

http://www.flickr.com/photos/ciria_udlap/sets/72157622453148894/

También aproveché para poner en línea un par de presentaciones en SlideShare, por lo práctico de acceder a ellas si es necesario y para ir conformando un archivo de presentaciones.

Aunque es muy propio conformar portafolios en alojamientos propios, aprovecharse de las plataformas relacionadas con las redes sociales resulta no sólo cómodo, sino también bastante práctico. Sería importante reconsiderar ya dejar todo un portafolio bajo un CMS con incrustaciones de otros elementos alojados en las redes sociales. En fin…

Notas del taller de tipografía orientada a la creación de logos

Escrito por Tzek el 18/05/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño Gráfico, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tertulias, tutoriales

Anteriormente había posteado sobre el taller de diseño de tipografía que impartiría Isaías Loaiza. En lo personal fue una experiencia enriquecedora, además de que Isaías transmite esa pasión por la tipografía y su relevancia en el diseño. Aquí dejo algunas notas de lo visto en el taller.

tipo

La primera parte del taller fue sobre apreciación tipográfica y cómo se puede explotar la tipografía para darle sabor y carácter a una marca. Entre los ejemplos, vimos el trabajo de Alex Trochut. Bastante impresionante.

trochut_10ways

Después nos tocó hacer caligrafía con "pluma de punta rígida" simulándola con un pedazo de madera.

clase-isaias-loaiza

Como primer paso se necesita una unidad para establecer medidas, la cual estará dada por el lado del pedazo de madera que emplearemos para escribir. Un enfoque consiste en tomar nuestra pluma y hacer ocho marcas verticales en serie: dos corresponderán a la altura de nuestros ascendentes, cuatro corresponderán a nuestra altura de las x y dos para el tamaño de nuestros descendentes.

caligrafia-madera

Algo importante es no mover la inclinación de la punta una vez asentada sobre el papel. Esto provocará modulación (aparición de finos y gruesos). Si movemos la punta conforme vamos trazando, los grosores tenderán a sarlirnos uniformes.

caligrafia-isaiasloaiza

Sobre el diseño de tipos en general, según Isaías, debemos tener en cuenta cuatro variables: el tamaño (con respecto a la líneas guía), las curvas (que tán gruesa o fina resultará), el origen (qué tipo de fuente es) y el espaciado entre letras (fijarse en la contraformas).

variables-trazo-tipos1

Una palabra de prueba es hamburguerfonsiv.

hamburguerfonsiv

Isaías nos comentó un tip para manejar los gruesos en los fustes (las columnas), transversales, curvas, diagonales y fustes para mayúsculas. Si se piensa en términos del ancho de un fuste, entonces el resto son variaciones de esta medida.

grueso-fuste-curvas

También discutimos sobre ligaduras, e Isaías comentó que es un recurso para darle personalidad a un logotipo hecho a la medida, así como los ambigramas y los swooshes.

ligadura-en-logos

Con respecto al trazo, comentó que existe un conjunto de reglas para lograr unas curvas perfectas.

Regla 1. Manejar la cantidad mínima de nodos.

num_nodos

Regla 2. Caracterizar la forma de la letra en términos de sólo tres nodos: curva, tangente y de esquina.

nodos-curvas-tipos

Regla 3. Intentar que los puntos estén en los extremos superior, inferior, derecho e izquierdo.

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Regla 4. Procurar que las perchas (esto es, los controles de la pendiente de las curvas) sean ortogonales.

perchas-ortogonales

Regla 5. Que las perchas sean simétricas.

perchas-simetricas

Un taller bastante interesante sin duda. Gracias al colega Isaías por su tiempo y entusiasmo. Lo único inconveniente para mi es que me he quedado con ganas de tomar un taller de caligrafía o bien, uno de diseño tipográfico, lo cual estaría super. :)

Taller de tipografía digital orientada a la creación de logos

Escrito por Tzek el 17/04/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño Gráfico, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tertulias, tutoriales

Crea, la mesa estudiantil de diseño de información visual de la UDLAP, organiza este taller de tipografía del 22 al 24 29 de abril (de 5:00 a 9:00 p.m.) dirigido por Isaías Loaiza.

logo-tipo

El taller es de cupo limitado, tiene un costo de $150 y los temas son los siguientes:

  • Anatomía tipográfica.
  • Clasificación tipográfica.
  • La familia tipográfica.
  • Legibilidad y leibilidad.
  • Tipos de lectura.
  • Proporción visual.
  • Ajustes ópticos.
  • Bases de diseño de un alfabeto a mano alzada.
  • Diseño de signos tipográficos.
  • Nociones de calidad tipográfica y curvas de Bézier.
  • Dibujo vectorial / construcción de formas en entorno digital.
  • Paths, Nodos, Modos de curvas y Reglas de dibujo.
  • Interpolación y acciones.
  • Espaciamiento.
  • Adobe Illustrator vs. FontLab.
  • Fuentes Digitales y Codificaciones (unicode).
  • Administración de fuentes en MacOS X.
  • Formatos tipográficos: TrueType, Type1, OpenType.
  • OpenType para usuarios: uso de propiedades y transformaciones.

Para mayores informes, contactar a los miembros de Crea, ya sea a través de su sitio web o por Facebook.

Notas de último momento: 1) es el 29 el día final del taller y parece que es necesario llevar lap propia.

Taller de Diseño de Interacción con Joe Fletcher en Códice 8

Escrito por Tzek el 26/03/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tertulias, tutoriales

Este jueves 26 fue el primero de dos días del taller "Diseño de Interacción para el Mundo Real" con Joe Fletcher en el congreso Códice 8, diseñador que participó en el desarrollo de la Surface de Microsoft.

En esta sesión nos comentó qué es y qué no es diseño, y qué se entiende por diseño de interacción y de experiencias. Aquí unas citas:

El diseño no es un evento, no es un producto y no es una experiencia. El diseño es acerca del proceso.

Si asumimos que el diseño es el proceso, el producto no importa.

El diseño de experiencias es concentrarse en momentos que se comprometen la gente y las marcas y en los recuerdos que esos momentos crean.

Cada vez que diseñes, el diseño debe decirte una historia.

La sesión tuvo dos ejercicios, ambos en grupo. El primero consistió en darle órdenes a Joe para hacer un sandwich de mantequilla de maní y mermelada de fresa.

Un ejercicio de cómo hacer un taco hubiera funcionado mejor. El original: muy gringo a mi gusto. ;)

Según entendí, el objetivo era demostrar lo complicado que es pensar tanto narrativamente como algoritmicamente: como entender qué y/o quiénes se hacen partícipes en una interacción (una tarea) de principio a fin y cómo cada uno de esos elementos tiene ciertos comportamientos (lo que puede hacer, sus funciones). 

Explicación de los bocetos para la cocina de Steve Jobs (foto de celular)

Explicación de los bocetos para la cocina de Steve Jobs (foto de celular)

En el segundo ejercicio, el problema fue diseñar una cocina para Steve Jobs. Nos dispusimos a pensar un poco en Steve, luego definir el problema, de ahí hacer una lista de las restricciones de diseño y por último, elaborar bocetos de esta cocina. Me agradó que hicimos el ejercicio sin usar los términos y/o nombres de los métodos o herramientas que empleamos, qué basicamente era diseñar en términos de Personas, el método de diseño inventado por Alan Cooper, para después hacer un sketching muy a la Bill Buxton.

Como profesor, es similar a lo que veo con mis alumnos, pero me sentí muy raro al estar del otro lado: yo haciendo el ejercicio. No es tan fácil sentarse en grupo y comenzar a discutir y proponer, evitar protagonismos o llegar todos a un consenso. Aquí fue rápido por cuestiones de tiempo y además estábamos en un ambiente amigable; pero el mismo Joe comenta que así es un día de trabajo: sentarse con programadores, creativos y hombres de negocio; lo cual, no es fácil. 

El taller terminó con una ronda de preguntas y respuestas en la que Joe nos dio su opiniones sobre el diseño en México, cómo está el diseño de interacción en Estados Unidos y la realidad laboral de los diseñadores en general, cómo llegó a Microsoft, la importancia de tener un design thinking, entre otras.

Códice 8: Congreso Internacional de Diseño de Información Visual en la UDLAP

Escrito por Tzek el 26/02/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Profesión, Tertulias

Con este post tengo el placer de invitarlos al congreso internacional de diseño de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP), el cual se celebrará del 26 al 28 de marzo del presente.

Códice 8 UDLAP

Tal como se explica en el sitio:

Entorno al diseño es la temática de la octava edición de Códice, Debido a que el diseñador retoma elementos que observa a su alrededor para producir soluciones a problemas específicos y que a su vez estas mismas se ven reflejadas de regreso al entorno, con la finalidad de comunicar información más práctica e interactiva.

Estudiantes de diseño de información visual, diseño gráfico, diseño industrial, arquitectura, comunicación, sistemas, entre otros, profesores y profesionistas de estas áreas, encontrarán enCódice 8 - Entorno al díseño un espacio único para intercambiar ideas y cuestionar la situación actual del diseño en México desde un panorama internacional y multidisciplinario.

Pues ya serán un par de semanas para ir a disfrutar de las charlas de este año. Mucho éxito a la mesa estudiantil de diseño Crea, quienes han estado con las pilas bien puestas para que este evento sea todo un éxito. 

La dirección para mayor información es http://codice8.udla-diseno.com.

¡Ahí nos vemos!

Curiosidad

Escrito por Tzek el 14/08/08
Clasificado en: Profesión, Reflexión, Tertulias

Reflexión estúpida:

¿No es curioso? Tu trabajo puede ser fácil de hacer desde la perspectiva de quien te comisiona. Pero si los dos ven el trabajo de otro diseñador y alguien externo comenta que es algo "laborioso" y "complicado", tu comisionista no tiene "peros" como los tiene contigo. Aunque tu pienses algo "muy particular" sobre el trabajo de tu colega.

Mmmm... interesante. A veces estamos de un lado. A veces del otro.