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Diseño de Interacción Sustentable

Del 2 al 5 de octubre de 2013, fue celebrado el V Seminario Internacional de Investigación del Diseño Sustentable, al cual fui invitado para platicar sobre Diseño de Interacción y Sustentabilidad. Teniendo la fortuna de tener a uno de los expertos (y de los primeros en hablar del tema)  –Eli Blevis– en la Universidad de Indiana, bajo su guía elaboré una ponencia que presenta tres perspectivas sobre el Diseño de Interacción y Sustentabilidad, y así platicar cuáles son las implicaciones para México.

Introducción

Aunque es limitado describir toda la charla, la estructura fue más o menos en este sentido: primero platicamos sobre qué es diseño de interacción; por qué diseño de interacción no es diseño industrial, no es diseño gráfico, no es diseño de información, y al mismo tiempo involucra conocimientos de todos los anteriores. Platicamos de cómo el diseño de interacción está involucrado con un sistema y cómo este sistema influye en la experiencia del usuario. Como primer punto, pusimos en la mesa la pregunta sobre una posible conexión entre experiencia de usosustentabilidad.

Luego, para seguir platicando sobre diseño de interacción, comentamos el caso del cajero automático y cuestionamos cómo el perfil de usuario es importante. Enseguida, cuestionamos cómo la tecnología, si no se piensa en forma inclusiva, puede restringir el acceso a servicios para ciertos perfiles de usuarios, que dentro de una perspectiva de sustentabilidad social, deberían ser considerados como usuarios potenciales. En este tenor, platicamos como el reconocer y entender los modelos mentales  de los usuarios es relevante para ser incluyente.

Como la plática era introductoria sobre el diseño de interacción, señalamos el valor de saber hacer tanto síntesis como análisis dentro de la disciplina. Además, pusimos en la mesa la pregunta de ¿Cuáles son las competencias de diseño que un diseñador de interacción enfocado en sustentabilidad debería tener? Estos conjuntos de competencias están  detalladamente descritos en la teoría de diseño generada por Erik Stolterman, con quien tengo la fortuna de trabajar en la Universidad de Indiana.

Perspectivas de Interacción Humano-Computadora y Sustentabilidad

Luego, platicamos sobre tres perspectivas de Interacción Humano-Computadora (HCI) y sustentabilidad.  En particular, nos referimos a estos tres artículos:

Blevis (2007). Sustainable Interaction Design: Invention & Disposal, Renewal & Reuse.

Dourish (2010). HCI and Environmental Sustainability: The Politics of Design and the Design of Politics.

Tomlinson et al. (2013). Collapse Informatics and Practice: Theory, Method, and Design.

Diseño de interacción sustentable: invención y desecho, renovación y reuso

En el primer trabajo, Eli Blevis (2007) creó una rúbrica con el cual podemos reflexionar sobre sustentabilidad cuando diseñamos, tomando en cuenta el material empleado en nuestros diseños, sin importar si es físico o digital. En este sentido, comentamos brevemente el caso del iPhone para el caso de material físico, y platicamos sobre imágenes y tweets para el caso digital. En particular aquí quiero enfatizar que me llama mucho la atención pensar en sustentabilidad y material digital. Creo que podría haber una oportunidad de investigación en ese sentido: en el mundo digital también generamos, desechamos, usamos, reusamos heredamos; sería interesante determinar cómo estas actividades pueden informar el diseño de tecnología.

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HCI y sustentabilidad ambiental: las políticas del diseño y el diseño de políticas

Luego, el trabajo de Paul Dourish (2010) nos permitió platicar sobre políticas y sustentabilidad. En particular, de cómo grupos aparentemente heterogéneos pueden alinearse, bajo la perspectiva de un esencialismo estratégico, y así lograr un impacto a quienes generan políticas relacionadas con la sustentabilidad. Dourish, argumenta que mucho del trabajo (a nivel investigación y diseño) relacionado con sustentabilidad implica acciones individuales y que esto resulta más complicado para lograr un impacto de arriba hacia abajo –donde la generación de políticas juega un papel primordial.

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En la charla, señalamos que el trabajo de Dourish (2010) nos da la oportunidad de reflexionar sobre el contexto mexicano. Tomando el ejemplo del cajero automático y de cuestionarnos la equidad en términos de alfabetización informática e informacional, extrapolamos la idea con diferentes servicios que podrían beneficiar a la sociedad para lograr dicha alineación. La razón por la que enfatizamos en esto es porque consideramos que sustentabilidad incluye también sustentabilidad social: Políticas e instituciones que tienen un efecto de integrar diversos grupos y prácticas culturales de modo justo e igualitario (UNESCO). 

* De manera muy personal veo la sustentabilidad en México como un asunto descuidado. El trabajo de Dourish, y el trabajo de uno de mis colegas en la Universidad de Indiana, me hacen reconocer el valor del diseño de interacción y la Tecnologías de Información para lograr la alineación mencionada por Dourish y la relevancia políticas que beneficien a la sociedad. Es sabido que la estabilidad de México está en un estado crítico, tanto a nivel económico como social. En este sentido, México quisiera remarcar la falta de una perspectiva sustentable en la sociedad mexicana. Al menos, en la mayoría de nosotros. 

Informática de Colapso y la Práctica: Teoría, Método y Diseño

Del trabajo de Tomlinson y colegas, entre ellos Eli Blevis y Yue Pan, platicamos sobre el colapso y la idea de cómo hay personas que se preparan para éste. Comentamos que de acuerdo con estos autores, debemos de fijarnos en cómo gente hace cambios sobre cómo hacer ciertas cosas y que a esas personas debemos prestar atención si pensamos en términos de sustentabilidad. En este sentido, platicamos sobre los ejemplos que Tomlinson y colegas mencionan en su investigación, y el papel de los tecnofuturistas para hacer esta conexión entre Interacción Humano-Computadora y una sociedad que piensa en el (posible o actual) colapso –relacionado con la sustentabilidad de una sociedad.

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Conclusiones

A partir de lo que platicamos del trabajo de expertos, nos hicimos la pregunta de qué significa esto para México: ¿qué implica pensar en términos de sustentabilidad social, esencialismo estratégico, informática de colapso, y enfocarnos en prácticas reflexivas? Comentamos entonces que este tipo de investigaciones nos resulta útiles porque nos da un marco de trabajo para dirigir posibles acciones de diseño de interacción en México.

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Conocer sobre los tecnofuturistas y entender que piensa el resto del mundo sobre el colapso, podemos mirar sobre cómo funcionan las cosas en México y quiénes están realizando un cambio en sus prácticas del día a díacómo y cuál es su impacto. A esto se le suma la necesidad de una docencia del diseño de interacción en México que reconozca la relevancia de la sustentabilidad en la sociedad mexicana; incluyendo sus implicaciones sociales y económicas. ¿Cuáles son las habilidades, mentalidad, herramientas, y conocimiento que un diseñador de interacción sustentable debe incorporar durante su formación?

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Por otra parte, debemos prestar atención a cómo grupos se alinean y logran impacto en sus países, para después entender y posiblemente apoyar los casos mexicano; entender cómo la investigación y práctica del diseño puede apoyar causas que beneficien y promuevan la equidad dentro de la sociedad mexicana.

Estas fueron las conclusiones de la charla:

  • Existe un área de oportunidad en México para el estudio de la sustentabilidad y su relación con el diseño de interacción, diseño de experiencia o interacción-humano computadora.
  • La formación de un diseñador de interacción involucra diversas áreas de conocimiento. La capacidad de tener tanto un pensamiento de diseño como un pensamiento sistemático resultan relevantes en el diseñador de interacción.
  • Para nuestro país debemos determinar cuáles son las competencias diseñísticas (mentalidad, conocimientos, habilidades y herramientas) fundamentales para formar diseñadores de interacción sensibles a los procesos creativos tecnofuturistas y prácticas reflexivas, comprometidos con la alineación de la sociedad mexicana, y capaces de proveer soluciones interactivas que promuevan o apoyen la sustentabilidad social.

Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el Concurso de Diseño de Interacción apoyando al equipo de la UDLAP, quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó  Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.

 Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa

El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.

InTour: Aplicación móvil diseñada por el equipo UDLAP para el  Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.

Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".

Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México desde el 2010 se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la UTM de Oaxaca, se ha llevado el primer lugar en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que está sucediendo a nivel profesional desde hace un par de años —como la creación de startups y grupos de interés, entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?

Más información en la nota del concurso en el Blog de la UDLAP.

Gracias a Thaís, Jorge, Rafa, Alan y Betty por haber estado dispuestos a idear, charlar, discutir, criticar y diseñar juntos. ¡Felicidades! :)

Redes sociales y la brecha digital

Fue cuando era pequeño que empecé a escuchar el concepto de "brecha generacional" y frases como "los jóvenes de hoy pueden o son más..." — con el fin de demostrar que los "peques" eran más hábiles para configurar una videocasetera que sus propios padres. Actualmente, escucho a más de un miembro de mi generación exclamar "Los niños de ahora vienen adelantados" — como si los recién nacidos vinieran con mouse en mano, que por cierto es un concepto ya obsoleto, ya que debería ser algo touch. Al parecer la brecha generacional, y que ahora más que nunca podría llamarse "brecha digital", es algo constante y que se va "recorriendo" conforme las generaciones avanzan. Y es que de este tema, me ha llamado mucho la atención como las redes sociales son justamente un indicador de dicha brecha, de manera que entre los "jóvenes" y los "adultos" existen ciertos comportamientos contrastantes.

Si le preguntamos a un "jóven", podemos encontrar que ha crecido con un hi5, un mySpace o un MetroFlog. Y que si había carencia en cuanto a la conexión casera a Internet, mínimo contaba con un selecto grupo de su lista de contactos con lo que se enviaba mensajes de texto y últimamente mensajes multimedia (sobretodo fotografías). Siendo Facebook una de las redes más populares de hoy en día, los jóvenes al parecer no tienen ningún conflicto por subir sus fotografías, etiquetar a medio mundo en imágenes o GIFs animados chuscos o compartir videos de alguna celebridad web con la que se sienten identificados.

Existe entonces una aparente transparencia o congruencia entre el yo "digital" y el yo "real". Y aunque lo anterior no sea del todo cierto, el "yo digital" puede tener una fuerte presencia e influencia ante otros, por lo que podríamos considerarlo incluso independiente del yo real. Los jóvenes no se preocupan por si salen en fotos con sus amigos en un bar para demostrar que están in (aunque no tomen alcohol o les moleste ser fumadores pasivos), haciendo una pose tonta (aunque les preocupe su apariencia en el mundo real), o comentando algo con suma ligereza (como si todos entendiéramos el contexto en el que dicha frase podría haberse dicho en el "mundo real"). La privacidad es importante, pero no es algo de lamentar: ante una realidad que produce y produce información y que ha hecho que los jóvenes sean voraces consumidores de ésta,  mientras más expuesto, mayor vigencia del yo "digital".

Las observaciones anteriores abarcan "jovenzuelos" de unos 20 y tantos para abajo. Sin embargo, observando a gente de 40 y tantos para arriba, la cosa cambia. Una persona "mayor" no puede asumir tales riesgos: la información personal debe ser cuidada y el yo "real" debe ser preservado — y esto es porque el yo "real" es en realidad una "máscara" para su otro yo más interior y que los adultos se han esforzado en construir para tener credibilidad y respeto ante sus pares con los que más conviven — los cuales obviamente están en "el mundo real" y no en las redes sociales. En más de una ocasión me han comentado usuarios de este perfil que han decido cerrar sus cuentas porque fueron etiquetados en la foto de un amigo y que no querían que dicha foto sea vista por otras personas. Y en aquellos casos donde los "mayores" no cierran sus cuentas, simplemente producen muy poca o ninguna información — aunque he observado que son unos pillines, les encanta a veces estar mirando qué publican los demás. Existe también una percepción de que las redes sociales son una tontería porque la gente sólo se dedica a "poner" puros comentarios que no son serios o importantes, como mencionar qué están haciendo o cómo se sienten. En general, hay un temor grande a no controlar la información personal y la privacidad es algo delicado para estar jugando con ella: "todo lo que diga, postee, etiquete o suba a la red, puede ser usado en mi contra" — en contra de mi yo "real".

Claro, existen las excepciones para ambos lados de la brecha. Además de que son observaciones en un contexto dado. Quizá alguien "joven" no se dedique a producir tanta información porque simplemente no puede acceder a la tecnología o que un "adulto" intente ser todo un social media expert porque su situación laboral así lo demanda. Al final, ya sea el yo "real" o el "yo" digital, su "conformación", "maduración" y "proyección" involucrarán la producción y consumo de información alrededor de alguno de éstos; no se puede escapar de este hecho, ni aún siendo ermitaño. Y en cuanto a la brecha, creo que nos afecta más cuando llegamos a esos puntos en los que estamos conformes con cómo entendemos el mundo y ya no estamos dispuestos a adoptar "nuevas tecnologías". Como diseñador, lo anterior implica "dar batalla hasta donde el cuerpo aguante", porque a pesar de que los principios del diseño son prácticamente los mismos sin importar la época, la tecnología es un factor clave para la ejecución, porque al igual que la brecha, no deja de avanzar.

 

V Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora CLIHC 2011

Se acerca pronto la fecha para enviar algún artículo a este evento que se llevará a cabo en Porto de Galinhas en Brasil. He tenido la oportunidad de participar un par de veces en este evento, y es una experiencia recomendable para discutir y observar los avances y nuestra realidad latinoamericana en el campo de IHC. Dejo abajo un video y la convocatoria para trabajos (en inglés) para que se animen. :)

Sitio web del congreso: http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/

Convocatoria:

5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction
and
10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems

IHC + CLIHC 2011 (http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/)

Porto de Galinhas, Brazil, October 25-28, 2011.

Main (strict) deadline: June 3, 2011.

Venue:                  Porto de Galinhas, Pernambuco, Brazil
http://www.portodegalinhas.com.br

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KEYNOTE SPEAKERS
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Alex Repennig (University of Colorado, Boulder - USA)
Jesús Favela (CICESE - México)

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THEME
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The joint conference theme is **FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING**, which explicitly evokes not only the speedy evolution of
context in the users experience with computers (from the individual to the
collective and societal), but also a leap in the knowledge level required
from users to take full advantage of widely available resources in Web 2.0
(from knowing about computers to knowing about computing). In the
not-so-distant past, full citizenship depended on being literate with
Maths and Language in order to use numbers and words efficiently to
achieve one's individual and collective goals in society. Now, this
depends more and more on being literate with Computers, and using programs
to express and achieve our social and civil goals, with the Internet
enabling new forms for communities and societies.

The conference organizers invite the Brazilian, the Latin American and the
International HCI communities to discuss the role of HCI researchers and
practitioners in developing interactive technologies that truly promote
Computing Literacy. We are interested in discussing the users' needs,
expectations, experiences and possibilities while using computers and
computing to participate fully in social and civil activities supported by
computer systems. In the context of Latin America, where this conference
takes place, we are especially interested in discussing how HCI can
promote and bring about increased levels of social development.

Contributions to the conference program should address one of the
following non-exclusive aspects of moving FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING:

•Accessibility and therapeutic uses of interaction
•Adaptive, adaptable, intelligent user interfaces
•Affective computing
•Augmented reality
•Computational literacy
•Context-aware interaction
•Effects of aging on interacting with computers
•End user programming and development
•Ergonomics
•HCI and citizenship
•HCI design - methods, tools and perspectives
•HCI education
•HCI evaluation - methods, tools and perspectives
•HCI impacts on society: social life, health, education, transportation,
sports, environment, etc.
•HCI theories and theoretical approaches
•Human-robot interaction
•Integrating HCI and Software Engineering
•Interacting with information visualizations
•Interacting with new devices
•Interaction and information processing
•Interfaces for mobile and ambient systems
•Internationalization and cultural aspects of HCI
•Iteraction and entertainment
•Legal issues in HCI
•Multimodal interfaces
•Natural user interfaces
•Organic user interfaces
•Social interaction (virtual and online communities)
•Speech interfaces
•Tactile interfaces
•Task ad user analysis
•Usable privacy and security tools
•Web interfaces

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SUBMISSION DEADLINES
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Full and short papers:
Submission: June 3, 2011 - 11:59 PM Brasilia Time (strict deadline)
Decision notification: July 18, 2011
Camera-ready due: August 5, 2011

Posters: June 10, 2011
Student Competition: June 10, 2011
Workshops: June 13, 2011
Tutorials: June 17, 2011

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ORGANIZERS
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General Chair
Alex Sandro Gomes, UFPE (Brasil)

Program Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez, Universidad de las Américas Puebla (México)
Clarisse Sieckenius de Souza, PUC-Rio (Brasil)

Full Papers Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez - Universidad de las Americas, Puebla: Mexico
Clarisse de Souza - PUC-Rio: Brasil

Short Papers Co-Chairs
Cesar Collazos - Universidad del Cauca: Colombia
Vania Neris - UFSCAR : Brasil

Workshops Co-Chairs
Leonel Morales - Universidad Francisco Marroquín: Guatemala
Jair Leite - UFRN: Brasil

Tutorials Co-Chairs
Eduardo Calvillo - Universidad Politécnica de San Luis Potosí: Mexico
Kênia Sousa - Intrasoft International: Bélgica

Posters Co-Chairs
Omar Sosa Tzec - UDLA Puebla: Mexico
Cristiano Maciel - UFMT: Brasil

Student Competition Co-Chairs
Mario Moreno - Universidad Tecnológica de la Mixteca: Mexico
Janne Oeiras - UFGD: Brasil

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PROCEEDINGS AND POST-CONFERENCE PUBLICATIONS
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The Conference Proceedings will be published in the ACM International
Conference Series (appearing in the ACM Digital Library). Authors of the
best papers of the conference will be invited to submit extended versions of
their work for publication in JISA (Springer’s Journal of Internet Services & Applications)
and/or JBCS (Journal of the Brazilian Computer Society).

 

Enchufar tu laptop Mac a un cañón

En más de una ocasión he presenciado algo que estoy seguro que a muchos-muchos nos ha pasado, tener una mac y conectarla a un cañón y darte cuenta que no se ve lo mismo en tu monitor que en la "pantalla" (o donde estés proyectando la señal)... le mueves al F7 y nada. Le cambias la resolución y nada. ¿Qué hacer?

Arriba está la ventana que me sale en la parte de Displays en las Preferencias del Sistema. Mac muy inteligentemente y por qué no decirlo, usablemente, no te muestra más de lo necesario. Desafortunadamente no tengo un cañón a la mano, pero bendito Google, directo desde Synaptic Burn, hay una pantalla que muestra como queda cuando le conectas un cañón.

Por cierto, el post de Synaptic Burn, trata prácticamente de este tema. Entonces para que puedas ver "lo mismo" tanto en el cañón como en el monitor de tu mac, solo debes de activar la casilla que dice "Mirror Displays". ¡Listo!

Mac es amigable. Ok, puede ser. ¿Usable? Pues sí, si es amigable debe ser usable, ¿no es así? Pero que sucede en la vida real, o al menos de lo que he visto en congresos, presentaciones de clase y exámenes de grado...

Nadie lee la interfaz. No ven lo de "Mirror Displays".

Entonces, ¿no que Mac es usable/amigable? o ¿simplemente esto es un error de usuario? Ante este caso, no es complicado deducir que

1. La pantalla pierde consistencia en el aumento de opciones. Aunque parezca tonto, pasar de "Display-Color" a "Display-Arragement-Color-Options" te "cambia la jugada".

Ya sea que seamos un usuario nuevo en mac o que estemos histéricos porque presentamos la tesis en 10 minutos, nunca he presenciado a alguien que diga: a ver, uno por uno, cómo le hago para ver mi monitor... mmm... según recuerdo en Windows tiene que ver con la resolución... a ver, a ver... resolución, dónde esta.

Y curioso, un efecto de labeling es la posible confusión sobre lo que significa "Options" cuando las otras tres también son opciones. Ante este problema, será que la solución está en las "Opciones"...??? Es un razonamiento válido.

2. No es lo mismo disponer de un diseño centrado en la meta que uno centrado en la tarea y además, pensar en un diseño centrado en el usuario.

¿Cuántas personas recurren de un técnico cuando se enfrentan al problema del cañón? Es más fácil decir: hey, tu, el que usa mac. Ven, ayúdame.

Por otro lado, no he visto que alguien le mueva al "Arragement", al "Color" o a las "Options". Parece que la meta es "enchufar la lap y que se vea lo mismo en ambas salidas", la tarea particular es "que se vea lo mismo en las dos pantallas"... las demás tareas o cosas que haga la sección de "Displays" parecen no importar. Entonces ¿por qué no dar énfasis a este hecho, si realmente hay un diseño centrado en el usuario amigable/usable?

Sería práctico que ya que la Mac se encarga del auto-detect de nuevos displays o salidas de video como el cañón, saque de paso un mensaje de este tipo.

O más aún, que aproveche una de sus características de interfaz de las preferencias de sistema, como puede ser la iluminación sobre la opción buscada.

El ejemplo anterior es un claro ejemplo de lo que en diseño se llama Designing the Calm Technology. Pasar lo más importante al "centro" y dejar lo demás en la "perifieria". Tan simple solución de diseño como un sombreado que de el efecto de iluminación sobre lo importante.

¿Es o no es usable la interfaz de la Mac?

El asunto no ese. Mac posee una interfaz altamente usable/amigable con aparentes eye-candys que cuando nos fijamos en otros sistemas operativos, podemos ver que son visual cues más que adornitos. Aquí la cuestión es que la visión de los diseñadores no se ajusta a los usuarios en contextos como los mencionados arriba.

No es un problema de usabilidad, es un problema de cómo el usuario recibe el mensaje que manda el diseñador sobre cómo interactuar con el sistema... esto es, un problema de comunicabilidad, el cual proviene de una nueva teoría de Interacción Humano-Computadora (HCI) llamada Ingeniería Semiótica y que se enfoca en la semiosis. El diseñador, posterior al entendimiento del usuario, tiene una idea de que necesita este último para cumplir su tarea con éxito, en este caso que se vea lo mismo cuando se enchufa el cañón, y aunque no se puede meter uno a la cabeza del usuario, sí existen técnicas para detectar rupturas en la comunicabilidad y así mejorar la interfaz, que en este ejemplo ya funciona bien de por sí pero causa conflictos graves.

Entonces... no todo es usabilidad.

 

Ironman, HCI y algo de infodiseño

Ironman tiene todo para ser una gran película para sentarse a disfrutar con meeeedio kilo de palomitas y un mega vaso de coca-cola. La película está bien fantaseosa pero bueno, de Marvel en la pantalla grande, es una de las que más me ha gustado, incluso más que los X-Men.

Bajita la mano, esta película es una muestra informal de conceptos de diseño de información en interfaces gráficas de usuario (GUI) y su intersección con la disciplina Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés). Para comenzar está Jarvis, parece ser un agente inteligente, capaz de ser ordenado a cumplir tareas específicas tal como decidir qué elementos pintar de rojo en el traje de Ironman. Sin duda, sería el sueño de algunos expertos en la materia poder programar un agente tan complejo por dentro.

En realidad Jarvis no es sólo un agente, ya que no resuelve un problema a la vez, es un sistema multi-agente y más aún, es una especie de servicio ubicuo cuando está "activo" en el traje, que por cierto, éste último puede considerarse toda una wearable computer.

Jarvis posee una característica que lo hace "deseable"... su interfaz. ¡Ah, qué chulada! Para empezar es una interfaz de manipulación directa, lo cual quiere decir que el sistema le da retroalimentación a Stark sobre lo que "mueve", tal y como sucede en bajo la metáfora de escritorio de Windows.

Sin embargo, con todo el dinero que tiene Ironman, este concepto es llevado a otro nivel, en un concepto estudiado en HCI: la realidad aumentada. En la película, Tony Stark toma su pluma-lapicero y sobre una proyección holográfica va señalando en el aire lo que desea tirar al "bote de basura" en su escritorio 3D.

En cuanto a la "parte visual" de Jarvis, ahí aplican principios de Edward Tufte en el diseño de información que aparecen en su libro Envisioning Information. Este Jarvis presenta a Stark mucha información, no sólo del funcionamiento general del traje sino también del clima y otros... En lo mostrado, existen information chunks que le permiten a Ironman ir viendo por pedacitos varias cosas que le importan, y más aún, el diseño de estos chunks tiene que ver con algo que Tufte llama micro-macro lecturas: Ironman no puede leer todo detalladamente porque tiene pocos segundos, por lo que para cada chunk, debería fijar su vista en lo más importante y por lo cual, su valor visual sería más grande, derivando en un mayor contraste (de forma, color y tipográfico).

También aparece en la película el concepto tufteano de capas y separación, como cuando Popps (interpretada por Gwyneth Paltrow) va navegando la computadora del villano y descubre el prototipo de traje-robot que está haciendo. En general, la película tiene mucho de este concepto con un buen manejo de color para identificar la información.

Un ejemplo, de las narrativas de espacio y tiempo que menciona Tufte, es cuando Ironman va "marcando" de un grupo de personas (villanos que están amenazando con matar a los rehenes que tienen en sus brazos) para luego disparar "balas autodirigidas".

Pues bien, podría resultar algo muy geek, pero también interesante como "alimento visual" estarse fijando en esos "detallitos" que apoyan a la fantasía de la película. Parece que una GUI que impacta visualmente es sinónimo de avance tecnológico. La ventaja del cine, es que el salto hacia algo tecnológico superior es factible, pero eso no implica que en la vida real no hayan sucedido cambios, sino basta con mirar las interfaces de los aparatos del pasado (radios, automóviles, televisores, licuadoras y demás). Mientras tanto, y en forma continúa, disciplinas como la HCI siguen trazando el camino para alcanzar a la magia del cine.

PD. ¿Y qué dicen del diseño del traje? Super.