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Concurso Estudiantil de Diseño de HCI

Escrito por Tzek el 05/08/10
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Tecnología, Tertulias

Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!

Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.

Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.

MexIHC 2010

Introducción.
MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.

Objetivo del Concurso Estudiantil.
Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:

Problema de Diseño.
En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes.  Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil.  De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.

Dinámica de la Competencia.
El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará  de dos etapas.

1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.

2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante), los jueces calificarán y determinarán al ganador.

De la primera fase:
Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:

  • Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.
  • Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.
  • Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.
  • Alcance de la solución.
  • Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)
  • Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.

De la segunda fase:
Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:

  • El proceso de diseño que se utilizó.
  • Descripción concreta de la propuesta de solución.
  • Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.
  • Alcance de la solución.

Criterios de Evaluación.
Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.

Para la primera fase, se evaluarán:

  • Uso de etnografía e investigación contextual.
  • Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.
  • Relevancia de la solución para el problema.
  • Originalidad de la solución.
  • Calidad en el proceso de diseño.
  • Calidad de los argumentos para la solución propuesta.
  • Costo de la solución.
  • Claridad de la escritura.

Para la segunda fase se evaluará:

  • Claridad y organización de la presentación oral.
  • Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)
  • Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.

Sobre los equipos y participantes.
• Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.

• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.

Premios.
A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.

Primer Lugar: $10, 000. 00  (pesos mexicanos)

Segundo Lugar: $5, 000.00  (pesos mexicanos)

Apoyo a equipos seleccionados.
Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.

Fechas Importantes.

Envíos de Trabajos: 18 de Septiembre de 2010

Notificación de Aceptación: 15 de Octubre de 2010

Recepción de trabajos en:

http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil

Responsables (Chairs) del Concurso.

•  Mario Moreno Rocha, Universidad Tecnológica de la Mixteca. mmoreno@mixteco.utm.mx

• Edgar Cambranes Martínez, Universidad Autónoma de Yucatán. edgar.cambranes@uady.mx

Comité  del Concurso.

• Dra. María del Rocío Abascal Mena. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. mabascal@correo.cua.uam.mx

• Dr. Erick López Ornelas. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. elopez@correo.cua.uam.mx

• Dr. Pedro Damián Reyes. Universidad de Colima. damian@ucol.mx

• Dr. Sergio Zepeda Hernández. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. jzepeda@correo.cua.uam.mx

g-speak de John Underkoffler

Escrito por Tzek el 11/08/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología, Tertulias

Del post que hice sobre “Ironman, HCI y algo de Infodiseño”, Saul me dejó el siguiente comentario:

En verdad se manejan varios conseptos de GUI y HCI, pero esto ya rompio la barrera del cliché cinematográfico, verás la persona que asesoro a Ironman y Minority Report en el ambito “futurista” es un reconocido investigador del MIT que ya ha desarrollado un interfaz espacial llamada g-speak. Su nombre John Underkoffler y para muestras de lo que ha logrado aqui les dejo su pagina de videos oficiales: http://www.vimeo.com/user922585.

Gracias por compartirme esta información. Inmediatamente me fui a revisar la liga de Vimeo y qué agradable sorpresa resultó el g-speak. Abajo dejo el video de este sistema ambiental para quienes gustan de las interfaces por gestos.

g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.

En corto y para acceso rápido: John Underkoffler, fundador de Oblong Industries, es doctor egresado en 1999 del Tangible Media Group del Media Lab del MIT, grupo dirigido por Hiroshi Ishii.

TAT: The Astonishing Tribe

Escrito por Tzek el 14/07/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología

Gracias a Hugo de Bluku.tv me entero de The Astonishing Tribe, o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su showroom es de por sí interesante.

También están en facebook por si alguien los quiere agregar.

Me encantó su tagline:

Design loves technology.

Escenarios en video

Escrito por Tzek el 24/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, tutoriales

Los escenarios son muy útiles en el diseño de interacción. Aunque tradicionalmente son escritos, tomar la opción de presentarlos en video o a través de bosquejos también puede ser muy conveniente ya que se explota el factor visual-narrativo. Como muestra, tenemos estos videos del canal en Vimeo que tiene el Mobile Experience Lab, parte del Design Lab del MIT.

Un pequeño cambio para probar

Escrito por Tzek el 04/06/09
Clasificado en: Diseño Gráfico, Reflexión

El motivo de este “refrescamiento” es por la forma misma. Los valores a proyectar son prácticamente los mismos, ya que en su mayoría sigo siendo el mismo.  Sin embargo, una fuente fría y cuasi-sosa como Myriad en bold, no puede reflejar en sus formas y contraformas algo que sea más “personal” y “juguetón”.

logos-tzek1

El remanente es la persona-estrella-flor que fue conceptualizada originalmente como una personita “esponjadita” que está brincando y con cierta perspectiva. Aunque es claro que es un recurso gráfico no muy complicado para usarse como símbolo, decidí mantenerla por el momento. Los motivos: a) por ser un símbolo con el que tengo vínculo por lo que representa y b) al ser el “equivalente” de uno de los elementos de mi firma.

Lo bueno, es que puedo tomarme el chance de experimentar con este logo. ;)

2019 según Microsoft

Escrito por Tzek el 27/03/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Tecnología, Tertulias

Este video me lo mostraron en una conferencia y me encanta porque es fantasía, imaginación y el esfuerzo real  (que ponen en su promesa – como en este corto) de las personas que ahora trabajan/investigan en Interacción Humano Computadora.

También disponible en una versión extendida en Bluku Blog.

Ya tengo cuenta en FaceBook

Escrito por Tzek el 11/10/08
Clasificado en: Desde la web, HCI, Profesión, Tecnología, Tertulias

Después de resistirme y negarme mucho tiempo a entrar a una red social, por fin he cedido. Ya estoy en FaceBook, que no es lo de hoy, pero ha demostrado ser el más popular, junto con Twitter. Como comenta Eduardo de Análisis Gráfico: a ver que sucede.

He creado un grupo de Diseño de Interacción para saber quién hace DIx, qué hace, en dónde, qué nos recomiendan aprender, a quiénes contactar y pasarnos información que nos ayude a todos a “marcar” esta disciplina en “español”. ¡Les invito a unirse al grupo!

PD. ¿Será que ceda ante el Twitter también?

Pensamientos en Diseño de Interacción

Escrito por Tzek el 02/10/08
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño y Sociedad, HCI

Elías de Isopixel nos comenta el libro llamado Pensamientos en Diseño de Interacción de Jon Kolko y colegas está en línea; un libro que al parecer por ser bueno y publicarse tan sólo 1000, ya está agotado en su versión impresa. La pregunta que me hago, en mi contexto mexicano, es: ¿qué entendemos por diseño de interacción?

Tengo la fortuna de “tener un pie”, en este momento y académicamente hablando, en dos disciplinas del diseño que me apasionan: el diseño de información y el diseño de interacción. Convivir con los alumnos y escuchar lo que piensan es muy enriquecedor. Noto que surgen inquietudes relacionadas con el “qué” (¿qué estoy estudiando?), el “cómo” (¿cómo me vuelvo un verdadero diseñador de esto?) y el “dónde” (¿dónde voy a trabajar cuando egrese?). Y aunque se tengan dudas, no quiere decir que no haya trabajo, ya que en ambas existen actualmente practicantes profesionales mexicanos que hacen diseño de información o de interacción independientemente del título académico.

Sin embargo, me parece que en general aún no queda claro qué puede hacer un diseñador de información y/o interacción que estudió una licenciatura “sólo” en eso; en muchas personas ajenas al “diseño” he notado que la “línea” que separa al diseño gráfico (y lo menciono porque está arraigado en el imaginario colectivo cuando se habla de “diseño”) del diseño de información e incluso del diseño de interacción, simplemente no está clara. Me temo que entre colegas nos pasa igual.

Sólo considerando el diseño de interacción (denotado “DIx”), creo que la comunidad mexicana se encuentra aún muy fragmentada y por ende, no existe una cultura sino ideas que adoptamos de lo visto, escuchado y aprendido por el acceso vía Internet. Incluyo a esto último, no sólo blogs, foros de discusión y libros en línea, sino también hasta la capacidad de comprar libros o establecer contactos vía Twiter, Facebook o por mail.

Por un lado están los académicos/investigadores que en su mayoría son gente del área de cómputo y los cuales representan fuertemente a la comunidad de Interacción Humano-Computadora en México. También están los profesionales (que estudiaron diseño, sistemas computacionales, o quizá no estudiaron “formalmente”) quienes atacan los problemas en sus proyectos con profesionalismo, parcialmente instruidos o referenciando a gente como la anterior pero de nacionalidad no mexicana (como Maeda, Nielsen, Norman, Shredroff o el mismo Kolko del libro mencionado arriba). En adición, se agregan los estudiantes que llevan una materia relacionada aunque no “redondea” en sí a DIx (por ejemplo, de “Interacción Humano-Computadora” como en licenciatura o parte del posgrado) y los estudiantes de una licenciatura en diseño de interacción (que según yo se pueden contar con los dedos de una sola mano en este país). A mi juicio, es importante diferenciar a estos últimos de lo que popularmente se conoce como estudios (de licenciatura) en diseño “interactivo” o diseño “digital”, cuyo enfoque es “usar” la computadora y paquetes de software en vez de las herramientas tradicionales del diseño gráfico (como el aerógrafo).

Quizá esta fragmentación es simplemente el estado inicial de algo. Aquí en México, no creo que existan muchas empresas donde exista gente se preocupe por hacer DIx como “vemos” en la Internet; y cuando “sucede”, o bien corresponde al grupo de diseño de sistemas (computacionales y mecatrónicos) en una empresa de desarrollo de software o es alguien proveniente de alguna disciplina proyectual (es decir, diseño) que está involucrado en algo probablemente diferente al tipo de proyecto de los primeros. Me parece emocionante considerar a otro tipo de profesionistas como psicólogos, antropólogos, lingüistas y una presencia más fuerte del diseño industrial (que por cierto, ahí va aumentando el número de lugares donde se ofrece esta licenciatura fuera de la capital). Lo que sí es cierto es que la disciplina se está consolidando: hace una década no era considerados términos como experiencia de usuario, diseño centrado en el usuario, diseño emocional, ingeniería de usabilidad, design research, design thinking y por supuesto diseño de interacción, entre otros. Quizá en un futuro, sea más claro para las empresas quiénes y qué hacen los egresados de DIx… Por ejemplo, ¿qué no empezaron los computólogos como gente de matemáticas o ingeniería antes de existir los primeros titulados? Creo que los próximos 6 años, cuando hayan egresado ya las 3 primeras generaciones, se verá más claro este asunto.

Pues yo hasta aquí con mis debrayes. Gracias por tomarte el tiempo de leer. Ya sólo dejo un fragmento que está en el libro de Kolko…

El diseño de interacción no es necesariamente la creación de sitios web. No es necesariamente diseño de multimedia o diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés), y no tiene que estar enfocado primariamente en tecnología avanzada… es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, un sistema o un servicio.

El diseño de interacción frecuentemente se confunde con el diseño de sitios web porque la gente interactúa con estos sitios y porque los equipos de desarrollo encuentran valioso tener diseñadores de interacción trabajando con ellos… Mientras los diseñadores de medios interactivos ciertamente deberían tener habilidades en técnicos y métodos descritos en este texto, los medios interactivos están casi siempre centrados en la tecnología más que en los humanos. La mayoría del desarrollo multimedia profesional está restringido a un paquete de software específico y las capacidades asociadas con él, en vez de centrarse alrededor de las restricciones de un usuario final.

 

T-Mobile G1, el teléfono de Google

Escrito por Tzek el 24/09/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Mi amigo Russel, desarrollador en móviles, me pasó la liga en Gizmodo del video que muestra el funcionamiento del T-Mobile G1, una muy bien marcada competencia para el iPhone.

Video en Gizmodo sobre el funcionamiento del T-Mobile G1 de Google Android

El iPhone establece sin duda una nueva pauta de interacción: la pantalla táctil es lo de hoy, punto. Lo mismo sucedió con el iPod; los demás dispositivos derivan en una “extensión” o mejora a lo que la clickwheel institucionalizó como la mejor forma de interactuar simplista y usablemente con un reproductor de mp3.

El G1 presenta el mismo caso: “hay que derribar a Apple mejorando lo que el iPhone tiene”. Supongo que esta será una ola de varios dispositivos que en un futuro cercano serán tan habituales como tener una interfaz gráfica en el celular y/o al menos la capacidad de enviar mensajes de texto. En este punto, lo interesante a considerar es la posibilidad de que Google derroque a Apple, lo cual tendría como consecuencia que

  1. la marca (Apple) se vaya a pique en cuanto a móviles y repercutiría indirectamente con las ventas de los demás equipos, sobretodo si Google desarrollaría pensando en usuarios Windows y 
  2. Google indicaría hacia donde sería el estándar de interacción y/en cómputo ubicuo así como la relevancia para el desarrollo de aplicaciones en este tipo de dispositivos. 

En síntesis, ya no vas a querer más una Mac porque Google gobernaría el reino móvil y ¡vamos! en el 2011 (por decirlo así) es igual de importante traer un buen móvil que una “estorbosa” laptop (¡aunque pese 400 gramos!)… la realidad del cómputo ubicuo próximo.

Supongamos que no pase tal cosa y que Apple, con su constante mercadotecnia de brindar lo mínimo a sus usuarios pero lo más fácil de usar y brindar la mejor experiencia (emotiva) de usuario con eso poco, se quedara con el mercado de los móviles… ¿qué va después del touchscreen? Hoy ya se pueden sacudir los iPod nano. Me da el feeling que el siguiente paso, para “extender” la posibilidad del acelerómetro, es la manipulación directa (literalmente)  sobre la interfaz. Esto es, pasar del 2D de la pantalla (con eventos como tocar, dejar en hold el tocar, arrastrar, estirar y pinchar) a un control 3D como podría ser el sumergir los dedos a cierta profundidad (ya sea una pantalla “gelatinosa” o una interfaz similar) y con eso dar más espacio de manipulación.

Que deslumbrante sería que además de estirar o pinchar, dependiendo de qué tanto incrustemos nuestros dedos, hagamos un zoom en 3D. Por ejemplo, para ir avanzando más rapido en la visión de calle de los Google maps.

Sea que lo que sea, aún no volamos en nuestros automóviles y ya estamos prácticamente en el 2009. Sin embargo, que la tecnología va marcando la pauta de “lo que se puede hacer”. En contraste, podemos notar que zapatos y ropa siempre serán “los mismos” (la necesidad relacionada no muta o no mutaría mucho más), pero ver que el G1 te permite “moverte” en las calles gracias a su acelerómetro y el Google maps, podría derivar en una gama de necesidades creadas, naturales e incluso heredadas (porque antes “no se podía”), las cuales establecerán nuevas normas de comunicación, trabajo y aspectos culturales en una sociedad “casualmente” consumidora de tecnología.

Wordscapes por Peter Cho

Escrito por Tzek el 10/09/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Tecnología

Peter Cho egresó de la Maestría en Ciencias y Artes para los Medios en el Media Lab del MIT y se enfocó en tipografía que reaccionara en el tiempo (por no decir interactiva). Al igual que Ben Fry, fue uno de los discípulos de John Maeda, cuando existía el Grupo de Computación y Estética en dicho laboratorio. 

Justo acaba de poner un applet hecho en processing (o proce55ing) llamado Wordscapes. No sólo es un catálogo de tipografía del tipo “letra-concepto con dicha letra”, sino que explota bien las ideas de lo que se puede hacer con este lenguaje de programación. 

Acceso directo desde : http://www.typotopo.com/wordscapes/wordscapes.html

Menú de navegación de Wordscape

Lo que aparece cuando das clic en la letra n

Lo que aparece cuando das clic en la letra n

Lo que aparece cuando das clic en la letra u

Es recomendable darse una vuelta en la sección de Exhibition del portal de processing. Hay cosas muy interesantes.