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Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el Concurso de Diseño de Interacción apoyando al equipo de la UDLAP, quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó  Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.

 Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa

El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.

InTour: Aplicación móvil diseñada por el equipo UDLAP para el  Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.

Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".

Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México desde el 2010 se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la UTM de Oaxaca, se ha llevado el primer lugar en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que está sucediendo a nivel profesional desde hace un par de años —como la creación de startups y grupos de interés, entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?

Más información en la nota del concurso en el Blog de la UDLAP.

Gracias a Thaís, Jorge, Rafa, Alan y Betty por haber estado dispuestos a idear, charlar, discutir, criticar y diseñar juntos. ¡Felicidades! :)

Redes sociales y la brecha digital

Fue cuando era pequeño que empecé a escuchar el concepto de "brecha generacional" y frases como "los jóvenes de hoy pueden o son más..." — con el fin de demostrar que los "peques" eran más hábiles para configurar una videocasetera que sus propios padres. Actualmente, escucho a más de un miembro de mi generación exclamar "Los niños de ahora vienen adelantados" — como si los recién nacidos vinieran con mouse en mano, que por cierto es un concepto ya obsoleto, ya que debería ser algo touch. Al parecer la brecha generacional, y que ahora más que nunca podría llamarse "brecha digital", es algo constante y que se va "recorriendo" conforme las generaciones avanzan. Y es que de este tema, me ha llamado mucho la atención como las redes sociales son justamente un indicador de dicha brecha, de manera que entre los "jóvenes" y los "adultos" existen ciertos comportamientos contrastantes.

Si le preguntamos a un "jóven", podemos encontrar que ha crecido con un hi5, un mySpace o un MetroFlog. Y que si había carencia en cuanto a la conexión casera a Internet, mínimo contaba con un selecto grupo de su lista de contactos con lo que se enviaba mensajes de texto y últimamente mensajes multimedia (sobretodo fotografías). Siendo Facebook una de las redes más populares de hoy en día, los jóvenes al parecer no tienen ningún conflicto por subir sus fotografías, etiquetar a medio mundo en imágenes o GIFs animados chuscos o compartir videos de alguna celebridad web con la que se sienten identificados.

Existe entonces una aparente transparencia o congruencia entre el yo "digital" y el yo "real". Y aunque lo anterior no sea del todo cierto, el "yo digital" puede tener una fuerte presencia e influencia ante otros, por lo que podríamos considerarlo incluso independiente del yo real. Los jóvenes no se preocupan por si salen en fotos con sus amigos en un bar para demostrar que están in (aunque no tomen alcohol o les moleste ser fumadores pasivos), haciendo una pose tonta (aunque les preocupe su apariencia en el mundo real), o comentando algo con suma ligereza (como si todos entendiéramos el contexto en el que dicha frase podría haberse dicho en el "mundo real"). La privacidad es importante, pero no es algo de lamentar: ante una realidad que produce y produce información y que ha hecho que los jóvenes sean voraces consumidores de ésta,  mientras más expuesto, mayor vigencia del yo "digital".

Las observaciones anteriores abarcan "jovenzuelos" de unos 20 y tantos para abajo. Sin embargo, observando a gente de 40 y tantos para arriba, la cosa cambia. Una persona "mayor" no puede asumir tales riesgos: la información personal debe ser cuidada y el yo "real" debe ser preservado — y esto es porque el yo "real" es en realidad una "máscara" para su otro yo más interior y que los adultos se han esforzado en construir para tener credibilidad y respeto ante sus pares con los que más conviven — los cuales obviamente están en "el mundo real" y no en las redes sociales. En más de una ocasión me han comentado usuarios de este perfil que han decido cerrar sus cuentas porque fueron etiquetados en la foto de un amigo y que no querían que dicha foto sea vista por otras personas. Y en aquellos casos donde los "mayores" no cierran sus cuentas, simplemente producen muy poca o ninguna información — aunque he observado que son unos pillines, les encanta a veces estar mirando qué publican los demás. Existe también una percepción de que las redes sociales son una tontería porque la gente sólo se dedica a "poner" puros comentarios que no son serios o importantes, como mencionar qué están haciendo o cómo se sienten. En general, hay un temor grande a no controlar la información personal y la privacidad es algo delicado para estar jugando con ella: "todo lo que diga, postee, etiquete o suba a la red, puede ser usado en mi contra" — en contra de mi yo "real".

Claro, existen las excepciones para ambos lados de la brecha. Además de que son observaciones en un contexto dado. Quizá alguien "joven" no se dedique a producir tanta información porque simplemente no puede acceder a la tecnología o que un "adulto" intente ser todo un social media expert porque su situación laboral así lo demanda. Al final, ya sea el yo "real" o el "yo" digital, su "conformación", "maduración" y "proyección" involucrarán la producción y consumo de información alrededor de alguno de éstos; no se puede escapar de este hecho, ni aún siendo ermitaño. Y en cuanto a la brecha, creo que nos afecta más cuando llegamos a esos puntos en los que estamos conformes con cómo entendemos el mundo y ya no estamos dispuestos a adoptar "nuevas tecnologías". Como diseñador, lo anterior implica "dar batalla hasta donde el cuerpo aguante", porque a pesar de que los principios del diseño son prácticamente los mismos sin importar la época, la tecnología es un factor clave para la ejecución, porque al igual que la brecha, no deja de avanzar.

 

Concurso Estudiantil de Diseño de HCI

Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!

Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.

Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.

MexIHC 2010

Introducción.
MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.

Objetivo del Concurso Estudiantil.
Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:

Problema de Diseño.
En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes.  Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil.  De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.

Dinámica de la Competencia.
El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará  de dos etapas.

1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.

2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante), los jueces calificarán y determinarán al ganador.

De la primera fase:
Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:

  • Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.
  • Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.
  • Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.
  • Alcance de la solución.
  • Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)
  • Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.

De la segunda fase:
Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:

  • El proceso de diseño que se utilizó.
  • Descripción concreta de la propuesta de solución.
  • Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.
  • Alcance de la solución.

Criterios de Evaluación.
Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.

Para la primera fase, se evaluarán:

  • Uso de etnografía e investigación contextual.
  • Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.
  • Relevancia de la solución para el problema.
  • Originalidad de la solución.
  • Calidad en el proceso de diseño.
  • Calidad de los argumentos para la solución propuesta.
  • Costo de la solución.
  • Claridad de la escritura.

Para la segunda fase se evaluará:

  • Claridad y organización de la presentación oral.
  • Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)
  • Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.

Sobre los equipos y participantes.
• Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.

• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.

Premios.
A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.

Primer Lugar: $10, 000. 00  (pesos mexicanos)

Segundo Lugar: $5, 000.00  (pesos mexicanos)

Apoyo a equipos seleccionados.
Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.

Fechas Importantes.

Envíos de Trabajos: 18 de Septiembre de 2010

Notificación de Aceptación: 15 de Octubre de 2010

Recepción de trabajos en:

http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil

Responsables (Chairs) del Concurso.

•  Mario Moreno Rocha, Universidad Tecnológica de la Mixteca. mmoreno@mixteco.utm.mx

• Edgar Cambranes Martínez, Universidad Autónoma de Yucatán. edgar.cambranes@uady.mx

Comité  del Concurso.

• Dra. María del Rocío Abascal Mena. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. mabascal@correo.cua.uam.mx

• Dr. Erick López Ornelas. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. elopez@correo.cua.uam.mx

• Dr. Pedro Damián Reyes. Universidad de Colima. damian@ucol.mx

• Dr. Sergio Zepeda Hernández. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. jzepeda@correo.cua.uam.mx

g-speak de John Underkoffler

Del post que hice sobre "Ironman, HCI y algo de Infodiseño", Saul me dejó el siguiente comentario:

En verdad se manejan varios conseptos de GUI y HCI, pero esto ya rompio la barrera del cliché cinematográfico, verás la persona que asesoro a Ironman y Minority Report en el ambito “futurista” es un reconocido investigador del MIT que ya ha desarrollado un interfaz espacial llamada g-speak. Su nombre John Underkoffler y para muestras de lo que ha logrado aqui les dejo su pagina de videos oficiales: http://www.vimeo.com/user922585.

Gracias por compartirme esta información. Inmediatamente me fui a revisar la liga de Vimeo y qué agradable sorpresa resultó el g-speak. Abajo dejo el video de este sistema ambiental para quienes gustan de las interfaces por gestos.

g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.

En corto y para acceso rápido: John Underkoffler, fundador de Oblong Industries, es doctor egresado en 1999 del Tangible Media Group del Media Lab del MIT, grupo dirigido por Hiroshi Ishii.

TAT: The Astonishing Tribe

Gracias a Hugo de Bluku.tv me entero de The Astonishing Tribe, o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su showroom es de por sí interesante.

También están en facebook por si alguien los quiere agregar.

Me encantó su tagline:

Design loves technology.

Escenarios en video

Los escenarios son muy útiles en el diseño de interacción. Aunque tradicionalmente son escritos, tomar la opción de presentarlos en video o a través de bosquejos también puede ser muy conveniente ya que se explota el factor visual-narrativo. Como muestra, tenemos estos videos del canal en Vimeo que tiene el Mobile Experience Lab, parte del Design Lab del MIT.

2019 según Microsoft

Este video me lo mostraron en una conferencia y me encanta porque es fantasía, imaginación y el esfuerzo real  (que ponen en su promesa - como en este corto) de las personas que ahora trabajan/investigan en Interacción Humano Computadora.

También disponible en una versión extendida en Bluku Blog.

Ya tengo cuenta en FaceBook

Después de resistirme y negarme mucho tiempo a entrar a una red social, por fin he cedido. Ya estoy en FaceBook, que no es lo de hoy, pero ha demostrado ser el más popular, junto con Twitter. Como comenta Eduardo de Análisis Gráfico: a ver que sucede.

He creado un grupo de Diseño de Interacción para saber quién hace DIx, qué hace, en dónde, qué nos recomiendan aprender, a quiénes contactar y pasarnos información que nos ayude a todos a "marcar" esta disciplina en "español". ¡Les invito a unirse al grupo!

PD. ¿Será que ceda ante el Twitter también?

Pensamientos en Diseño de Interacción

Elías de Isopixel nos comenta el libro llamado "Pensamientos en Diseño de Interacción" de Jon Kolko y colegas está en línea; un libro que al parecer por ser bueno y publicarse tan sólo 1000, ya está agotado en su versión impresa. La pregunta que me hago, en mi contexto mexicano, es: ¿qué entendemos por diseño de interacción?

Tengo la fortuna de "tener un pie", en este momento y académicamente hablando, en dos disciplinas del diseño que me apasionan: el diseño de información y el diseño de interacción. Convivir con los alumnos y escuchar lo que piensan es muy enriquecedor. Noto que surgen inquietudes relacionadas con el "qué" (¿qué estoy estudiando?), el "cómo" (¿cómo me vuelvo un verdadero diseñador de esto?) y el "dónde" (¿dónde voy a trabajar cuando egrese?). Y aunque se tengan dudas, no quiere decir que no haya trabajo, ya que en ambas existen actualmente practicantes profesionales mexicanos que hacen diseño de información o de interacción independientemente del título académico.

Sin embargo, me parece que en general aún no queda claro qué puede hacer un diseñador de información y/o interacción que estudió una licenciatura "sólo" en eso; en muchas personas ajenas al "diseño" he notado que la "línea" que separa al diseño gráfico (y lo menciono porque está arraigado en el imaginario colectivo cuando se habla de "diseño") del diseño de información e incluso del diseño de interacción, simplemente no está clara. Me temo que entre colegas nos pasa igual.

Sólo considerando el diseño de interacción (denotado "DIx"), creo que la comunidad mexicana se encuentra aún muy fragmentada y por ende, no existe una cultura sino ideas que adoptamos de lo visto, escuchado y aprendido por el acceso vía Internet. Incluyo a esto último, no sólo blogs, foros de discusión y libros en línea, sino también hasta la capacidad de comprar libros o establecer contactos vía Twiter, Facebook o por mail.

Por un lado están los académicos/investigadores que en su mayoría son gente del área de cómputo y los cuales representan fuertemente a la comunidad de Interacción Humano-Computadora en México. También están los profesionales (que estudiaron diseño, sistemas computacionales, o quizá no estudiaron "formalmente") quienes atacan los problemas en sus proyectos con profesionalismo, parcialmente instruidos o referenciando a gente como la anterior pero de nacionalidad no mexicana (como Maeda, Nielsen, Norman, Shredroff o el mismo Kolko del libro mencionado arriba). En adición, se agregan los estudiantes que llevan una materia relacionada aunque no "redondea" en sí a DIx (por ejemplo, de "Interacción Humano-Computadora" como en licenciatura o parte del posgrado) y los estudiantes de una licenciatura en diseño de interacción (que según yo se pueden contar con los dedos de una sola mano en este país). A mi juicio, es importante diferenciar a estos últimos de lo que popularmente se conoce como estudios (de licenciatura) en diseño "interactivo" o diseño "digital", cuyo enfoque es "usar" la computadora y paquetes de software en vez de las herramientas tradicionales del diseño gráfico (como el aerógrafo).

Quizá esta fragmentación es simplemente el estado inicial de algo. Aquí en México, no creo que existan muchas empresas donde exista gente se preocupe por hacer DIx como "vemos" en la Internet; y cuando "sucede", o bien corresponde al grupo de diseño de sistemas (computacionales y mecatrónicos) en una empresa de desarrollo de software o es alguien proveniente de alguna disciplina proyectual (es decir, diseño) que está involucrado en algo probablemente diferente al tipo de proyecto de los primeros. Me parece emocionante considerar a otro tipo de profesionistas como psicólogos, antropólogos, lingüistas y una presencia más fuerte del diseño industrial (que por cierto, ahí va aumentando el número de lugares donde se ofrece esta licenciatura fuera de la capital). Lo que sí es cierto es que la disciplina se está consolidando: hace una década no era considerados términos como experiencia de usuario, diseño centrado en el usuario, diseño emocional, ingeniería de usabilidad, design research, design thinking y por supuesto diseño de interacción, entre otros. Quizá en un futuro, sea más claro para las empresas quiénes y qué hacen los egresados de DIx... Por ejemplo, ¿qué no empezaron los computólogos como gente de matemáticas o ingeniería antes de existir los primeros titulados? Creo que los próximos 6 años, cuando hayan egresado ya las 3 primeras generaciones, se verá más claro este asunto.

Pues yo hasta aquí con mis debrayes. Gracias por tomarte el tiempo de leer. Ya sólo dejo un fragmento que está en el libro de Kolko...

El diseño de interacción no es necesariamente la creación de sitios web. No es necesariamente diseño de multimedia o diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés), y no tiene que estar enfocado primariamente en tecnología avanzada… es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, un sistema o un servicio.

El diseño de interacción frecuentemente se confunde con el diseño de sitios web porque la gente interactúa con estos sitios y porque los equipos de desarrollo encuentran valioso tener diseñadores de interacción trabajando con ellos… Mientras los diseñadores de medios interactivos ciertamente deberían tener habilidades en técnicos y métodos descritos en este texto, los medios interactivos están casi siempre centrados en la tecnología más que en los humanos. La mayoría del desarrollo multimedia profesional está restringido a un paquete de software específico y las capacidades asociadas con él, en vez de centrarse alrededor de las restricciones de un usuario final.