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De la Educación en Diseño de Interacción

Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales").

Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada.

Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo ¿Por qué la educación en diseño de cambiar? comenta que:

"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…"

Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado el artículo de Norman, considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras.

De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción?

----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 -------

Fundamentos ==========================================
* Algoritmia.
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
* Taller de Diseño Industrial.
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
* Investigación Cuantitativa.
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
* Diseño visual.
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
* Tipografía y Texto.
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos.
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
* Diseño de Información.
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.
Videojuegos ==========================================
* Diseño Videojuegos para la Red
Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.
Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.
Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.
* Diseño de Videojuegos para Consola
Teoría: Lenguaje de programación para una consola.
Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.
Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.
* Diseño de Videojuegos para Móviles
Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).
Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.
Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.
Interacción física ==========================================
* Elaboración de prototipos electrónicos.
Teoría: Introducción al cómputo físico.
Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).
Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.
* Interacción física.
Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.
Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.
Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.

Fundamentos ==========================================

* Algoritmia

Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.

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* Dibujo

Teoría: Línea, forma, proporción, etc.

Práctica: Representaciones del mundo real.

Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.

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* Introducción al Diseño de Interacción

Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.

Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).

Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.

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* Taller de Diseño Industrial

Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.

Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.

Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.

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* Creatividad

Teoría: Introducción al proceso creativo.

Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.

Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.

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* Investigación Cuantitativa

Teoría: Metodología de la investigación, estadística.

Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.

Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.

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* Investigación Cualitativa.

Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.

Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.

Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.

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* Diseño visual

Teoría: Forma, color, composición.

Práctica: Elaboración de mensajes visuales.

Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.

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* Tipografía y Texto

Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.

Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.

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* Diseño para pantalla.

Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.

Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.

Formación ==========================================

* Programación Orientada a Objetos

Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.

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* Diseño de Información

Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.

Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.

Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.

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* Arquitectura de Información

Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.

Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.

Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora

Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora II

Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Evaluación de Interfaces

Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.

Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.

Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.

Web ==========================================

* Diseño web

Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.

Práctica: XHTML y CSS.

Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.

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* Aplicaciones Web I

Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.

Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).

Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.

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* Aplicaciones Web II

Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.

Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.

Objetivo: Crear un sitio web dinámico.

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* Aplicaciones Móviles

Teoría: Diseño de interacción para móviles.

Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.

Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.

Videojuegos ==========================================

* Diseño Videojuegos para la Red

Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.

Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.

Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.

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* Diseño de Videojuegos para Consola

Teoría: Lenguaje de programación para una consola.

Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.

Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.

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* Diseño de Videojuegos para Móviles

Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).

Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.

Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.

Interacción física ==========================================

* Elaboración de prototipos electrónicos

Teoría: Introducción al cómputo físico.

Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).

Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.

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* Interacción física

Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.

Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.

Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.


De arquitectura de información, wireframes y discusión entre expertos

Este post expresa una experiencia similar a la descrita en "El prototipo como herramienta de discusión/diseño", solo que en esta ocasión decidí acudir al wireframe como parte de las herramientas de discusión para que entienda qué debo diseñar de un sitio web, no sólo de su contenido, sino también cómo resulta válida su arquitectura.

Fui invitado a participar en un proyecto sobre un catálogo en línea de un tema del que desconocía todo. En este caso, la gestión de dicho catálogo es posible gracias a un sistema en el que trabaja una colega Ingeniera en Sistemas. En realidad mi participación original era sólo para elaborar un front page, lo cual desde mi punto de vista ya no se estila. Comenté en su momento que el home debe ser más que una carátula con un vínculo hacia un catálogo (lo cual a mi juicio rompe con la consistencia navegacional). Debería ser un punto de partida a la tarea principal del usuario (i.e. navegar el catálogo) o hacia otras tareas que requieran (como en este caso) el consumo de información textual nada más. Pues bien, aunque mi participación no involucra algo complejo como la gestión misma del catálogo, en parte confieso que es un esfuerzo para hacerme más divertido el trabajo.

Boceto de propuesta de home en vez de una carátula simple.

Entonces, en vez hacer un prototipo de baja fidelidad (i.e. el mockup a la photoshop), después de oir en juntas y con mi colega cómo funcionaría el catálogo, idear una arquitectura realmente simple (adecuada en este proyecto) y realizar un boceto que después se convertiría en un wireframe.

Close-up del wireframe

Estos han sido algunos puntos derivados de esta experiencia:

El papel todo aguanta. Los cambios son fáciles de "realizar" durante la discusión en las juntas. Basta con "rayar" directamente sobre el papel.

Resultado de los primeros cambios discutidos en junta.

Discusión sobre contenidos y navegación. Que se tenga sólo un wireframe frío sí evita que las discusiones se vayan a aspectos gráficos como los colores o la estética.

Aprender sobre el tema escuchando. Dado que la mayoría del equipo son los expertos sobre el tema, suelen expresarse con la terminología adecuada y también tener una idea muy marcada de cómo les gustaría que se diera el proyecto. Es conveniente escuchar y preguntar de vez en cuando, al menos para cuestionar la decisiones, tomando en cuenta que lo importante es "si le funciona esa idea/decisión al usuario".

Wireframes impresos para discutir la arquitectura y contenido de las secciones, más allá el home.

Una arquitectura orgánica se puede generar a partir una discusión de expertos. En casos donde la navegación parece sencilla, con wireframe en la mano, se puede ir determinando el esquema de navegación global y local mediante discusión. Esto provoca que los mismos expertos realicen el labeling. Aún más, te permite replantear en la cabeza, como diseñador, el acomodo "visual" de la misma información, conforme se va escuchando lo discutido en las juntas.

"Mapa de navegación" final.

Ya falta entonces, armar el look and feel para la interfaz, comenzar a ensamblar las páginas estáticas y la integración con las páginas dinámicas generadas a partir del sistema seleccionado. Veamos cómo sale. Saludos :)

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

De los blogs, facebook y twitter

Uno de los primeros blogs que seguí fue el de los Alquimistas de Diseño. Recientemente, Seth acaba de publicar un post de por qué ya no escribe o escribía con tanta frecuencia. Es claro que, al menos dentro de mis colegas y amigos conocidos, la escritura de posts disminuyó bastante.

Podría afirmar que en un par de ellos de pasar de estudiante a profesional de diseño (con sus implicaciones de tiempo, carga de trabajo y salir de la rutina) tuvo que ver con que dejaran de escribir post poco a poco. También creo que la proliferación de redes sociales como flickr y facebook han influido, porque realmente son muchos los gustos y aficiones de la gente que se conecta a la red todos los días, y las formas en las que desean consumir información sobre dichos gustos y aficiones no necesariamente se ven reflejadas en formato de posts de un blog.

Es verdad que cada cosa con su cada cual. Por ejemplo, en el facebook he podido contactar no sólo a mis colegas/amigos de maestría y/o universidad, sino que también he podido reconectarme con amigos de la escuela secundaria que tiene más de una década que no se de ellos. Entre los pensamientos, fotos y chismes de muro, ligas a videos y canciones, se que "ahí están" y voy notando en qué andan en estos días. Esta "cosa del diablo" como le dije alguna vez a mis alumnos,  me deja mandar correos y notas tanto personales como de pendientes con compañeros de trabajo y mis becarios, compartir rápidamente ligas de interés común con ciertas personas, ir armando archivos visuales tanto de cosas del trabajo como momentos con amigos, cosas y lugares especiales, etc. Fue así como acabé siendo víctima del facebook. La rapidez y el acceso múltiples fuentes de información (generada por mis contactos) en un sólo canal hizo que en parte me fuera alejando de escribir posts.

Luego vino el Twitter, "otro objeto del mal", que empecé a usar tiempo después del facebook. Me decía que para qué quería otra cosa si ya tenía el face: breve, sin complicaciones, sin poses o cuidado en lo que se dice, etc. Sin embargo, cuando el facebook fue mejorando (que parece que coincidió cuando me di de alta), vino una ola de aplicaciones y juegos, y al menos en mi caso, la información de mis contactos se empezó a llenar de trivias, quien hizo el mayor puntuación, horóscopos y otro tipo de predicciones, las clásicas "frases célebres" de alguien y muchos avisos de FarmVille y Mafia Wars. En cambio, el Twitter, no pasa de ser simple; aunque puedes "compartir" imágenes y videos, todo al final sigue siendo texto escrito en no más de 140 caracteres, lo cual hace que se muy práctico y rápido de hojear. Además de que me ha sido útil para informarme de cosas banales o relevantes, como noticias de último momento, como en el caso de sismos o sucesos en mi ciudad.

Al igual que Seth, no creo que los blogs hayan muerto. Lo que sucede es que llegaron diferentes formas para compartir información y/o conocimiento. Lo que originalmente se pensó como un lugar para poner bookmarks de sitios web, ahora ha cedido su lugar a otras plataformas rápidas. Y justo como sucede en este post, el blog aún es buen lugar para expresar ideas con "más forma" y justo por esto último, aún creo que puede ser una herramienta para la gestión del conocimiento tanto para individuos como para empresas; es decir, un lugar donde dejar por sentado cosas más extensas que un "buenos días" ya sea en Twitter o Facebook.

En febrero, este blog "cumplirá" 3 años de "vida". Recuerdo que lo abrí con la idea de que al igual que mis colegas (en aquel entonces estudiantes universitarios y de los cuales yo soy "fan" como se diría ahora en facebook), se me hizo súper tener un lugar dónde poder expresarme sobre diseño. Quizá he sido un poco academicista (como diría un amigo), pero también he aprendido que es parte de mi visión sobre la disciplina. Quizá los post de este blog no son tanto de portafolio o casos de uso (como quisiera), pero es verdad son testimonio escrito de situaciones donde una charla, una clase, un objeto o una duda, han sido el motor de querer compartir algo diseñístico con alguien. Así que, si has llegado hasta estas líneas, pues gracias por este momento.

Saludos.

El asunto relacionado con diseño, sobre todo esto de los blogs, twitter, facebook y demás, tiene que ver con lo que un colega me preguntó en estos días: ¿qué es lo que sigue? Ah, eso es muy interesante: yo creo que dado el vaivén de tamaños en los dispositivos (muy concreto ahora con las netbooks y próximamente con las tablets) y al parecer, haber alcanzado el límite conceptual de la web 2.0 caracterizada por las redes sociales, quizá lo que venga sea la gestión de significado en diferentes soportes. Pero eso… eso sería otro post. :)

Del diseño y la innovación

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación "mejorada" cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que "dos cabezas piensan mejor que una".

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: "Communication: What innovatorics is about".

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de "Generación creativa del concepto" se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las "restricciones de frontera"* y los potenciales de innovación**.

* En inglés "boundary conditions". Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la "pavimentación" es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si "nuevos materiales" se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser "inmediatos" con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos "arriba de un banco" y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea "internamente", lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Propuesta de header para NFG! blog de diseño

Hace un par de semanas, elBarbón! y sus colaboradores de NFG! lanzaron una convocatoria para proponer el header de este blog. Originalmente se invitaron a ilustradores conocidos para este proyecto y luego lanzaron una convocatoria abierta. Me animé porque, entre los blogs de referencia, el blog de elBarbón! es de mis favoritos por contenido (mostrando realmente NiceFuckingGraphics!) y por los diferentes layout que ha manejado en él. Mi propuesta desafortunadamente no quedó, aunque me divertí mucho en el proceso.

La lista de ganadores fue publicada ya en el blog. De hecho se puede acceder a la lista completa de propuestas (aunque tarda en descargarse, al menos en la red que uso).

La ilustración base es un dragón marino, al estilo de otros "alebrijes" que he dibujado por gusto. Aunque la primera vez que hice un "alebrije" marino era una ballena, en esta ocasión decidí jugar con la mano para darle un "rostro" de can o algo similar. Terminados los trazos, vino la "escaneada" (en un scanner aéreo debido al tamaño del folio).

escaner-cama

folio

Con las figuras listas, vino la parte de acomodo. La idea era dejarlo así "tosco" porque me interesaba que fuera un dibujo/boceto.

estrellas-olas

roca-pajaro

nfg

dragon-marino

Por último, la iluminación del fondo con un estilo de "acuacolor" (un marcador de agua). He aquí el resultado.

nfg-banner

Aunque ahora trato de hacerlo con más frecuencia, no suelo bocetar para llevar a cabo experimentos visuales o divagar visualmente. Sin embargo, creo que es interesante y refrescante idear cosas no relacionadas con una línea de trabajo y sin ningún compromiso; de ahí que tomara este concurso para romper un poco con la rutina. :)

Tradición culinaria yucateca en “Día de Muertos”

Una fecha muy particular y característica de la identidad yucateca es el día de muertos en el que se ofrece "la comida para las ánimas" o Hanal Pixán. Aunque este año no tuve la oportunidad de realizar una ilustración para celebrarlo, una amiga, quién por cierto vive fuera de México, me mandó esta liga a un video de youTube que me dejó con antojo.

Si alguien gusta conocer qué y cómo se prepara un tradicional Pib yucateco, les invito a ver este video:
http://www.youtube.com/watch?v=IvbUEIYEilc.

Semana de Arte y Diseño 2009 en la Unarte

El miércoles 15 de octubre tuve el gusto de participar en la Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte, un instituto pequeño pero con un ambiente cálido y buen nivel de camaradería.

Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte

La decoración de las paredes es muy particular, lo cual le brinda un carácter propio a este centro de estudios. Esos efectos ópticos me parecen geniales. ;)

Unarte

Salones para diseño de moda y arquitectura

Cafetería de la Unarte

Interior de la cafetería de la Unarte

Debido a otros compromisos, me perdí el resto de las charlas. Ya no tuve la oportunidad de escuchar a Tina Diez  y Ricardo Huitrón, dos colegas exaUDLAPs, pero estuve presente en la charla con Germán Montalvo, quien fue muy ameno en su plática y nos mostro una cantidad considerable de trabajo comentándonos para cada caso cuál había sido el proceso. Germán es bien conocido por su trabajo en cartel, aunque en esta charla nos mostró trabajo de editorial, cerámica/talavera e incluso muebles.

Las fotos las tomé con el celular. Una disculpa por la calidad de las fotos.

Germán Montalvo en la Unarte

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Libro sobre Warhol

Libro sobre Warhol.

Plato de talavera.

Plato de talavera.

Portada de la revista Design Issues.

Portada de la revista Design Issues.

Agenda.

Agenda.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Germán hizo un par de comentarios que me parecieron muy acertados:

  • El diseño debe provenir de la realidad.
  • La gente desconoce que existe un proceso*.

* refiriéndose a proyectos de diseño.

Un servidor platicó sobre qué es arquitectura de información, ya que siendo futuros egresados en diseño estratégico, esta disciplina si al menos no se puede siempre implementar con todo el formalismo, sí es necesaria porque no sólo propone en términos del usuario, sino ejercita esa "manera de pensar" en forma estructural, muy conveniente cuando se tienen que solucionar problemas donde existe una gran cantidad de información o bien, una marcada carencia de esta.

Por mi parte quiero agradecer a Hilda Gabarrón (a.k.a. Higa) por la invitación y a los cuates estudiantes de la Uniarte por sus comentarios, retroalimentación y buena vibra.