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Notas del Congreso Internacional de Diseño de Información 2009

Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la Sociedad Brasileña de Diseño de Información (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro (PUC-Rio).

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La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.

Visualización de Información con el Dr. Yuri Engelhardt.

En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:

  1. La gramática de las gráficas - relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los "bloques" con os que se construyen las gráficas.
  2. El conocimiento de las gráficas - relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?

¿Cómo es la gramática de las gráficas?

El Dr. Yuri explicando la importancia del Mind Gap.

El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.

El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:

  • Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
  • son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
  • nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:

  • Nos permiten hacer "búsquedas" visuales,
  • hacer comparaciones visuales,
  • notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
  • nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su "historia" durante el tiempo.

CIDI 2009

Diseño de información en transición por Karen Shriver.

La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.

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Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:

  • La artesanal - en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un "diseñadores"). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
  • La romántica - cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
  • La retórica - donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:

  • Auto-estudio.
  • Trabajando con mentores.
  • Interactuando con grupos.
  • Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos

  • lingüísticos,
  • estructurales,
  • patrones de género,
  • espaciales,
  • patrones gráficos y
  • patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

La Dra. Shriver es autora de un libro llamado "Dynamics in Document Design"; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según Isabel Meirelles.

Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Sistemas de información ambientales por Mauro Pinheiro.

Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el cómputo ubicuo o penetrante (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado Calm Technology propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.

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Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.

Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.

Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.

CONGIC 09

CONGIC 09

También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.

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Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.

CONGIC 09

CONGIC 09

En conclusión…

Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue "el campo de acción del diseño de información" lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de "diseño". A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.

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Mauro Pinheiro: diseño de interacción desde Brasil.

Mauro Pinheiro

Mauro Pinheiro. Diseñador de Interacción.
http://www.feiramoderna.net/blog

¿Puedes contarnos un poco de ti?

Soy carioca, nacido en Río de Janeiro en 1972. Soy diseñador, egresado de la Escuela Superior de Diseño Industrial (ESDI) en 1995, con especialidad en diseño gráfico y diseño de producto. Desde antes de terminar los estudios ya trabajaba con proyectos de medios interactivos, inicialmente desarrollando software educativo. Después con la llegada del Internet comercial en Brasil, pasé a trabajar en sitios, desarrollando proyectos de educación a distancia.

Después de terminar la maestría en diseño, en el año 2000, trabajé en Globo.com, un portal importante en Brasil donde me involucré en actividades relacionadas con arquitectura de información. Ahí tuve la oportunidad de coordinar un equipo de arquitectos de información y de realizar pruebas de usabilidad con los proyectos que desarrollábamos.

A partir del 2004 me dedico exclusivamente a la academia como profesor del Departamento de Diseño Industrial en la Universidad Federal del Espíritu Santo. Desde 2007 estoy cursando el doctorado en la Universidad Pontificia Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), donde desarrollo una investigación sobre el diseño de interacción en un contexto de ubicuidad y generalización computacional (ubiquitous and pervasive computing).

¿Qué significa para ti el término “diseño de interacción”?

Esa pregunta no tiene una respuesta simple. El diseño de interacción es un término cuya comprensión varia mucho, dependiendo del contexto en el que aparece. El propio término “interacción” es complejo.

Una de las primeras cuestiones que surge cuando se intenta definir el significado de diseño de interacción es su relación con los medios digitales. Si bien reconozco que cualquier objeto permite algún tipo de interacción, históricamente el término “diseño de interacción” se refiere al hecho de diseñar para medios digitales. El avance de la computación ha ampliado las posibilidades del diseño de interacción, que deja de tener la pantalla de la computadora como principal elemento de mediación. Ubiquitous computing, tangible media, wearable computing, ambient inteligence son algunas vertientes actuales de la computación que aportan nuevas cuestiones relacionadas con el diseño de la experiencia de uso de sistemas computacionales.

Pienso que el diseño de interacción sí es una disciplina distinta al diseño gráfico, diseño de producto, el cual necesita una formación particular. No se trata tan solo de una palabra de moda, aunque mucha gente se considera diseñador de interacción sin estar consciente de lo que constituye a esta disciplina.

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Botanicalls: plantas que "twittean" cuando necesitan agua (posteado en PetitInvention).

¿Cuál es la situación del diseño de interacción en Brasil, tanto a nivel académico como a nivel laboral?

El diseño de interacción en Brasil se encuentra todavía en una fase embrionaria. Hay un mercado relativamente maduro para aquellos que se dedican a diseño de sitios web y, más recientemente, a interfaces para teléfonos celulares (aunque en menor escala).  Sin embargo, básicamente nos limitamos a esto, ya que, a pesar de que tenemos una producción considerable de software en el país, no tenemos inversión en tecnología computacional como sucede en otros países como Estados Unidos o Reino Unido.

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Quickies: Intelligent Sticky Notes (MIT Media Lab).

Aquí la discusión sobre los sistemas computacionales integrados al medio ambiente o el diseño de objetos inteligentes es muy limitada, restringida a algunas universidades, con poco o ninguna participación de la industra. Ya hay algunas iniciativas aisladas de creación de grupos de investigación y cursos de especialización en diseño de interacción que propone una mirada más global, incluyendo temas como persasive computing y ambient intelligence.

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Digital Tattoo Interface (Greener Gadgets Design Competition 2008).

¿Qué habilidades, conocimientos básicos y herramientas crees que deba tener un diseñador de interacción?

Tradicionalmente el diseño, en todas sus especializaciones, tiene una relación profunda con la tecnología, con herramientas y procesos productivos. Aunque estos componentes determinan parte de nuestro lenguaje, no somos meramente técnicos que utilizan las herramientas de manera mecánica. Necesitamos renovar constantemente nuestro repertorio conceptual y técnico al mismo tiempo, un proceso que nunca acaba.

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Object Aware (MIT Media Lab).

Es importante conocer al menos las tecnologías computacionales involucradas, de acuerdo con el tipo de proyecto. Si estamos hablando de un sitio web, es preciso conocer el lenguaje de ese medio, las tecnologías más recientes apropiadas para su desarrollo. No se espera que un diseñador sea un buen programador en Ajax, JavaScript. Sin embargo, debe saber cuáles son las posibilidades de interacción que le ofrecen estas herramientas.

En un proyecto de algún tipo de interacción integrado al ambiente, es preciso conocer otras tecnologías, como sensores y sistemas de transmisión por radio. Es común que en las escuelas de diseño de interacción los alumnos trabajen con hardware y algún lenguaje de programación básico, montando prototipos de baja fidelidad para probar sus ideas.

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Relational Pillow (MIT Media Lab).

Después de muchos años de una perspectiva enfocada en los objetos, los diseñadores han notado que estos objetos existen en un contexto y que son utilizados por personas que tiene características particulares. El estudio de los contextos de uso y del comportamiento humano parece estar entrando finalmente en los intereses de los diseñadores. Yo diría que ese es un “conocimiento básico” necesario actualmente para cualquier especialidad del diseño.

Como investigador en diseño, ¿crees que puede vincularse la investigación con la práctica real del diseño?

Durante mucho tiempo la producción de conocimiento en el ámbito del diseño fue basada en el empirismo, sobre una base práctica. Ahí hay un componente en el proceso de enseñanza que me parece, en cierto modo, una herencia del modelo “maestro-aprendiz”: se aprende haciendo. Para un disciplina que siempre tiene un vínculo estrecho con la práctica, es natural que un cuerpo teórico y la práctica en investigación no se consoliden como herramientas a tomar en la elaboración de proyectos.

Es un hecho que la industria tiene un “tiempo” y características muy distintas del universo académico y de investigación. La investigación es algo que se pretende a largo plazo, mientras que la industria pide el resultado de inmediato. Todavía hay un brecha entre aquellos que se dedican a la investigación y aquellos que están involucrados con proyectos en la industria, sin embargo creo que esa distancia disminuye.

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Ambient Umbrella (Ambient).

La industria, especialmente la del diseño de interacción, parece haberse dado cuenta que la investigación tiene mucho que ver para la creación de productos más adecuados a las necesidades del público. Una de las principales cuestiones es justamente entender el factor humano. A pesar que el discurso del diseño centrado en el usuario no es nuevo, no es hasta ahora que la industria parece notar que comprender a los usuarios es fundamental para el éxito de cualquier proyecto, y que no basta solamente con la experiencia de los diseñadores.

Claro que en el día a día y en función de los plazos, el empirismo y las soluciones ya conocidas acaban prevaleciendo la mayoría de las veces. Sin embargo, la consciencia de que es necesario buscar conocimiento científico para auxiliar la práctica proyectual, indica que el distanciamiento entre la práctica y la teoría tiende a disminuir cada vez más.

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Future of Internet Search (posteado en PetitInvention).

Como profesor, ¿existe algún tipo de formación especial que deseas “dejar” en tus alumnos que los distinga de otro tipo de diseñadores, sobretodo para competir en el mundo laboral?

He pensado mucho sobre ese tema ya que trabajo como profesor. La formación de los diseñadores de interacción es algo difícil por el hecho de ser una disciplina reciente y más aún, por nuestra situación particular, de estar en países sin una tradición en el desarrollo tecnológico. Especialmente en Brasil, donde consumimos y utilizamos tecnologías de todo tipo en nuestro día a día: celulares de última generación son utilizados sin problemas por niños en las comunidades más pobres, que normalmente tendrían dificultades para acceder a ese tipo de productos. Sin embargo, no tenemos participación activa en el desarrollo de esa tecnología.

Para que los diseñadores de interacción puedan realmente ampliar sus posibilidades de acción, creo que deben ser sobretodo curiosos y mantener su interés por la investigación constantemente alimentado. Su formación es algo que no se termina con la universidad. Este es un campo de trabajo en que las cosas ocurren muy rápido, y más ahora que vivimos literalmente en un mercado global.

Frase de Mauro:

Somos países que no cuentan con una tradición en desarrollo tecnológico, al menos no en los productos y servicios correspondientes al campo de acción de diseño de interacción. Por lo tanto, estamos en una situación extraña, tanto como diseñadores o investigadores, porque al mismo tiempo estamos en contacto con el trabajo de nuestros pares en países más desarrollados, el cual acaba por conducir la producción tecnológica que utilizamos y estudiamos, y por otro lado, tenemos la tarea de pensar qué es el diseño de interacción dentro de los límites de nuestra realidad, dentro de países en un estado de desarrollo tecnológico diferente a aquellos más avanzados. Creo que tendríamos que aprender mucho de las relaciones entre nuestros países*.

* Refiriéndose a México y Brasil.

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Me tomé la libertad de adjuntar la liga del instituto de diseño de interacción donde Mauro ha sido invitado a dar unas charlas, así como dos presentaciones de él que me gustan mucho [Tzek].

Liga al Instituto Faber Ludens: http://www.faberludens.com.br/