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	<title>Tzek Blog de Diseño &#187; HCI</title>
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	<description>Diseño de Información e Interacción: Reflexiones, comentarios, vínculos con otras áreas de diseño o bien,  cualquier cosa...</description>
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		<title>La muerte de las affordances físicas</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 21:15:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tzek</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quizá algunos recordemos el video con el MTV comenzó sus emisiones: &#8220;Video killed the Radio Star&#8220;. Eso me recuerda que podríamos aplicar hasta cierto punto esa frase con los cambios sucedidos durante el tiempo, sobretodo en estas cuestiones de Diseño de Interacción y Tecnologías de Información. Por ejemplo: &#8220;Facebook/Twitter killed the Blog Star&#8221;. En esta ocasión [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quizá algunos recordemos el video con el MTV comenzó sus emisiones: &#8220;<a title="Video en youTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=hiJ9AnNz47Y" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=hiJ9AnNz47Y&amp;referer=');">Video killed the Radio Star</a>&#8220;. Eso me recuerda que podríamos aplicar hasta cierto punto esa frase con los cambios sucedidos durante el tiempo, sobretodo en estas cuestiones de Diseño de Interacción y Tecnologías de Información. Por ejemplo: <em><strong>&#8220;Facebook/Twitter killed the Blog Star&#8221;</strong></em>. En esta ocasión vino a mi mente <em><strong>&#8220;Touch killed the Affordance Star&#8221;</strong></em> ahora que me enterado del lanzamiento de la última versión del iPod Touch y iPod Nano.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Cw6xesXLIAA?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Cw6xesXLIAA?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote><p>En caso de que no estés familiarizado con el tema de <em>affordances</em>, quizá <a title="http://tzek-design.com/blog/2009/05/08/affordances-everywhere/" href="http://tzek-design.com/blog/2009/05/08/affordances-everywhere/">este post</a> podría ser de apoyo.</p></blockquote>
<p>No me considero un <em>Mac Fan Boy</em> (del todo), pero admito que para empezar, es sorprendente el avance tecnológico de esta compañía en el último par de años. De pasar de un disco duro portátil con el iPod (hasta su versión &#8220;Video&#8221;), ahora tenemos algo tan liviano, con alta calidad de imagen y que además permite comunicarnos viéndonos los rostros. Vamos, metafóricamente podríamos decir que es <em>&#8220;tener Internet en el bolsillo&#8221;</em>. Aún no llegamos al ápice del concepto de la <em><a title="http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm" href="http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm?referer=');">Computadora Invisible</a></em> introducido por <a title="http://es.wikipedia.org/wiki/Mark_Weiser" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mark_Weiser" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Mark_Weiser?referer=');">Mark Weiser</a>, pero la realidad &#8220;ubicua&#8221; (computacionalmente hablando) de nuestro presente no deja de ser sorprendente después de todo.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1159" title="ipod2010" src="http://tzek-design.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/ipod2010.jpg" alt="ipod2010" width="490" height="441" /></p>
<p>Con respecto a<em> la muerte de la affordance</em>, es porque desde la salida del iPod Touch, y luego del iPhone, siempre he creído que una pantalla touch nunca remplazará las &#8220;ventajas interactivas&#8221; que tiene una interfaz con controles físicos, como sucede con los botones: su textura, forma, altura, reacción ante la presión, propiedades estéticas inherentes en el objeto, entre otras. Sin embargo, el <em>touch</em> es una realidad; en el caso de Apple, parece que la <a title="http://en.wikipedia.org/wiki/IPod_click_wheel" href="http://en.wikipedia.org/wiki/IPod_click_wheel" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/IPod_click_wheel?referer=');">click wheel</a> va de salida.</p>
<p>Lo <em>touch</em> no tiene su importancia en ser &#8220;lo que está <em>in</em>&#8220;; en realidad es algo intuitivo ya que desde chicos nos metemos los dedos en la nariz y en la boca, rascamos la tierra para descubrir qué &#8220;bichitos&#8221; andan caminando en ella, e incluso no dudamos embarrar la mesa con nuestra comida y expresarnos artísticamente (supuestamente, claro). Así que <em>lo táctil es algo natural, algo sencillo de entender</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1160" title="nano2010" src="http://tzek-design.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/nano2010.jpg" alt="nano2010" width="490" height="629" /></p>
<p>Sin embargo, y eso lo podemos notar desde el principio de la aparición de estos <em>aparatitos</em> táctiles, que <strong>hay que compensar una cosa con otra</strong>: a falta de una demostración evidente de cómo interactuar con el producto debido a sus mismas características físicas, es necesario enriquecer la interacción de manera visual con evidentes cambios de estado visual a través del tiempo. Sin una obviedad gráfica en las interfaces del iPod/iPhone (por ejemplo, que los botones se vean como botones) y sin las respuestas visuales (como cuando se corren los paneles con cierta velocidad/fricción/sentido), estoy casi seguro que sentiríamos la interacción &#8220;estúpida&#8221; o &#8220;fría&#8221;. La experiencia entonces está supeditada a <em>estresar</em> otros sentidos ajenos al toque, en este caso la vista.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1165" title="ipad" src="http://tzek-design.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/ipad.jpg" alt="ipad" width="490" height="423" /></p>
<p>La duda está en que si <em>lo touch</em> resulta igual o más intuitivo para interactuar con interfaces ricas o complejas en información (visual, textual o auditiva), entonces ¿cuántas cosas y hasta dónde exageraremos para que todo esté en pantallas táctiles? ¿Cómo este &#8220;avance&#8221; limita o &#8220;agacha&#8221; el desarrollo de otro tipo de interacciones más físicas o de interfaces intangibles como las construidas a través de voz? Es algo complejo según lo veo.</p>
<p>¿Qué vendrá entonces con los futuros iPod? ¿Se doblarán o estirarán como un display con comportamiento de plastilina? Espero llegue a ver los objetos con interfaces maleables/orgánicas como parte del día a día. Estaría genial.</p>
<blockquote><p>* Imágenes tomadas de Apple.com con fines meramente de ilustrativos.</p></blockquote>
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		<item>
		<title>Concurso Estudiantil de Diseño de HCI</title>
		<link>http://tzek-design.com/blog/2010/08/05/concurso-estudiantil-de-diseno-de-hci/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 17:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tzek</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del <a title="http://www.mexihc.org/2010/" href="http://www.mexihc.org/2010/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.mexihc.org/2010/?referer=');">3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC</a>. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!</p>
<p>Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.</p></blockquote>
<h3 style="font-size: 1.17em; text-align: center;"><span style="color: #5a70a5;">Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.</span></h3>
<p style="text-align: center; "><img class="size-full wp-image-1132 aligncenter" title="MexIHC 2010" src="http://tzek-design.com/blog/wp-content/uploads/2010/08/logo-horizontal.png" alt="MexIHC 2010" width="313" height="261" /></p>
<p><strong>Introducción.<br />
</strong>MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.</p>
<p><strong>Objetivo del Concurso Estudiantil.<br />
</strong>Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:</p>
<p><strong>Problema de Diseño.<br />
</strong>En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes.  Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil.  De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.</p>
<p><strong>Dinámica de la Competencia.<br />
</strong>El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará  de dos etapas.</p>
<p>1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.</p>
<p>2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante)<strong>, </strong>los jueces calificarán y determinarán al ganador.</p>
<p><strong>De la primera fase:<br />
</strong>Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:</p>
<ul>
<li>Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.</li>
<li>Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.</li>
<li>Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.</li>
<li>Alcance de la solución.</li>
<li>Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)</li>
<li>Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.</li>
</ul>
<p><strong>De la segunda fase:<br />
</strong>Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:</p>
<ul>
<li>El proceso de diseño que se utilizó.</li>
<li>Descripción concreta de la propuesta de solución.</li>
<li>Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.</li>
<li>Alcance de la solución.</li>
</ul>
<p><strong>Criterios de Evaluación.<br />
</strong>Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.</p>
<p>Para la primera fase, se evaluarán:</p>
<ul>
<li>Uso de etnografía e investigación contextual.</li>
<li>Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.</li>
<li>Relevancia de la solución para el problema.</li>
<li>Originalidad de la solución.</li>
<li>Calidad en el proceso de diseño.</li>
<li>Calidad de los argumentos para la solución propuesta.</li>
<li>Costo de la solución.</li>
<li>Claridad de la escritura.</li>
</ul>
<p>Para la segunda fase se evaluará:</p>
<ul>
<li>Claridad y organización de la presentación oral.</li>
<li>Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)</li>
<li>Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.</li>
</ul>
<p><strong>Sobre los equipos y participantes.<br />
</strong>• Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.</p>
<p>• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.</p>
<p><strong>Premios.<br />
</strong>A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.</p>
<p><strong>Primer Lugar:</strong> $10, 000. 00  (pesos mexicanos)</p>
<p><strong>Segundo Lugar:</strong> $5, 000.00  (pesos mexicanos)</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Apoyo a equipos seleccionados.<br />
</strong>Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.</p>
<p><strong>Fechas Importantes.</strong></p>
<p><strong><em>Envíos de Trabajos: </em></strong><em>18 de Septiembre de 2010<strong> </strong></em></p>
<p><strong><em>Notificación de Aceptación: </em></strong><em>15 de Octubre de 2010</em></p>
<p><strong><em>Recepción de trabajos en:</em></strong></p>
<p><a href="http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil&amp;referer=');">http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil</a></p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Responsables (Chairs) del Concurso.</strong></p>
<p>•  Mario Moreno Rocha, Universidad Tecnológica de la Mixteca. <a href="mailto:mmoreno@mixteco.utm.mx" target="_blank">mmoreno@mixteco.utm.mx</a></p>
<p>• Edgar Cambranes Martínez, Universidad Autónoma de Yucatán. <a href="mailto:edgar.cambranes@uady.mx" target="_blank">edgar.cambranes@uady.mx</a></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Comité  del Concurso.</strong></p>
<p>• Dra. María del Rocío Abascal Mena. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. <a href="mailto:mabascal@correo.cua.uam.mx" target="_blank">mabascal@correo.cua.uam.mx</a></p>
<p>• Dr. Erick López Ornelas. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. <a href="mailto:elopez@correo.cua.uam.mx" target="_blank">elopez@correo.cua.uam.mx</a></p>
<p>• Dr. Pedro Damián Reyes. Universidad de Colima. <a href="mailto:damian@ucol.mx" target="_blank">damian@ucol.mx</a></p>
<p>• Dr. Sergio Zepeda Hernández. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. <a title="jzepeda@correo.cua.uam.mx" href="mailto://jzepeda@correo.cua.uam.mx">jzepeda@correo.cua.uam.mx</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario</title>
		<link>http://tzek-design.com/blog/2010/03/26/aanecdotas-sobre-la-experiencia-de-uso-usabilidad-y-el-modelo-mental-del-usuario/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 19:22:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tzek</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.
La profesora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.</span></h3>
<p>La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?</p>
<blockquote><p>En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no &#8220;aprender un paso&#8221;, se pierden completamente.</p>
<p>Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes &#8220;caminos&#8221; con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse &#8220;en ese espacio&#8221; (en este ejemplo la plataforma educativa).</p>
<p>Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una &#8220;reducción de puertas&#8221; por las que tiene pasar el usuario mientras va &#8220;navegando&#8221; en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien &#8220;marcadas&#8221;. Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.</p></blockquote>
<p>En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?</p>
<blockquote><p>La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a &#8220;aceptar inserción&#8221;. Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.</p>
<p>Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma &#8220;mecánica&#8221;. Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.</p>
<p>Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como &#8220;no se qué le apreté&#8221;, &#8220;yo estaba trabajando y no se que pasó&#8221;. De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el &#8220;no entender&#8221; es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.</p>
<p>Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).</p>
<p>Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma &#8220;mecánica&#8221;.</p></blockquote>
<p>Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?</p>
<blockquote><p>Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el &#8220;deshacer&#8221; para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del &#8220;error de usuario&#8221;. Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un &#8220;save&#8221; o &#8220;save as&#8221;, o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. <img src='http://tzek-design.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </p></blockquote>
<p>Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo &#8220;tap&#8221; en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el &#8220;outbox&#8221;, no consiguió nada. Después de otro par de &#8220;taps&#8221; para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.</p>
<p>Sí, a mi me pasó. <img src='http://tzek-design.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba &#8220;alto&#8221; a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la &#8220;tachita&#8221; para detener el envío, y tampoco me &#8220;salió&#8221; el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una &#8220;tachita&#8221; para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de &#8220;parar&#8221; el correo, sólo que no &#8220;entendí&#8221; cómo descubrir esa forma.</p>
<p>En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus &#8220;extras&#8221;) en sacarle más &#8220;jugo&#8221; a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.</p>
<p>Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?</p>
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