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Notas del Congreso Internacional de Diseño de Información 2009

Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la Sociedad Brasileña de Diseño de Información (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro (PUC-Rio).

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La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.

Visualización de Información con el Dr. Yuri Engelhardt.

En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:

  1. La gramática de las gráficas - relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los "bloques" con os que se construyen las gráficas.
  2. El conocimiento de las gráficas - relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?

¿Cómo es la gramática de las gráficas?

El Dr. Yuri explicando la importancia del Mind Gap.

El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.

El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:

  • Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
  • son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
  • nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:

  • Nos permiten hacer "búsquedas" visuales,
  • hacer comparaciones visuales,
  • notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
  • nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su "historia" durante el tiempo.

CIDI 2009

Diseño de información en transición por Karen Shriver.

La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.

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Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:

  • La artesanal - en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un "diseñadores"). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
  • La romántica - cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
  • La retórica - donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:

  • Auto-estudio.
  • Trabajando con mentores.
  • Interactuando con grupos.
  • Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos

  • lingüísticos,
  • estructurales,
  • patrones de género,
  • espaciales,
  • patrones gráficos y
  • patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

La Dra. Shriver es autora de un libro llamado "Dynamics in Document Design"; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según Isabel Meirelles.

Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Sistemas de información ambientales por Mauro Pinheiro.

Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el cómputo ubicuo o penetrante (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado Calm Technology propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.

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Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.

Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.

Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.

CONGIC 09

CONGIC 09

También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.

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Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.

CONGIC 09

CONGIC 09

En conclusión…

Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue "el campo de acción del diseño de información" lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de "diseño". A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.

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Christopher Cisneros, el Chopper: la ilustración como carrera exitosa.

La ilustración puede considerarse una de las actividades más representativas del diseño gráfico; y aún más, para conseguir un lugar reconocido como ilustrador, el practicante no sólo requiere de pasión, sino de constancia en su trabajo y disciplina. En esta entrevista, agradezco a Christopher Cisneros, alias el Chopper, por contarnos sobre su experiencia como ilustrador en México.

Christopher Cisneros alias el Chopper

Christopher Cisneros, el Chopper. Ilustrador.

 

¿Puedes contarnos un poco de ti?

Pues mi nombre es Christopher Cisneros Franco (Choper Nawers), vivo en la ciudad más segura de todo México (Culiacán, Sinaloa). Soy Ilustrador Gráfico, es decir por profesión Diseñador Grafico y por vocación, Pasión y amor Ilustrador. Soy inquieto, muy inquieto y pues siempre me gusta estar en constantemente aprendiendo.

Jesucristo ilustrado por el Chopper

Jesucristo Ilustrado

Christopher, podrías hablarnos un poco sobre tu experiencia como profesional de diseño, ¿qué has hecho? ¿con quién colaboras actualmente? ¿en qué proyectos andas metido?

Mi experiencia como profesional puedo decir que no ha sido fácil y sobre todo nada viene de a gratis, hay algo que uno tiene que hacer en esta profesión es tener carácter para aguantar por que cierto es que hay muchos momentos de incertidumbre, peor tienes que saber sortearlos y sobre todo tenerle mucho amor a lo que haces. Y pues Actualmente Ilustro y colaboro con varias revistas, de diferentes giros además de trabajar con Daniel Esqueda también varios proyectos de Ilustración para otro bonche de revistas y suplementos, tanto internos como de circulación externa, tales Ciencia y Desarrollo, Hélix, Mis Vetas, Universo Big Bang, Pepsico, Hoja Ruta, a! Diseño, Bien Informado, entre otras. Y actualmente ando metido en varios proyectos de diseño en especial con el colectivo graficante acá en mi natal Culichilandia con el proyecto del Graficaster, podcast de este colectivo.

Romina por el Chopper

Romina

Resulta interesante de tu trabajo que 1) trabajes con entidades que podríamos considerar sólidas o importantes en México como el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) y 2) qué logres evadir el cliché de que si no estás en la capital, sea difícil conseguir proyectos. ¿Qué factores crees que han contribuido a colocarte comercialmente como ilustrador? 

Creo que todo se trata de constancia, mucha, pero mucha constancia y pues atreverte a pedir los trabajos, por muy arrogante que parezca, tienes que pedir la pelota y decir: PUEDO HACERLO! Y demostrar que tienes la madera para hacerlo o de lo contrario nunca te tomaran en cuenta, para saltar a la campo tienes que pedirle al entrenador que te meta.

Y no fíjate, creo que si es cliché pensar que debes de estar en cierto lugar para desarrollar tu chamba. Esa fue una de mis metas, que pude concretar a finales del 2006, poder trabajar a distancia, pero como te digo, tienes que ser muy constante, nada de que esto va para mañana y lo hago mañana, nel acá es de es para mañana y se tiene que entregar mañana a las 8 a.m….jejeje.

Participación ciudadana en la democracia

Ilustración alusiva a la articipación ciudadana mediante el voto

Ilustración sobre la legalidad por el Chopper

Ilustración alusiva a la legalidad

Como ilustrador, ¿tienes una metodología o proceso de diseño bien estructurado para tus proyectos? ¿cómo determinas en sus distintas fases que vas sacando un trabajo de calidad y competitivo tanto en lo visual como en lo económico?

El proceso siempre debe de ser de calidad, es decir nunca aflojarle al paso, además de mirar siempre al frente en los proyectos. Creo también que debes de ser muy serio en lo que haces sobre todo en base a lo que es el proyecto, ya que no hay un proyecto grande o chico, todos son iguales y todos merecen tu total entrega, sobre todo no trato de verlo como trabajo, trato de verlo como algo que me gusta hacer todos los días, en definitiva, puedo decir con certeza y con mucho orgullo que amo lo que hago, aunque a veces es muy cansado, si lo es, pero eso no le quita lo divertido.

Y en lo económico, es muy variable, hay proyectos que son muy bien pagados y hay otros que no, pero que más da, si es lo que te gusta hacer. Aparte hay veces que cierto proyectos traen un presupuesto y hay cierta cantidad a pagar, pero tiene mucho valor curricular, además de las relaciones que puedas abrir trabajándolos, eso creo que muy importante recalcar, ver a tus clientes como tus amigos y aliados, por que lo que yo hago es solo una parte del trabajo, por eso se debe de ver como un trabajo en equipo.

boceto de una ilustración a la tierra por el christopher cisneros

Wireframes o vectores de ilustración a la tierra por el Chopper

Ilustración a la tierra por Christopher Cisneros el Chopper

Ilustración alusiva a la tierra y su proceso comenzando por el bocetaje

También te dedicas a la docencia. ¿En la docencia, es verdad que no sólo se enseña sino que también se aprende? ¿Qué has aprendido de ser docente en el área de diseño gráfico que contribuya en tu proceso como profesional?

Pues me han tocado grupos de todo tipo, y lo que he aprendido es que en realidad uno como docente, debe de ser un catalizador para que los morros brinquen de nivel en nivel y sobre todo un motivador que los impulse a querer ser mejores. Creo que es como hacer una escultura, debes de irlos tallando y puliendo al punto que  ellos mismos se den cuenta del potencial que tienen, por que cuando uno esta en la universidad, todo lo ve muy fácil y cree que es un mundo que no se acaba, y el fregadazo se lo dan cuando tiene que ser parte de las filas de los que buscan empleo.

Ilustración para anuncio de café por el Chopper

Ilustración publicitaria de café

Y en ese evolución reflexiva de tu crecimiento profesional dada por tus alumnos sumado con todas tus experiencias en proyectos comerciales ¿cómo transmites ese conocimiento en tus alumnos?

Les paso mucha información, buscando que se queden con hambre de más, de que vean trabajos de otras personas, empaques, diseños de otros lugares, repasamos formas, ideas, compartimos pensamientos e ideas, de vez en cuando nos ponemos a solo platicar entre todos, por que creo que es bueno como maestro conoce a tus alumnos y motivarlos para que sena mejores. Creo que el conocimiento esta en ellos y como te digo uno nada más es un catalizador.

Aztecas e Incas ilustrados por el Christopher Cisneros

Aztecas e Incas

Esta pregunta de alguna forma es doble: ¿crees en el poder de la ilustración como herramienta de comunicación? Y en una reflexión rápida en México, existe una cultura visual muy rica y ecléctica. Quizá lo anterior implique que no se le de la suficiente importancia a la hora de buscar y seleccionar la calidad, tanto visual como comunicativa, en proyectos de ilustración o similares. Sin embargo, quizá sea como mucha gente considera: es algo subjetivo. ¿cuál es tu perspectiva como profesional en competencia y/o como formador de futuros profesionales que logren ser competentes?

Creo que como país somos uno muy rico en todo lo que al tema de cultura y miscelánea se refiere, así que tenemos mucho de donde cortar tale para inspirarnos. Y si la ilustración es mi mayor herramienta, es mi tarjeta de presentación. Además de que creo que mucha gente le resta algo de importancia a la ilustración y prefieren utilizar otros métodos que son muy respetables, pero en mi opinión muchas cosas que conciernen al diseño se resuelven con una buena ilustración. Aparte, creo que si se debe de hacer de este mercado uno más grande, pero sin perder calidad. 

Creo que la gente va a ser competitiva cuando se de cuenta de no debe, necesita ser competitiva día a día, además de dedicada. La competencia siempre esta y no debes de verla como a un enemigo, si no como una oportunidad de probar que el día de hoy puedes ser mejor, más nuevo, fresco y sobre todo comprometido.

 

Frase del Chopper:

Como diseñadores es importante que utilicemos nuestros 5 sentidos. Un diseñador que no saborea la vida no tiene nada que decir. 

Mark MacKay: diseño de información, síntesis y comunicación de ideas.

Existen diversos apellidos para el diseño, ya sea gráfico, industrial o de interacción, éstos involucran conocimiento, habilidades y herramientas para la solución a una problemática en particular. En esta ocasión, y coincidiendo con el tema principal de este blog, quiero agradecer a Mark MacKay, autor de Duopixel por concederme la siguiente entrevista, como parte de un proyecto donde podamos leer y conocer cuál es la perspectiva que tienen algunos practicantes dentro de esta pluralidad diseñística. 

Mark MacKay diseñador de información

Mark MacKay. Diseñador de información.

¿Puedes contarnos un poco de ti? 

Nací en Canadá, crecí en México. Me considero mexicano. Me dedico al diseño semi-profesionalmente desde que salí de la preparatoria, profesionalmente cerca de cinco años. No me gusta hablar mucho de mí, así que aquí le paro.

 

Sin duda la claridad y síntesis de las ideas en la redacción de los artículos de Duopixel ha sido un factor clave para su popularidad. Ante el cliché de que el diseñador no lee sólo ve, ¿podrías comentarnos cómo has ido formando y puliendo esta habilidad para comunicar efectivamente lo que piensas, observas, cuestionas, etc.?

Muchas gracias por las palabras! Yo diría que la habilidad viene de la práctica. Siempre he leído, la lectura (o mejor dicho, la adquisición de conocimiento) me apasiona y es algo que no puedo dejar de hacer —ejercitarme mentalmente. Siempre he pensado que un buen diseñador debe de dominar las tres grandes áreas de la comunicación humana: el lenguaje visual, el lenguaje escrito, y el lenguaje verbal. Desfortunadamente, solo cumplo dos de ellas satisfactoriamente.

No hay ningún secreto detrás de escribir bien, símplemente es la práctica, y pensar con claridad.  Hay que tener presente que no todo es digno de mencionarse, depurar el texto y quitar frases huecas que solo estorban. Si no editara lo que escribo, cada artículo en Duopixel sería tres veces más largo y tres veces más aburrido. Recomiendo mucho "The Elements of Style" de Strunk & White, es un libro excelente que destaca la importancia de ser claro y conciso al redactar un texto.

 

¿Cómo influye esto en tu forma de diseñar visualmente? ¿hay diferencia según el tipo de proyecto o es una base general que se nutre de otras cosas ya particulares del proyecto?

Influye mucho, en un texto quito palabras y reescribo para que se entienda mejor, mientras que en un objeto de diseño hago lo mismo: quitar lo que es ruido y darle una jerarquía visual para que todo se entienda inmediatamente. Ahora, pasando a tu segunda pregunta, sé que no todo lo diseñado tiene porqué ser así, pero es lo que me gusta producir y consumir visualmente. Hay ciertos tipos de disciplinas dentro del diseño con las cuales este acercamiento no funciona (la publicidad y el cartelismo me vienen a la mente), pero son áreas del diseño en las que soy el primero en aceptar que no tengo talento ni inclinación para hacerlo. El diseño como herramienta de persuación no me interesa, lo que me apasiona es el diseño como herramienta para el entendimiento.

 

Como profesional intitulado como diseñador de información, surge obviamente las preguntas: para ti ¿qué es diseño de información? ¿qué no es diseño de información?

Diseño de información: mapas, interfaces, documentos, diagramas, libros, periódicos, infografía.

No es diseño de información: publicidad, cartel, identidad (discutible).

Evidentemente no es un matiz blanco y negro. Un periódico o libro usará elementos de persuación, y la publicidad también usa elementos del diseño de información. Un diseñador mejor que tu servidor sabrá aplicar ambas en las dosis adecuadas.

 

Si consideramos como base tu respuesta anterior y desprendemos “de información”, ¿qué significa la palabra diseño? ¿hasta dónde llega el “poder” de esta palabra?

El diseño intercede en cualquier problema (de índole social, económico, gráfico, educativo, etc)  y planea una estrategia para resolverlo. Si tuviera el suficiente talento y conocimiento me encantaría ser diseñador, así a secas, sin apellidos. ¿Hasta dónde llega este poder? Bajo este concepto los gestores, ingenieros, economistas y políticos (ugh) son diseñadores también, así que el poder es inmenso. Aunque, por supuesto, lo que importa es la realidad práctica, y en ese caso nuestro poder es más bien limitado. 

 

En tu experiencia y en un enfoque más práctico ¿dónde se encuentra o se necesita el diseño de información? ¿qué herramientas nos sugieres entonces para ir y explotar esas áreas de oportunidad?

Se necesita en todas las áreas donde se tenga que comprender algo (que afortunadamente es en muchos sitios). Con la recesión global y demás existe una oportunidad única en este momento: el consumo deja de ser visceral y se vuelve más racional. En esto es diseñador de información es especialista. Otro aspecto, algo tangencial, es que los diseñadores debemos de aprender a eficientizar los procesos de producción, Charles Eames se partió la cabeza tratando de que sus muebles se pudieran producir en serie. Un buen diseñador de información deberá conocer bien los procesos detrás de los objetos (digamos, una web) para que no tenga que ser mantenida por cinco empleados, disminuir las llamadas a soporte técnico a través de interfaces intuitivas y demás. Esto es algo en lo que también tenemos que sabernos vender: cuánto ahorra una solución de diseño.

 

En la actualidad es claro que andamos nadando en un mar de información, la cual va más allá de la derivada con nuestra interacción con las tecnologías de información y comunicación; también tenemos la extraída de otros mensajes audiovisuales (familia, amigos, televisión, máquinas, y demás). Si a lo anterior le sumamos que ya no es suficiente la información sino el conocimiento lo que nos hace competitivos, conceptualmente hablando ¿qué implicaría para ti el diseño del conocimiento?

 Jeff Raskin alguna vez dijo que el diseño de información era un pésimo nombre, puesto que lo que en realidad se diseña es el cómo se transmite y se representa la información. Yo discrepo con él, pero voy a aplicar el mismo principio y afirmar que no se puede diseñar el conocmiento. El conocimiento es un proceso interno y personal, tendríamos que manipular y crear memorias parar diseñar conocimiento. Lo que sí se puede hacer es facilitar la adquisición de conocimiento mediante el diseño. 

Frase de Mark:

Tanto desmadre para poco desmadre.