Tag Archives: Interacción Humano Computadora

2019 según Microsoft

Este video me lo mostraron en una conferencia y me encanta porque es fantasía, imaginación y el esfuerzo real  (que ponen en su promesa - como en este corto) de las personas que ahora trabajan/investigan en Interacción Humano Computadora.

También disponible en una versión extendida en Bluku Blog.

Avances del programa piloto en diseño de interacción del CIID

Ya tiempo atrás me topé con el sitio del CIID, siglas en inglés del Instituto para el Diseño de Interacción en Copenhague, quienes pensaban abrir una versión piloto durante un año de lo que sería una futura maestría en diseño de interacción. Ahora, regreso y encuentro con gran delicia, e incluso envidia, una muestra de los proyectos que se han estado realizando en los cursos ofrecidos.

ciid interaction design pilot year website

El pilot year tiene su propio subsitio dentro del sitio del CIID, el cual está a su vez dividido por cursos. Interesantes sin duda los resultados obtenidos. Abajo dejo videos de proyectos de diferentes cursos.

 

MacBook Wheel

Feliz año 2009. Mucha salud, paz y sabiduría en los días de este año nuevo y en los que vengan.

Alguna vez un colega me comentó que si las leyes de la simplicidad de John Maeda se llevaran al extremo sobre una interfaz física, al final esta sería un gran botón. Este video lo dice todo:


Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard

[Voz de párroco en misa domiguera] 

Y es por eso, como diría John Maeda: "In simplicity we trust".

:p

 

P.D. Creo que este post quedaba mejor en el día de santos inocentes.

 

Adaptación a una nueva interfaz

Una interfaz simple no necesariamente implica que sea fácil de usar. Por el contrario, una interfaz compleja no implica que, a mediano plazo, no se pueda dominar. Ya sea una aspiradora, un control de televisión o una aplicación web, interactuar con las interfaces de todos estos productos involucran un proceso de adaptación.

Bajo una reflexión rápida, se puede notar que estas adaptaciones y re-adaptaciones son más frecuentes en productos tecnológicos: por ejemplo el Nokia 3310, que podría decirse innovador en su tiempo, no podría competir con el hoy tan mercadeado iPhone de Apple en cuanto a diseño e interfaz, claro, en un sentido subjetivo. Una diferencia notable es cómo llevar a cabo su tarea básica: hacer una llamada. En el primer producto se "aprietan" botones mientras que en el segundo se "toca" una pantalla sensible. De cualquier forma, ambos casos requieren por parte del usuario un esfuerzo físico (mover brazos, manos y al menos un dedo) y mental (entender y mandar la señal para ejecutar la acción).

Apple Mighty Mouse

El Mighty Mouse de Apple

Es posible que una persona de 40 años en adelante posea un nivel de alfabetización informática menor a la de un joven adulto en sus 30s; a diferencia de este último, una persona que no "creció" con el paradigma WIMP (siglas en inglés para "ventana-icono-menú-apuntador") le cuesta trabajo conectar el movimiento del brazo y mano sobre algo voluminoso (el mouse) en una superficie horizontal para manipular algo diminuto (el apuntador) en una superficie cuasi-vertical (el monitor). Al no estar adaptados a la interfaz (mouse-apuntador), en algunas ocasiones se puede observar como a este tipo de usuarios se les "acaba" el pad y tienen que estar levantando constantemente el mouse.

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Por otro lado, alguien que es "hijo del mouse" también se enfrenta a otro tipo de adaptaciones que alguien de 10 años podría obviar. El videojuego Super Mario Galaxy quizá no sea el más sofisticado, pero si el usuario está acostumbrado a trabajar en 2D, resulta un verdadero reto coordinar ambas manos (una para el control y otra para el nunchuck) para manipular a Mario en un espacio tridimensional sin dirección y sentido fijos emulado en la pantalla de televisión. Casos similares se presentan en el interfaces relacionadas con el diseño, como manipular una tableta Wacom, donde la adaptación implica pasar de un 2D-2D del mouse-pantalla a un 3D-2D porque la pluma se mueve en el "aire" y el clic significa "bajarla" y presionar la tableta.

Cuando los usuarios se sienten cómodos con los productos de diseño como herramientas, es porque ciertamente los encuentran fáciles de usar. ¿Podría decirse que esa facilidad es porque existe una "analogía" de aprendizaje previo con otros productos o herramientas? Sino, ¿por qué la metáfora sigue siendo reina en el diseño de las interfaces de usuario?

Una conjetura rápida es afirmar que el resultado que tienen los infantes del contacto con la tecnología durante su etapa de aprendizaje, derivarán en un cúmulo de estructuras mentales que los prepararán para aprender a usar nuevas herramientas tecnológicas en su futuro, todo a través una constante propagación de "analogías". 

Aunque los usuarios no quieran, así como pasa el tiempo, la tecnología va cambiando. Sin embargo, el re-adaptarse a nuevas interfaces quizá fuerce a los usuarios a aceptar estructuras mentales y/o esfuerzos físicos muy extraños para ellos, y aunque al final podría ser que acaben aprendiendo a usar la herramienta tecnológica, la perspectiva no será igual a alguien que aprendió con paradigmas más recientes. Al final, es un ciclo que continúa y continúa, resultando curioso que algunos de los problemas que resuelven la ingeniería y el diseño prácticamente son los mismos.

Tenori-On de Yamaha

En la apertura de los premios MTV Latinoamérica 2008, estuvo Julieta Venegas con su sencillo "El Presente"  acompañándose de NorTec (gracias Juan Pablo por la corrección) y no estoy seguro si estuvo acompañada por Kinky, pero estuvieron junto a ella dos personas con dos pequeños tableros con una matriz de focos pequeños, en los cuales se visualizaban formas. Pues me dije: "es un instrumento musical, supongo".

Justo checando el blog de el50 que escribe Ulises, en sus recomendaciones de "Enlaces para Ver y Leer" número 96, descubro que este aparato se llama Tenori-On de Yamaha. Ya viendo con calma en YouTube cómo se "toca" (al que hace referencia el50), me sorprende mucho la interfaz. Es como jugar pong, pac-man, un ábaco y ver una aplicación musical del juego de la vida¡Todo a la vez! 

Pensamientos en Diseño de Interacción

Elías de Isopixel nos comenta el libro llamado "Pensamientos en Diseño de Interacción" de Jon Kolko y colegas está en línea; un libro que al parecer por ser bueno y publicarse tan sólo 1000, ya está agotado en su versión impresa. La pregunta que me hago, en mi contexto mexicano, es: ¿qué entendemos por diseño de interacción?

Tengo la fortuna de "tener un pie", en este momento y académicamente hablando, en dos disciplinas del diseño que me apasionan: el diseño de información y el diseño de interacción. Convivir con los alumnos y escuchar lo que piensan es muy enriquecedor. Noto que surgen inquietudes relacionadas con el "qué" (¿qué estoy estudiando?), el "cómo" (¿cómo me vuelvo un verdadero diseñador de esto?) y el "dónde" (¿dónde voy a trabajar cuando egrese?). Y aunque se tengan dudas, no quiere decir que no haya trabajo, ya que en ambas existen actualmente practicantes profesionales mexicanos que hacen diseño de información o de interacción independientemente del título académico.

Sin embargo, me parece que en general aún no queda claro qué puede hacer un diseñador de información y/o interacción que estudió una licenciatura "sólo" en eso; en muchas personas ajenas al "diseño" he notado que la "línea" que separa al diseño gráfico (y lo menciono porque está arraigado en el imaginario colectivo cuando se habla de "diseño") del diseño de información e incluso del diseño de interacción, simplemente no está clara. Me temo que entre colegas nos pasa igual.

Sólo considerando el diseño de interacción (denotado "DIx"), creo que la comunidad mexicana se encuentra aún muy fragmentada y por ende, no existe una cultura sino ideas que adoptamos de lo visto, escuchado y aprendido por el acceso vía Internet. Incluyo a esto último, no sólo blogs, foros de discusión y libros en línea, sino también hasta la capacidad de comprar libros o establecer contactos vía Twiter, Facebook o por mail.

Por un lado están los académicos/investigadores que en su mayoría son gente del área de cómputo y los cuales representan fuertemente a la comunidad de Interacción Humano-Computadora en México. También están los profesionales (que estudiaron diseño, sistemas computacionales, o quizá no estudiaron "formalmente") quienes atacan los problemas en sus proyectos con profesionalismo, parcialmente instruidos o referenciando a gente como la anterior pero de nacionalidad no mexicana (como Maeda, Nielsen, Norman, Shredroff o el mismo Kolko del libro mencionado arriba). En adición, se agregan los estudiantes que llevan una materia relacionada aunque no "redondea" en sí a DIx (por ejemplo, de "Interacción Humano-Computadora" como en licenciatura o parte del posgrado) y los estudiantes de una licenciatura en diseño de interacción (que según yo se pueden contar con los dedos de una sola mano en este país). A mi juicio, es importante diferenciar a estos últimos de lo que popularmente se conoce como estudios (de licenciatura) en diseño "interactivo" o diseño "digital", cuyo enfoque es "usar" la computadora y paquetes de software en vez de las herramientas tradicionales del diseño gráfico (como el aerógrafo).

Quizá esta fragmentación es simplemente el estado inicial de algo. Aquí en México, no creo que existan muchas empresas donde exista gente se preocupe por hacer DIx como "vemos" en la Internet; y cuando "sucede", o bien corresponde al grupo de diseño de sistemas (computacionales y mecatrónicos) en una empresa de desarrollo de software o es alguien proveniente de alguna disciplina proyectual (es decir, diseño) que está involucrado en algo probablemente diferente al tipo de proyecto de los primeros. Me parece emocionante considerar a otro tipo de profesionistas como psicólogos, antropólogos, lingüistas y una presencia más fuerte del diseño industrial (que por cierto, ahí va aumentando el número de lugares donde se ofrece esta licenciatura fuera de la capital). Lo que sí es cierto es que la disciplina se está consolidando: hace una década no era considerados términos como experiencia de usuario, diseño centrado en el usuario, diseño emocional, ingeniería de usabilidad, design research, design thinking y por supuesto diseño de interacción, entre otros. Quizá en un futuro, sea más claro para las empresas quiénes y qué hacen los egresados de DIx... Por ejemplo, ¿qué no empezaron los computólogos como gente de matemáticas o ingeniería antes de existir los primeros titulados? Creo que los próximos 6 años, cuando hayan egresado ya las 3 primeras generaciones, se verá más claro este asunto.

Pues yo hasta aquí con mis debrayes. Gracias por tomarte el tiempo de leer. Ya sólo dejo un fragmento que está en el libro de Kolko...

El diseño de interacción no es necesariamente la creación de sitios web. No es necesariamente diseño de multimedia o diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés), y no tiene que estar enfocado primariamente en tecnología avanzada… es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, un sistema o un servicio.

El diseño de interacción frecuentemente se confunde con el diseño de sitios web porque la gente interactúa con estos sitios y porque los equipos de desarrollo encuentran valioso tener diseñadores de interacción trabajando con ellos… Mientras los diseñadores de medios interactivos ciertamente deberían tener habilidades en técnicos y métodos descritos en este texto, los medios interactivos están casi siempre centrados en la tecnología más que en los humanos. La mayoría del desarrollo multimedia profesional está restringido a un paquete de software específico y las capacidades asociadas con él, en vez de centrarse alrededor de las restricciones de un usuario final.

 

T-Mobile G1, el teléfono de Google

Mi amigo Russel, desarrollador en móviles, me pasó la liga en Gizmodo del video que muestra el funcionamiento del T-Mobile G1, una muy bien marcada competencia para el iPhone.

Video en Gizmodo sobre el funcionamiento del T-Mobile G1 de Google Android

El iPhone establece sin duda una nueva pauta de interacción: la pantalla táctil es lo de hoy, punto. Lo mismo sucedió con el iPod; los demás dispositivos derivan en una "extensión" o mejora a lo que la clickwheel institucionalizó como la mejor forma de interactuar simplista y usablemente con un reproductor de mp3.

El G1 presenta el mismo caso: "hay que derribar a Apple mejorando lo que el iPhone tiene". Supongo que esta será una ola de varios dispositivos que en un futuro cercano serán tan habituales como tener una interfaz gráfica en el celular y/o al menos la capacidad de enviar mensajes de texto. En este punto, lo interesante a considerar es la posibilidad de que Google derroque a Apple, lo cual tendría como consecuencia que

  1. la marca (Apple) se vaya a pique en cuanto a móviles y repercutiría indirectamente con las ventas de los demás equipos, sobretodo si Google desarrollaría pensando en usuarios Windows y 
  2. Google indicaría hacia donde sería el estándar de interacción y/en cómputo ubicuo así como la relevancia para el desarrollo de aplicaciones en este tipo de dispositivos. 

En síntesis, ya no vas a querer más una Mac porque Google gobernaría el reino móvil y ¡vamos! en el 2011 (por decirlo así) es igual de importante traer un buen móvil que una "estorbosa" laptop (¡aunque pese 400 gramos!)... la realidad del cómputo ubicuo próximo.

Supongamos que no pase tal cosa y que Apple, con su constante mercadotecnia de brindar lo mínimo a sus usuarios pero lo más fácil de usar y brindar la mejor experiencia (emotiva) de usuario con eso poco, se quedara con el mercado de los móviles... ¿qué va después del touchscreen? Hoy ya se pueden sacudir los iPod nano. Me da el feeling que el siguiente paso, para "extender" la posibilidad del acelerómetro, es la manipulación directa (literalmente)  sobre la interfaz. Esto es, pasar del 2D de la pantalla (con eventos como tocar, dejar en hold el tocar, arrastrar, estirar y pinchar) a un control 3D como podría ser el sumergir los dedos a cierta profundidad (ya sea una pantalla "gelatinosa" o una interfaz similar) y con eso dar más espacio de manipulación.

Que deslumbrante sería que además de estirar o pinchar, dependiendo de qué tanto incrustemos nuestros dedos, hagamos un zoom en 3D. Por ejemplo, para ir avanzando más rapido en la visión de calle de los Google maps.

Sea que lo que sea, aún no volamos en nuestros automóviles y ya estamos prácticamente en el 2009. Sin embargo, que la tecnología va marcando la pauta de "lo que se puede hacer". En contraste, podemos notar que zapatos y ropa siempre serán "los mismos" (la necesidad relacionada no muta o no mutaría mucho más), pero ver que el G1 te permite "moverte" en las calles gracias a su acelerómetro y el Google maps, podría derivar en una gama de necesidades creadas, naturales e incluso heredadas (porque antes "no se podía"), las cuales establecerán nuevas normas de comunicación, trabajo y aspectos culturales en una sociedad "casualmente" consumidora de tecnología.

Innovación y vislumbrar el futuro

Justo ahora me dejaron en stand by en el teléfono y lo típico: una melodía suave ochentera mientras esperas... Entonces si no mal recuerdo, en mi tierra natal, Yucatán, uno de los diarios locales (si no es que fue Teléfonos de México mismo) ofrecía "canales" de música en el teléfono... sí, ¡en el teléfono! Marcabas creo que 4141 y después una opción y entonces te ponías a escuchar música.

Quizá ahora parezca tonto. Mucho de esto último porque quién pensaría en escuchar música o noticias en tu teléfono si tienes un celular que podría estar conectado a Internet y que además tiene un player de mp3 o mp4 para que escuches mediante tus audífonos peeeerfectamente todas tus canciones favoritas.

Tonto, efectivamente... pensando que en los 80s y hasta mediados de los 90s, la gente, como suele pasar en algunas ocasiones, se la pasaba hoooooras pegada al teléfono, y no era raro recibir un regaño de algún adulto haciendo hincapié en la enorme cuenta. Es curioso como el paradigma de comunicación y entretenimiento en un sólo dispositivo ha cambiado. Ver una escena de llamada telefónica para "desahogar" el alma ya parece cuento viejo... si no pregúntele a dos niños de primaria con teléfono celular en la mano: ¿para qué quieren un celular? teniendo en cuenta que en su mayoría se envían mensajes de texto y que ya de por sí, se la pasan ahí en la Web navegando.

¿Tonto? O una forma que en su momento trató de innovar y que no sólo quizo explotar el medio, sino también enriquecer la experiencia de usuario con un dispositivo ya dado. No sé, quién sabe que aparezca nuevo con los iPhone, blackberries y otros aparatejos 3G fuera de lo que vemos actualmente.

Tendré en cuenta fijarme en lo que parece estúpido... quizá sea el principio de algo.

Enchufar tu laptop Mac a un cañón

En más de una ocasión he presenciado algo que estoy seguro que a muchos-muchos nos ha pasado, tener una mac y conectarla a un cañón y darte cuenta que no se ve lo mismo en tu monitor que en la "pantalla" (o donde estés proyectando la señal)... le mueves al F7 y nada. Le cambias la resolución y nada. ¿Qué hacer?

Arriba está la ventana que me sale en la parte de Displays en las Preferencias del Sistema. Mac muy inteligentemente y por qué no decirlo, usablemente, no te muestra más de lo necesario. Desafortunadamente no tengo un cañón a la mano, pero bendito Google, directo desde Synaptic Burn, hay una pantalla que muestra como queda cuando le conectas un cañón.

Por cierto, el post de Synaptic Burn, trata prácticamente de este tema. Entonces para que puedas ver "lo mismo" tanto en el cañón como en el monitor de tu mac, solo debes de activar la casilla que dice "Mirror Displays". ¡Listo!

Mac es amigable. Ok, puede ser. ¿Usable? Pues sí, si es amigable debe ser usable, ¿no es así? Pero que sucede en la vida real, o al menos de lo que he visto en congresos, presentaciones de clase y exámenes de grado...

Nadie lee la interfaz. No ven lo de "Mirror Displays".

Entonces, ¿no que Mac es usable/amigable? o ¿simplemente esto es un error de usuario? Ante este caso, no es complicado deducir que

1. La pantalla pierde consistencia en el aumento de opciones. Aunque parezca tonto, pasar de "Display-Color" a "Display-Arragement-Color-Options" te "cambia la jugada".

Ya sea que seamos un usuario nuevo en mac o que estemos histéricos porque presentamos la tesis en 10 minutos, nunca he presenciado a alguien que diga: a ver, uno por uno, cómo le hago para ver mi monitor... mmm... según recuerdo en Windows tiene que ver con la resolución... a ver, a ver... resolución, dónde esta.

Y curioso, un efecto de labeling es la posible confusión sobre lo que significa "Options" cuando las otras tres también son opciones. Ante este problema, será que la solución está en las "Opciones"...??? Es un razonamiento válido.

2. No es lo mismo disponer de un diseño centrado en la meta que uno centrado en la tarea y además, pensar en un diseño centrado en el usuario.

¿Cuántas personas recurren de un técnico cuando se enfrentan al problema del cañón? Es más fácil decir: hey, tu, el que usa mac. Ven, ayúdame.

Por otro lado, no he visto que alguien le mueva al "Arragement", al "Color" o a las "Options". Parece que la meta es "enchufar la lap y que se vea lo mismo en ambas salidas", la tarea particular es "que se vea lo mismo en las dos pantallas"... las demás tareas o cosas que haga la sección de "Displays" parecen no importar. Entonces ¿por qué no dar énfasis a este hecho, si realmente hay un diseño centrado en el usuario amigable/usable?

Sería práctico que ya que la Mac se encarga del auto-detect de nuevos displays o salidas de video como el cañón, saque de paso un mensaje de este tipo.

O más aún, que aproveche una de sus características de interfaz de las preferencias de sistema, como puede ser la iluminación sobre la opción buscada.

El ejemplo anterior es un claro ejemplo de lo que en diseño se llama Designing the Calm Technology. Pasar lo más importante al "centro" y dejar lo demás en la "perifieria". Tan simple solución de diseño como un sombreado que de el efecto de iluminación sobre lo importante.

¿Es o no es usable la interfaz de la Mac?

El asunto no ese. Mac posee una interfaz altamente usable/amigable con aparentes eye-candys que cuando nos fijamos en otros sistemas operativos, podemos ver que son visual cues más que adornitos. Aquí la cuestión es que la visión de los diseñadores no se ajusta a los usuarios en contextos como los mencionados arriba.

No es un problema de usabilidad, es un problema de cómo el usuario recibe el mensaje que manda el diseñador sobre cómo interactuar con el sistema... esto es, un problema de comunicabilidad, el cual proviene de una nueva teoría de Interacción Humano-Computadora (HCI) llamada Ingeniería Semiótica y que se enfoca en la semiosis. El diseñador, posterior al entendimiento del usuario, tiene una idea de que necesita este último para cumplir su tarea con éxito, en este caso que se vea lo mismo cuando se enchufa el cañón, y aunque no se puede meter uno a la cabeza del usuario, sí existen técnicas para detectar rupturas en la comunicabilidad y así mejorar la interfaz, que en este ejemplo ya funciona bien de por sí pero causa conflictos graves.

Entonces... no todo es usabilidad.