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De arquitectura de información, wireframes y discusión entre expertos

Escrito por Tzek el 16/08/10
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias

Este post expresa una experiencia similar a la descrita en “El prototipo como herramienta de discusión/diseño“, solo que en esta ocasión decidí acudir al wireframe como parte de las herramientas de discusión para que entienda qué debo diseñar de un sitio web, no sólo de su contenido, sino también cómo resulta válida su arquitectura.

Fui invitado a participar en un proyecto sobre un catálogo en línea de un tema del que desconocía todo. En este caso, la gestión de dicho catálogo es posible gracias a un sistema en el que trabaja una colega Ingeniera en Sistemas. En realidad mi participación original era sólo para elaborar un front page, lo cual desde mi punto de vista ya no se estila. Comenté en su momento que el home debe ser más que una carátula con un vínculo hacia un catálogo (lo cual a mi juicio rompe con la consistencia navegacional). Debería ser un punto de partida a la tarea principal del usuario (i.e. navegar el catálogo) o hacia otras tareas que requieran (como en este caso) el consumo de información textual nada más. Pues bien, aunque mi participación no involucra algo complejo como la gestión misma del catálogo, en parte confieso que es un esfuerzo para hacerme más divertido el trabajo.

Boceto de propuesta de home en vez de una carátula simple.

Entonces, en vez hacer un prototipo de baja fidelidad (i.e. el mockup a la photoshop), después de oir en juntas y con mi colega cómo funcionaría el catálogo, idear una arquitectura realmente simple (adecuada en este proyecto) y realizar un boceto que después se convertiría en un wireframe.

Close-up del wireframe

Estos han sido algunos puntos derivados de esta experiencia:

El papel todo aguanta. Los cambios son fáciles de “realizar” durante la discusión en las juntas. Basta con “rayar” directamente sobre el papel.

Resultado de los primeros cambios discutidos en junta.

Discusión sobre contenidos y navegación. Que se tenga sólo un wireframe frío sí evita que las discusiones se vayan a aspectos gráficos como los colores o la estética.

Aprender sobre el tema escuchando. Dado que la mayoría del equipo son los expertos sobre el tema, suelen expresarse con la terminología adecuada y también tener una idea muy marcada de cómo les gustaría que se diera el proyecto. Es conveniente escuchar y preguntar de vez en cuando, al menos para cuestionar la decisiones, tomando en cuenta que lo importante es “si le funciona esa idea/decisión al usuario”.

Wireframes impresos para discutir la arquitectura y contenido de las secciones, más allá el home.

Una arquitectura orgánica se puede generar a partir una discusión de expertos. En casos donde la navegación parece sencilla, con wireframe en la mano, se puede ir determinando el esquema de navegación global y local mediante discusión. Esto provoca que los mismos expertos realicen el labeling. Aún más, te permite replantear en la cabeza, como diseñador, el acomodo “visual” de la misma información, conforme se va escuchando lo discutido en las juntas.

"Mapa de navegación" final.

Ya falta entonces, armar el look and feel para la interfaz, comenzar a ensamblar las páginas estáticas y la integración con las páginas dinámicas generadas a partir del sistema seleccionado. Veamos cómo sale. Saludos :)

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Escrito por Tzek el 26/03/10
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no “aprender un paso”, se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes “caminos” con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse “en ese espacio” (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una “reducción de puertas” por las que tiene pasar el usuario mientras va “navegando” en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien “marcadas”. Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a “aceptar inserción”. Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma “mecánica”. Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como “no se qué le apreté”, “yo estaba trabajando y no se que pasó”. De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el “no entender” es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma “mecánica”.

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el “deshacer” para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del “error de usuario”. Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un “save” o “save as”, o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo “tap” en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el “outbox”, no consiguió nada. Después de otro par de “taps” para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba “alto” a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la “tachita” para detener el envío, y tampoco me “salió” el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una “tachita” para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de “parar” el correo, sólo que no “entendí” cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus “extras”) en sacarle más “jugo” a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

De los blogs, facebook y twitter

Escrito por Tzek el 21/01/10
Clasificado en: Desde la web, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Uno de los primeros blogs que seguí fue el de los Alquimistas de Diseño. Recientemente, Seth acaba de publicar un post de por qué ya no escribe o escribía con tanta frecuencia. Es claro que, al menos dentro de mis colegas y amigos conocidos, la escritura de posts disminuyó bastante.

Podría afirmar que en un par de ellos de pasar de estudiante a profesional de diseño (con sus implicaciones de tiempo, carga de trabajo y salir de la rutina) tuvo que ver con que dejaran de escribir post poco a poco. También creo que la proliferación de redes sociales como flickr y facebook han influido, porque realmente son muchos los gustos y aficiones de la gente que se conecta a la red todos los días, y las formas en las que desean consumir información sobre dichos gustos y aficiones no necesariamente se ven reflejadas en formato de posts de un blog.

Es verdad que cada cosa con su cada cual. Por ejemplo, en el facebook he podido contactar no sólo a mis colegas/amigos de maestría y/o universidad, sino que también he podido reconectarme con amigos de la escuela secundaria que tiene más de una década que no se de ellos. Entre los pensamientos, fotos y chismes de muro, ligas a videos y canciones, se que “ahí están” y voy notando en qué andan en estos días. Esta “cosa del diablo” como le dije alguna vez a mis alumnos,  me deja mandar correos y notas tanto personales como de pendientes con compañeros de trabajo y mis becarios, compartir rápidamente ligas de interés común con ciertas personas, ir armando archivos visuales tanto de cosas del trabajo como momentos con amigos, cosas y lugares especiales, etc. Fue así como acabé siendo víctima del facebook. La rapidez y el acceso múltiples fuentes de información (generada por mis contactos) en un sólo canal hizo que en parte me fuera alejando de escribir posts.

Luego vino el Twitter, “otro objeto del mal”, que empecé a usar tiempo después del facebook. Me decía que para qué quería otra cosa si ya tenía el face: breve, sin complicaciones, sin poses o cuidado en lo que se dice, etc. Sin embargo, cuando el facebook fue mejorando (que parece que coincidió cuando me di de alta), vino una ola de aplicaciones y juegos, y al menos en mi caso, la información de mis contactos se empezó a llenar de trivias, quien hizo el mayor puntuación, horóscopos y otro tipo de predicciones, las clásicas “frases célebres” de alguien y muchos avisos de FarmVille y Mafia Wars. En cambio, el Twitter, no pasa de ser simple; aunque puedes “compartir” imágenes y videos, todo al final sigue siendo texto escrito en no más de 140 caracteres, lo cual hace que se muy práctico y rápido de hojear. Además de que me ha sido útil para informarme de cosas banales o relevantes, como noticias de último momento, como en el caso de sismos o sucesos en mi ciudad.

Al igual que Seth, no creo que los blogs hayan muerto. Lo que sucede es que llegaron diferentes formas para compartir información y/o conocimiento. Lo que originalmente se pensó como un lugar para poner bookmarks de sitios web, ahora ha cedido su lugar a otras plataformas rápidas. Y justo como sucede en este post, el blog aún es buen lugar para expresar ideas con “más forma” y justo por esto último, aún creo que puede ser una herramienta para la gestión del conocimiento tanto para individuos como para empresas; es decir, un lugar donde dejar por sentado cosas más extensas que un “buenos días” ya sea en Twitter o Facebook.

En febrero, este blog “cumplirá” 3 años de “vida”. Recuerdo que lo abrí con la idea de que al igual que mis colegas (en aquel entonces estudiantes universitarios y de los cuales yo soy “fan” como se diría ahora en facebook), se me hizo súper tener un lugar dónde poder expresarme sobre diseño. Quizá he sido un poco academicista (como diría un amigo), pero también he aprendido que es parte de mi visión sobre la disciplina. Quizá los post de este blog no son tanto de portafolio o casos de uso (como quisiera), pero es verdad son testimonio escrito de situaciones donde una charla, una clase, un objeto o una duda, han sido el motor de querer compartir algo diseñístico con alguien. Así que, si has llegado hasta estas líneas, pues gracias por este momento.

Saludos.

El asunto relacionado con diseño, sobre todo esto de los blogs, twitter, facebook y demás, tiene que ver con lo que un colega me preguntó en estos días: ¿qué es lo que sigue? Ah, eso es muy interesante: yo creo que dado el vaivén de tamaños en los dispositivos (muy concreto ahora con las netbooks y próximamente con las tablets) y al parecer, haber alcanzado el límite conceptual de la web 2.0 caracterizada por las redes sociales, quizá lo que venga sea la gestión de significado en diferentes soportes. Pero eso… eso sería otro post. :)

Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación “mejorada” cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que “dos cabezas piensan mejor que una”.

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: “Communication: What innovatorics is about“.

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de “Generación creativa del concepto” se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las “restricciones de frontera”* y los potenciales de innovación**.

* En inglés “boundary conditions”. Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la “pavimentación” es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si “nuevos materiales” se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser “inmediatos” con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos “arriba de un banco” y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea “internamente”, lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Propuesta de header para NFG! blog de diseño

Escrito por Tzek el 10/11/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Tertulias, tutoriales

Hace un par de semanas, elBarbón! y sus colaboradores de NFG! lanzaron una convocatoria para proponer el header de este blog. Originalmente se invitaron a ilustradores conocidos para este proyecto y luego lanzaron una convocatoria abierta. Me animé porque, entre los blogs de referencia, el blog de elBarbón! es de mis favoritos por contenido (mostrando realmente NiceFuckingGraphics!) y por los diferentes layout que ha manejado en él. Mi propuesta desafortunadamente no quedó, aunque me divertí mucho en el proceso.

La lista de ganadores fue publicada ya en el blog. De hecho se puede acceder a la lista completa de propuestas (aunque tarda en descargarse, al menos en la red que uso).

La ilustración base es un dragón marino, al estilo de otros “alebrijes” que he dibujado por gusto. Aunque la primera vez que hice un “alebrije” marino era una ballena, en esta ocasión decidí jugar con la mano para darle un “rostro” de can o algo similar. Terminados los trazos, vino la “escaneada” (en un scanner aéreo debido al tamaño del folio).

escaner-cama

folio

Con las figuras listas, vino la parte de acomodo. La idea era dejarlo así “tosco” porque me interesaba que fuera un dibujo/boceto.

estrellas-olas

roca-pajaro

nfg

dragon-marino

Por último, la iluminación del fondo con un estilo de “acuacolor” (un marcador de agua). He aquí el resultado.

nfg-banner

Aunque ahora trato de hacerlo con más frecuencia, no suelo bocetar para llevar a cabo experimentos visuales o divagar visualmente. Sin embargo, creo que es interesante y refrescante idear cosas no relacionadas con una línea de trabajo y sin ningún compromiso; de ahí que tomara este concurso para romper un poco con la rutina. :)

Tradición culinaria yucateca en “Día de Muertos”

Escrito por Tzek el 02/11/09
Clasificado en: Desde la web, Tertulias

Una fecha muy particular y característica de la identidad yucateca es el día de muertos en el que se ofrece “la comida para las ánimas” o Hanal Pixán. Aunque este año no tuve la oportunidad de realizar una ilustración para celebrarlo, una amiga, quién por cierto vive fuera de México, me mandó esta liga a un video de youTube que me dejó con antojo.

Si alguien gusta conocer qué y cómo se prepara un tradicional Pib yucateco, les invito a ver este video:
http://www.youtube.com/watch?v=IvbUEIYEilc.

Nueva identidad visual para Mérida Yucatán

Escrito por Tzek el 29/10/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tertulias

Me entero por el buen Juan Carlos de H. Creativos, que Ideograma, uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal Mérida (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en facebook.

* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).

Nueva identidad visual de Mérida para su promoción turística

Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:

“El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas.”

De dónde se tomó la idea del símbolo para la nueva identidad.

Además, el tagline “se merece” tiene asociada la siguiente aplicación:

“Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente… se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer».”

Aplicaciones

Ponte Xux (se lee “ponte shush”): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.

Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.

Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la “Ciudad Blanca”, nombrada “Capital Americana de la Cultura” en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.

Semana de Arte y Diseño 2009 en la Unarte

Escrito por Tzek el 16/10/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

El miércoles 15 de octubre tuve el gusto de participar en la Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte, un instituto pequeño pero con un ambiente cálido y buen nivel de camaradería.

Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte

La decoración de las paredes es muy particular, lo cual le brinda un carácter propio a este centro de estudios. Esos efectos ópticos me parecen geniales. ;)

Unarte

Salones para diseño de moda y arquitectura

Cafetería de la Unarte

Interior de la cafetería de la Unarte

Debido a otros compromisos, me perdí el resto de las charlas. Ya no tuve la oportunidad de escuchar a Tina Diez  y Ricardo Huitrón, dos colegas exaUDLAPs, pero estuve presente en la charla con Germán Montalvo, quien fue muy ameno en su plática y nos mostro una cantidad considerable de trabajo comentándonos para cada caso cuál había sido el proceso. Germán es bien conocido por su trabajo en cartel, aunque en esta charla nos mostró trabajo de editorial, cerámica/talavera e incluso muebles.

Las fotos las tomé con el celular. Una disculpa por la calidad de las fotos.

Germán Montalvo en la Unarte

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Libro sobre Warhol

Libro sobre Warhol.

Plato de talavera.

Plato de talavera.

Portada de la revista Design Issues.

Portada de la revista Design Issues.

Agenda.

Agenda.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Germán hizo un par de comentarios que me parecieron muy acertados:

  • El diseño debe provenir de la realidad.
  • La gente desconoce que existe un proceso*.

* refiriéndose a proyectos de diseño.

Un servidor platicó sobre qué es arquitectura de información, ya que siendo futuros egresados en diseño estratégico, esta disciplina si al menos no se puede siempre implementar con todo el formalismo, sí es necesaria porque no sólo propone en términos del usuario, sino ejercita esa “manera de pensar” en forma estructural, muy conveniente cuando se tienen que solucionar problemas donde existe una gran cantidad de información o bien, una marcada carencia de esta.

Por mi parte quiero agradecer a Hilda Gabarrón (a.k.a. Higa) por la invitación y a los cuates estudiantes de la Uniarte por sus comentarios, retroalimentación y buena vibra.

Notas del Congreso Internacional de Diseño de Información 2009

Escrito por Tzek el 16/09/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la Sociedad Brasileña de Diseño de Información (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro (PUC-Rio).

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La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.

Visualización de Información con el Dr. Yuri Engelhardt.

En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:

  1. La gramática de las gráficas – relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los “bloques” con os que se construyen las gráficas.
  2. El conocimiento de las gráficas – relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?

¿Cómo es la gramática de las gráficas?

El Dr. Yuri explicando la importancia del Mind Gap.

El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.

El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:

  • Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
  • son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
  • nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:

  • Nos permiten hacer “búsquedas” visuales,
  • hacer comparaciones visuales,
  • notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
  • nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su “historia” durante el tiempo.

CIDI 2009

Diseño de información en transición por Karen Shriver.

La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.

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Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:

  • La artesanal – en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un “diseñadores”). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
  • La romántica – cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
  • La retórica – donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:

  • Auto-estudio.
  • Trabajando con mentores.
  • Interactuando con grupos.
  • Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos

  • lingüísticos,
  • estructurales,
  • patrones de género,
  • espaciales,
  • patrones gráficos y
  • patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

La Dra. Shriver es autora de un libro llamado “Dynamics in Document Design“; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según Isabel Meirelles.

Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Sistemas de información ambientales por Mauro Pinheiro.

Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el cómputo ubicuo o penetrante (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado Calm Technology propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.

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Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.

Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.

Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.

CONGIC 09

CONGIC 09

También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.

CONGIC 09

Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.

CONGIC 09

CONGIC 09

En conclusión…

Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue “el campo de acción del diseño de información” lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de “diseño”. A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.

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El valor de una laptop

Escrito por Tzek el 08/08/09
Clasificado en: Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tecnología, Tertulias

He visto en la televisión un nuevo comercial para laptops HP (motivo de este post, pero desafortunadamente no lo pude encontrar). El tagline del comercial “Cargar bytes no kilos” remarca la idea de tener una computadora poderosa pero pequeña y sobretodo liviana. Esto me deja pensando en cómo ha cambiado el valor simbólico de una laptop o notebook.

Quienes crecimos en los ochentas quizá vimos las caricaturas del Inspector Gadget. Recodarán que este inspector, con un montón de aparatejos bajo el sombrero, no daba una y gracias a su sobrina Penny, salía victorioso en los casos.

Yo era lo que ahora se puede declarar como “fan”* del libro de Penny. Este dispositivo que aparentaba ser un libro común y corriente, en realidad era una computadora portátil donde Penny obtenía toda la información para ayudar a su despistado tío. ¡Qué maravilloso tener algo con mucha información, que quepa en tu mochila y que tenga una pantalla! Tal vez suene tonto en la actualidad, pero en los 80s era muy raro saber o ver “en vivo” una laptop o notebook.

* Muy a la facebook

pennybook

La mejor sensación que generaba en mi el concepto de un aparato así era  justo la posibilidad de tocar y manipular un dispositivo computacional pero en forma de “cuaderno”. Ver una lap me daba evidencia del “avance tecnológico”. Aunque a principios de los 90s, al menos en México, las PC no eran tan baratas como hoy en día (que hasta en el supermercado las encuentras) y era muy tentador tener un lap y llevarla a todas partes, ¿No era genial eso?

old_laptop

Para todos los que nacieron pasados la mitad de los 80s, la laptop es algo común y financieramente más asequible. Tener una laptop de pasó de ser algo “especial” a algo que podría considerarse incluso como “necesario”. ¿No han escuchado de niños que ya para entrar a secundaria “necesitan” una laptop? Claro, con “conexión a Internet”. ¿Si no cómo harían sus tareas? ¡Obvio! (para sus padres y abuelos, lo anterior se cuestiona).

kids-and-laptops

¿Necesitamos realmente una laptop sofisticada? Los que estudian diseño y comunicación quizá sí, por la cantidad de datos almacenados y la cantidad de memoria RAM que consumen los programas de edición gráfica y de video. Claro, un estudiante regular, prácticamente sobrevive con una lap que tenga Office y una conexión decente para conectarse a Facebook y así ver las múltiples fotos de las últimas fiestas.

Entonces la laptop toma un nuevo sentido, se vuelve un símbolo de personalidad. La lap intenta reflejar “mis gustos”, “lo que estudio”, “que tan conocedor de la tecnología soy”, etc. Ahora bien, igual que ha sucedido con el celular, lo importante es vender ese “reflejo de la personalidad”: ¿Quién soy? ¿Qué hago? ¿Cómo soy?. Como ejemplo, los videos de HP que se apoyaron en personalidades de diferentes ámbitos.

Para mi resulta curioso analizar “qué se vende” y como el diseño industrial, los componentes del aparato y las posibilidades de los sistemas operativos se ven influenciados por lo que la gente “podría demostrar”. Ya no se venden las laptops netamente como un dispositivo de procesamiento. Se vende: actitud, diversión, status, glamour, ligereza, moda, masculinidad, ritmo de vida, conciencia social y ecológica, etc.

¿Qué haría Penny con una Mac Book Air o con una Vaio Mobile Type P? Sin duda, ya hubieran atrapado al Dr. Garra desde hace mucho gracias a la banda ancha móvil y la wikipedia. ¡Ah! Y creo que también hubiera puesto muchas fotos tagueadas en el flickr  de todos los lugares que ha conocido al socorrer al Inspector Gadget.  :)