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Enchufar tu laptop Mac a un cañón

Escrito por Tzek el 16/05/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología

En más de una ocasión he presenciado algo que estoy seguro que a muchos-muchos nos ha pasado, tener una mac y conectarla a un cañón y darte cuenta que no se ve lo mismo en tu monitor que en la “pantalla” (o donde estés proyectando la señal)… le mueves al F7 y nada. Le cambias la resolución y nada. ¿Qué hacer?

Arriba está la ventana que me sale en la parte de Displays en las Preferencias del Sistema. Mac muy inteligentemente y por qué no decirlo, usablemente, no te muestra más de lo necesario. Desafortunadamente no tengo un cañón a la mano, pero bendito Google, directo desde Synaptic Burn, hay una pantalla que muestra como queda cuando le conectas un cañón.

Por cierto, el post de Synaptic Burn, trata prácticamente de este tema. Entonces para que puedas ver “lo mismo” tanto en el cañón como en el monitor de tu mac, solo debes de activar la casilla que dice “Mirror Displays”. ¡Listo!

Mac es amigable. Ok, puede ser. ¿Usable? Pues sí, si es amigable debe ser usable, ¿no es así? Pero que sucede en la vida real, o al menos de lo que he visto en congresos, presentaciones de clase y exámenes de grado…

Nadie lee la interfaz. No ven lo de “Mirror Displays”.

Entonces, ¿no que Mac es usable/amigable? o ¿simplemente esto es un error de usuario? Ante este caso, no es complicado deducir que

1. La pantalla pierde consistencia en el aumento de opciones. Aunque parezca tonto, pasar de “Display-Color” a “Display-Arragement-Color-Options” te “cambia la jugada”.

Ya sea que seamos un usuario nuevo en mac o que estemos histéricos porque presentamos la tesis en 10 minutos, nunca he presenciado a alguien que diga: a ver, uno por uno, cómo le hago para ver mi monitor… mmm… según recuerdo en Windows tiene que ver con la resolución… a ver, a ver… resolución, dónde esta.

Y curioso, un efecto de labeling es la posible confusión sobre lo que significa “Options” cuando las otras tres también son opciones. Ante este problema, será que la solución está en las “Opciones”…??? Es un razonamiento válido.

2. No es lo mismo disponer de un diseño centrado en la meta que uno centrado en la tarea y además, pensar en un diseño centrado en el usuario.

¿Cuántas personas recurren de un técnico cuando se enfrentan al problema del cañón? Es más fácil decir: hey, tu, el que usa mac. Ven, ayúdame.

Por otro lado, no he visto que alguien le mueva al “Arragement”, al “Color” o a las “Options”. Parece que la meta es “enchufar la lap y que se vea lo mismo en ambas salidas”, la tarea particular es “que se vea lo mismo en las dos pantallas”… las demás tareas o cosas que haga la sección de “Displays” parecen no importar. Entonces ¿por qué no dar énfasis a este hecho, si realmente hay un diseño centrado en el usuario amigable/usable?

Sería práctico que ya que la Mac se encarga del auto-detect de nuevos displays o salidas de video como el cañón, saque de paso un mensaje de este tipo.

O más aún, que aproveche una de sus características de interfaz de las preferencias de sistema, como puede ser la iluminación sobre la opción buscada.

El ejemplo anterior es un claro ejemplo de lo que en diseño se llama Designing the Calm Technology. Pasar lo más importante al “centro” y dejar lo demás en la “perifieria”. Tan simple solución de diseño como un sombreado que de el efecto de iluminación sobre lo importante.

¿Es o no es usable la interfaz de la Mac?

El asunto no ese. Mac posee una interfaz altamente usable/amigable con aparentes eye-candys que cuando nos fijamos en otros sistemas operativos, podemos ver que son visual cues más que adornitos. Aquí la cuestión es que la visión de los diseñadores no se ajusta a los usuarios en contextos como los mencionados arriba.

No es un problema de usabilidad, es un problema de cómo el usuario recibe el mensaje que manda el diseñador sobre cómo interactuar con el sistema… esto es, un problema de comunicabilidad, el cual proviene de una nueva teoría de Interacción Humano-Computadora (HCI) llamada Ingeniería Semiótica y que se enfoca en la semiosis. El diseñador, posterior al entendimiento del usuario, tiene una idea de que necesita este último para cumplir su tarea con éxito, en este caso que se vea lo mismo cuando se enchufa el cañón, y aunque no se puede meter uno a la cabeza del usuario, sí existen técnicas para detectar rupturas en la comunicabilidad y así mejorar la interfaz, que en este ejemplo ya funciona bien de por sí pero causa conflictos graves.

Entonces… no todo es usabilidad.

 

Ironman, HCI y algo de infodiseño

Escrito por Tzek el 06/05/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Reflexión

Ironman tiene todo para ser una gran película para sentarse a disfrutar con meeeedio kilo de palomitas y un mega vaso de coca-cola. La película está bien fantaseosa pero bueno, de Marvel en la pantalla grande, es una de las que más me ha gustado, incluso más que los X-Men.

Bajita la mano, esta película es una muestra informal de conceptos de diseño de información en interfaces gráficas de usuario (GUI) y su intersección con la disciplina Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés). Para comenzar está Jarvis, parece ser un agente inteligente, capaz de ser ordenado a cumplir tareas específicas tal como decidir qué elementos pintar de rojo en el traje de Ironman. Sin duda, sería el sueño de algunos expertos en la materia poder programar un agente tan complejo por dentro.

En realidad Jarvis no es sólo un agente, ya que no resuelve un problema a la vez, es un sistema multi-agente y más aún, es una especie de servicio ubicuo cuando está “activo” en el traje, que por cierto, éste último puede considerarse toda una wearable computer.

Jarvis posee una característica que lo hace “deseable”… su interfaz. ¡Ah, qué chulada! Para empezar es una interfaz de manipulación directa, lo cual quiere decir que el sistema le da retroalimentación a Stark sobre lo que “mueve”, tal y como sucede en bajo la metáfora de escritorio de Windows.

Sin embargo, con todo el dinero que tiene Ironman, este concepto es llevado a otro nivel, en un concepto estudiado en HCI: la realidad aumentada. En la película, Tony Stark toma su pluma-lapicero y sobre una proyección holográfica va señalando en el aire lo que desea tirar al “bote de basura” en su escritorio 3D.

En cuanto a la “parte visual” de Jarvis, ahí aplican principios de Edward Tufte en el diseño de información que aparecen en su libro Envisioning Information. Este Jarvis presenta a Stark mucha información, no sólo del funcionamiento general del traje sino también del clima y otros… En lo mostrado, existen information chunks que le permiten a Ironman ir viendo por pedacitos varias cosas que le importan, y más aún, el diseño de estos chunks tiene que ver con algo que Tufte llama micro-macro lecturas: Ironman no puede leer todo detalladamente porque tiene pocos segundos, por lo que para cada chunk, debería fijar su vista en lo más importante y por lo cual, su valor visual sería más grande, derivando en un mayor contraste (de forma, color y tipográfico).

También aparece en la película el concepto tufteano de capas y separación, como cuando Popps (interpretada por Gwyneth Paltrow) va navegando la computadora del villano y descubre el prototipo de traje-robot que está haciendo. En general, la película tiene mucho de este concepto con un buen manejo de color para identificar la información.

Un ejemplo, de las narrativas de espacio y tiempo que menciona Tufte, es cuando Ironman va “marcando” de un grupo de personas (villanos que están amenazando con matar a los rehenes que tienen en sus brazos) para luego disparar “balas autodirigidas”.

Pues bien, podría resultar algo muy geek, pero también interesante como “alimento visual” estarse fijando en esos “detallitos” que apoyan a la fantasía de la película. Parece que una GUI que impacta visualmente es sinónimo de avance tecnológico. La ventaja del cine, es que el salto hacia algo tecnológico superior es factible, pero eso no implica que en la vida real no hayan sucedido cambios, sino basta con mirar las interfaces de los aparatos del pasado (radios, automóviles, televisores, licuadoras y demás). Mientras tanto, y en forma continúa, disciplinas como la HCI siguen trazando el camino para alcanzar a la magia del cine.

PD. ¿Y qué dicen del diseño del traje? Super.