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Posgrados en Diseño de Interacción

El diseño de interacción aún no es algo concreto en latinoamérica como área de estudio. Sin embargo, existen opciones para aquellos que quieran especializarse en la disciplina mediante un posgrado. Esta es una pequeña lista con algunos programas relacionados.

Gracias a mi colega Mario Moreno por recordarme. ¡Es verdad! Tonto de mi. La Universidad Tecnológica de la Mixteca ofrece la Maestría en Medios Interactivos. Si alguien gusta estudiar en México, aquí hay una opción. :)

Actualización 2:

Gracias a Eusebio, quien me dejó este "Mapa de Educación en Diseño de Interacción en Europa" en Google dentro de los comentarios. Está elaborado por Alexandra Deschamps de Tinker.it. Lo pongo por si alguien se brinca los comentarios.

Jorge nos recordó que la Universidad Autónoma de Tamaulipas se ofrece la Maestría en Diseño Digital.

Australia

Brasil

Canadá


Escocia

Estados Unidos de América

Suecia

Países Bajos

Reino Unido

Actualización: Diego de Digilicious publicó un post similar con una lista de institutos dónde estudiar un posgrado en diseño.

Mauro Pinheiro: diseño de interacción desde Brasil.

Mauro Pinheiro

Mauro Pinheiro. Diseñador de Interacción.
http://www.feiramoderna.net/blog

¿Puedes contarnos un poco de ti?

Soy carioca, nacido en Río de Janeiro en 1972. Soy diseñador, egresado de la Escuela Superior de Diseño Industrial (ESDI) en 1995, con especialidad en diseño gráfico y diseño de producto. Desde antes de terminar los estudios ya trabajaba con proyectos de medios interactivos, inicialmente desarrollando software educativo. Después con la llegada del Internet comercial en Brasil, pasé a trabajar en sitios, desarrollando proyectos de educación a distancia.

Después de terminar la maestría en diseño, en el año 2000, trabajé en Globo.com, un portal importante en Brasil donde me involucré en actividades relacionadas con arquitectura de información. Ahí tuve la oportunidad de coordinar un equipo de arquitectos de información y de realizar pruebas de usabilidad con los proyectos que desarrollábamos.

A partir del 2004 me dedico exclusivamente a la academia como profesor del Departamento de Diseño Industrial en la Universidad Federal del Espíritu Santo. Desde 2007 estoy cursando el doctorado en la Universidad Pontificia Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), donde desarrollo una investigación sobre el diseño de interacción en un contexto de ubicuidad y generalización computacional (ubiquitous and pervasive computing).

¿Qué significa para ti el término “diseño de interacción”?

Esa pregunta no tiene una respuesta simple. El diseño de interacción es un término cuya comprensión varia mucho, dependiendo del contexto en el que aparece. El propio término “interacción” es complejo.

Una de las primeras cuestiones que surge cuando se intenta definir el significado de diseño de interacción es su relación con los medios digitales. Si bien reconozco que cualquier objeto permite algún tipo de interacción, históricamente el término “diseño de interacción” se refiere al hecho de diseñar para medios digitales. El avance de la computación ha ampliado las posibilidades del diseño de interacción, que deja de tener la pantalla de la computadora como principal elemento de mediación. Ubiquitous computing, tangible media, wearable computing, ambient inteligence son algunas vertientes actuales de la computación que aportan nuevas cuestiones relacionadas con el diseño de la experiencia de uso de sistemas computacionales.

Pienso que el diseño de interacción sí es una disciplina distinta al diseño gráfico, diseño de producto, el cual necesita una formación particular. No se trata tan solo de una palabra de moda, aunque mucha gente se considera diseñador de interacción sin estar consciente de lo que constituye a esta disciplina.

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Botanicalls: plantas que "twittean" cuando necesitan agua (posteado en PetitInvention).

¿Cuál es la situación del diseño de interacción en Brasil, tanto a nivel académico como a nivel laboral?

El diseño de interacción en Brasil se encuentra todavía en una fase embrionaria. Hay un mercado relativamente maduro para aquellos que se dedican a diseño de sitios web y, más recientemente, a interfaces para teléfonos celulares (aunque en menor escala).  Sin embargo, básicamente nos limitamos a esto, ya que, a pesar de que tenemos una producción considerable de software en el país, no tenemos inversión en tecnología computacional como sucede en otros países como Estados Unidos o Reino Unido.

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Quickies: Intelligent Sticky Notes (MIT Media Lab).

Aquí la discusión sobre los sistemas computacionales integrados al medio ambiente o el diseño de objetos inteligentes es muy limitada, restringida a algunas universidades, con poco o ninguna participación de la industra. Ya hay algunas iniciativas aisladas de creación de grupos de investigación y cursos de especialización en diseño de interacción que propone una mirada más global, incluyendo temas como persasive computing y ambient intelligence.

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Digital Tattoo Interface (Greener Gadgets Design Competition 2008).

¿Qué habilidades, conocimientos básicos y herramientas crees que deba tener un diseñador de interacción?

Tradicionalmente el diseño, en todas sus especializaciones, tiene una relación profunda con la tecnología, con herramientas y procesos productivos. Aunque estos componentes determinan parte de nuestro lenguaje, no somos meramente técnicos que utilizan las herramientas de manera mecánica. Necesitamos renovar constantemente nuestro repertorio conceptual y técnico al mismo tiempo, un proceso que nunca acaba.

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Object Aware (MIT Media Lab).

Es importante conocer al menos las tecnologías computacionales involucradas, de acuerdo con el tipo de proyecto. Si estamos hablando de un sitio web, es preciso conocer el lenguaje de ese medio, las tecnologías más recientes apropiadas para su desarrollo. No se espera que un diseñador sea un buen programador en Ajax, JavaScript. Sin embargo, debe saber cuáles son las posibilidades de interacción que le ofrecen estas herramientas.

En un proyecto de algún tipo de interacción integrado al ambiente, es preciso conocer otras tecnologías, como sensores y sistemas de transmisión por radio. Es común que en las escuelas de diseño de interacción los alumnos trabajen con hardware y algún lenguaje de programación básico, montando prototipos de baja fidelidad para probar sus ideas.

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Relational Pillow (MIT Media Lab).

Después de muchos años de una perspectiva enfocada en los objetos, los diseñadores han notado que estos objetos existen en un contexto y que son utilizados por personas que tiene características particulares. El estudio de los contextos de uso y del comportamiento humano parece estar entrando finalmente en los intereses de los diseñadores. Yo diría que ese es un “conocimiento básico” necesario actualmente para cualquier especialidad del diseño.

Como investigador en diseño, ¿crees que puede vincularse la investigación con la práctica real del diseño?

Durante mucho tiempo la producción de conocimiento en el ámbito del diseño fue basada en el empirismo, sobre una base práctica. Ahí hay un componente en el proceso de enseñanza que me parece, en cierto modo, una herencia del modelo “maestro-aprendiz”: se aprende haciendo. Para un disciplina que siempre tiene un vínculo estrecho con la práctica, es natural que un cuerpo teórico y la práctica en investigación no se consoliden como herramientas a tomar en la elaboración de proyectos.

Es un hecho que la industria tiene un “tiempo” y características muy distintas del universo académico y de investigación. La investigación es algo que se pretende a largo plazo, mientras que la industria pide el resultado de inmediato. Todavía hay un brecha entre aquellos que se dedican a la investigación y aquellos que están involucrados con proyectos en la industria, sin embargo creo que esa distancia disminuye.

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Ambient Umbrella (Ambient).

La industria, especialmente la del diseño de interacción, parece haberse dado cuenta que la investigación tiene mucho que ver para la creación de productos más adecuados a las necesidades del público. Una de las principales cuestiones es justamente entender el factor humano. A pesar que el discurso del diseño centrado en el usuario no es nuevo, no es hasta ahora que la industria parece notar que comprender a los usuarios es fundamental para el éxito de cualquier proyecto, y que no basta solamente con la experiencia de los diseñadores.

Claro que en el día a día y en función de los plazos, el empirismo y las soluciones ya conocidas acaban prevaleciendo la mayoría de las veces. Sin embargo, la consciencia de que es necesario buscar conocimiento científico para auxiliar la práctica proyectual, indica que el distanciamiento entre la práctica y la teoría tiende a disminuir cada vez más.

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Future of Internet Search (posteado en PetitInvention).

Como profesor, ¿existe algún tipo de formación especial que deseas “dejar” en tus alumnos que los distinga de otro tipo de diseñadores, sobretodo para competir en el mundo laboral?

He pensado mucho sobre ese tema ya que trabajo como profesor. La formación de los diseñadores de interacción es algo difícil por el hecho de ser una disciplina reciente y más aún, por nuestra situación particular, de estar en países sin una tradición en el desarrollo tecnológico. Especialmente en Brasil, donde consumimos y utilizamos tecnologías de todo tipo en nuestro día a día: celulares de última generación son utilizados sin problemas por niños en las comunidades más pobres, que normalmente tendrían dificultades para acceder a ese tipo de productos. Sin embargo, no tenemos participación activa en el desarrollo de esa tecnología.

Para que los diseñadores de interacción puedan realmente ampliar sus posibilidades de acción, creo que deben ser sobretodo curiosos y mantener su interés por la investigación constantemente alimentado. Su formación es algo que no se termina con la universidad. Este es un campo de trabajo en que las cosas ocurren muy rápido, y más ahora que vivimos literalmente en un mercado global.

Frase de Mauro:

Somos países que no cuentan con una tradición en desarrollo tecnológico, al menos no en los productos y servicios correspondientes al campo de acción de diseño de interacción. Por lo tanto, estamos en una situación extraña, tanto como diseñadores o investigadores, porque al mismo tiempo estamos en contacto con el trabajo de nuestros pares en países más desarrollados, el cual acaba por conducir la producción tecnológica que utilizamos y estudiamos, y por otro lado, tenemos la tarea de pensar qué es el diseño de interacción dentro de los límites de nuestra realidad, dentro de países en un estado de desarrollo tecnológico diferente a aquellos más avanzados. Creo que tendríamos que aprender mucho de las relaciones entre nuestros países*.

* Refiriéndose a México y Brasil.

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Me tomé la libertad de adjuntar la liga del instituto de diseño de interacción donde Mauro ha sido invitado a dar unas charlas, así como dos presentaciones de él que me gustan mucho [Tzek].

Liga al Instituto Faber Ludens: http://www.faberludens.com.br/

Problema con los speakers en Mac

Actualización:

a) Wow. Gracias por sacarme de mi ignorancia, muchas gracias por explicarme la verdadera razón :D Que bueno que escribí este post o hubiera muerto engañado; mejor evidenciar que uno se equivoca a vivir en la ignorancia. ¡¡¡Gracias por los comentarios!!!

b) Mi colega Omar V. me manda una liga donde parece estar la información pertinente: http://en.wikipedia.org/wiki/TOSLINK

Post original:

Primero, quisiera compartir tres puntos:

  1. A los que estamos involucrados en diseño, hemos escuchado alguna vez la frase "Un buen diseño es aquel que es invisible ante sus usuarios".
  2. Por otro lado, está el enfoque de Mark Weiser y su Calm Technology, del cual he comentado, y creo que muy importante: tu diseño debe disponer de todo al usuario, pero sólo lo necesario para realizar una tarea debe estar en el centro de su atencion y lo demás en la periferia.
  3. El diseño de información se encuentra en muchos objetos de todos los días, en su mayoría con instrucciones o etiquetas (textuales, verbales o visuales), y es un hecho que estamos bien adaptados a códigos cromáticos, como sucede con los semáforos o señales de peligro.

Recientemente me topé con una situación que parece conjuntar los tres puntos: el desajuste de los speakers en la lap. Tenía enchufado los audífonos; parece que al sacar el conector, moví algo por dentro y la lap se quedó como si tuviera los audífonos aún conectados; por lo tanto, los speakers no se oían.

Es primera vez que me sucede esto, pero parece que es un problema más común en las Mac de lo que pensaba. Para solucionarlo, enchufas  los audífonos de nuevo y vas girando suavemente el conector, luego los desenchufas y ¡voilá!, tus speakers suenan de nuevo. Lo comento por si alguien ocupa esta info algún día. ;)

speakers-redlight

Para indicarme que algo iba mal y dónde estaba el problema, el hueco para enchufar los speakers se puso rojo. Realmente me sorprendió y encantó este hecho, porque no tenía ni idea de que ese orificio se podría iluminar en ese color. Además fue un warning que me señalaba el lugar y no hacía tanto alarde en la pantalla o se ponía en un lugar de ésta que a lo mejor ni veía. Además, está la simple idea de manejar el color rojo para decir que algo está mal empleando una convención occidental.

Me causó el mismo impacto que cuando ví "dormir" a mi iBook G4 por primera vez: la luz se prendía y apagaba lentamente como si estuviera respirando y lo mejor aún, no pensé que hubiera una luz en la orilla de mi laptop.

Una duda que me surge con este tipo de detalles, que van más con lo funcional que con caprichos decorativos, es: si a la gente de Apple se le ocurre incorporar este tipo de características, ¿por qué en otras compañías no se toman decisiones similares? ¿será realmente algo diseñístico o cuestiones de mercadotecnia según delimitan segmentos de mercado y ofrecen lo que creen ad hoc a los diferentes nichos?

En fin...

El sexto sentido (conferencia por Pattie Maes)

Este video, a diferencia del "2019 según Microsoft", muestra el alcance conceptual sobre interfaces "que se pueden usar" y como una realidad no tan disparatada dentro de unos años. Wow.

2019 según Microsoft

Este video me lo mostraron en una conferencia y me encanta porque es fantasía, imaginación y el esfuerzo real  (que ponen en su promesa - como en este corto) de las personas que ahora trabajan/investigan en Interacción Humano Computadora.

También disponible en una versión extendida en Bluku Blog.

Siftables por David Merrill

Esta TED Talk es sobre el proyecto doctoral de David Merrill, perteneciente al Grupo de Interfaces Fluidas del Media Lab en el MIT, que desde que lo vi por primera vez en el LabCast me ha gustado mucho.

Una idea de interacción tan sencilla como jugar con cubos...

Avances del programa piloto en diseño de interacción del CIID

Ya tiempo atrás me topé con el sitio del CIID, siglas en inglés del Instituto para el Diseño de Interacción en Copenhague, quienes pensaban abrir una versión piloto durante un año de lo que sería una futura maestría en diseño de interacción. Ahora, regreso y encuentro con gran delicia, e incluso envidia, una muestra de los proyectos que se han estado realizando en los cursos ofrecidos.

ciid interaction design pilot year website

El pilot year tiene su propio subsitio dentro del sitio del CIID, el cual está a su vez dividido por cursos. Interesantes sin duda los resultados obtenidos. Abajo dejo videos de proyectos de diferentes cursos.

 

MacBook Wheel

Feliz año 2009. Mucha salud, paz y sabiduría en los días de este año nuevo y en los que vengan.

Alguna vez un colega me comentó que si las leyes de la simplicidad de John Maeda se llevaran al extremo sobre una interfaz física, al final esta sería un gran botón. Este video lo dice todo:


Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard

[Voz de párroco en misa domiguera] 

Y es por eso, como diría John Maeda: "In simplicity we trust".

:p

 

P.D. Creo que este post quedaba mejor en el día de santos inocentes.

 

Adaptación a una nueva interfaz

Una interfaz simple no necesariamente implica que sea fácil de usar. Por el contrario, una interfaz compleja no implica que, a mediano plazo, no se pueda dominar. Ya sea una aspiradora, un control de televisión o una aplicación web, interactuar con las interfaces de todos estos productos involucran un proceso de adaptación.

Bajo una reflexión rápida, se puede notar que estas adaptaciones y re-adaptaciones son más frecuentes en productos tecnológicos: por ejemplo el Nokia 3310, que podría decirse innovador en su tiempo, no podría competir con el hoy tan mercadeado iPhone de Apple en cuanto a diseño e interfaz, claro, en un sentido subjetivo. Una diferencia notable es cómo llevar a cabo su tarea básica: hacer una llamada. En el primer producto se "aprietan" botones mientras que en el segundo se "toca" una pantalla sensible. De cualquier forma, ambos casos requieren por parte del usuario un esfuerzo físico (mover brazos, manos y al menos un dedo) y mental (entender y mandar la señal para ejecutar la acción).

Apple Mighty Mouse

El Mighty Mouse de Apple

Es posible que una persona de 40 años en adelante posea un nivel de alfabetización informática menor a la de un joven adulto en sus 30s; a diferencia de este último, una persona que no "creció" con el paradigma WIMP (siglas en inglés para "ventana-icono-menú-apuntador") le cuesta trabajo conectar el movimiento del brazo y mano sobre algo voluminoso (el mouse) en una superficie horizontal para manipular algo diminuto (el apuntador) en una superficie cuasi-vertical (el monitor). Al no estar adaptados a la interfaz (mouse-apuntador), en algunas ocasiones se puede observar como a este tipo de usuarios se les "acaba" el pad y tienen que estar levantando constantemente el mouse.

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Por otro lado, alguien que es "hijo del mouse" también se enfrenta a otro tipo de adaptaciones que alguien de 10 años podría obviar. El videojuego Super Mario Galaxy quizá no sea el más sofisticado, pero si el usuario está acostumbrado a trabajar en 2D, resulta un verdadero reto coordinar ambas manos (una para el control y otra para el nunchuck) para manipular a Mario en un espacio tridimensional sin dirección y sentido fijos emulado en la pantalla de televisión. Casos similares se presentan en el interfaces relacionadas con el diseño, como manipular una tableta Wacom, donde la adaptación implica pasar de un 2D-2D del mouse-pantalla a un 3D-2D porque la pluma se mueve en el "aire" y el clic significa "bajarla" y presionar la tableta.

Cuando los usuarios se sienten cómodos con los productos de diseño como herramientas, es porque ciertamente los encuentran fáciles de usar. ¿Podría decirse que esa facilidad es porque existe una "analogía" de aprendizaje previo con otros productos o herramientas? Sino, ¿por qué la metáfora sigue siendo reina en el diseño de las interfaces de usuario?

Una conjetura rápida es afirmar que el resultado que tienen los infantes del contacto con la tecnología durante su etapa de aprendizaje, derivarán en un cúmulo de estructuras mentales que los prepararán para aprender a usar nuevas herramientas tecnológicas en su futuro, todo a través una constante propagación de "analogías". 

Aunque los usuarios no quieran, así como pasa el tiempo, la tecnología va cambiando. Sin embargo, el re-adaptarse a nuevas interfaces quizá fuerce a los usuarios a aceptar estructuras mentales y/o esfuerzos físicos muy extraños para ellos, y aunque al final podría ser que acaben aprendiendo a usar la herramienta tecnológica, la perspectiva no será igual a alguien que aprendió con paradigmas más recientes. Al final, es un ciclo que continúa y continúa, resultando curioso que algunos de los problemas que resuelven la ingeniería y el diseño prácticamente son los mismos.

Tenori-On de Yamaha

En la apertura de los premios MTV Latinoamérica 2008, estuvo Julieta Venegas con su sencillo "El Presente"  acompañándose de NorTec (gracias Juan Pablo por la corrección) y no estoy seguro si estuvo acompañada por Kinky, pero estuvieron junto a ella dos personas con dos pequeños tableros con una matriz de focos pequeños, en los cuales se visualizaban formas. Pues me dije: "es un instrumento musical, supongo".

Justo checando el blog de el50 que escribe Ulises, en sus recomendaciones de "Enlaces para Ver y Leer" número 96, descubro que este aparato se llama Tenori-On de Yamaha. Ya viendo con calma en YouTube cómo se "toca" (al que hace referencia el50), me sorprende mucho la interfaz. Es como jugar pong, pac-man, un ábaco y ver una aplicación musical del juego de la vida¡Todo a la vez!