Tag Archives: experiencia de uso

Diseño de Interacción Sustentable

Del 2 al 5 de octubre de 2013, fue celebrado el V Seminario Internacional de Investigación del Diseño Sustentable, al cual fui invitado para platicar sobre Diseño de Interacción y Sustentabilidad. Teniendo la fortuna de tener a uno de los expertos (y de los primeros en hablar del tema)  –Eli Blevis– en la Universidad de Indiana, bajo su guía elaboré una ponencia que presenta tres perspectivas sobre el Diseño de Interacción y Sustentabilidad, y así platicar cuáles son las implicaciones para México.

Introducción

Aunque es limitado describir toda la charla, la estructura fue más o menos en este sentido: primero platicamos sobre qué es diseño de interacción; por qué diseño de interacción no es diseño industrial, no es diseño gráfico, no es diseño de información, y al mismo tiempo involucra conocimientos de todos los anteriores. Platicamos de cómo el diseño de interacción está involucrado con un sistema y cómo este sistema influye en la experiencia del usuario. Como primer punto, pusimos en la mesa la pregunta sobre una posible conexión entre experiencia de usosustentabilidad.

Luego, para seguir platicando sobre diseño de interacción, comentamos el caso del cajero automático y cuestionamos cómo el perfil de usuario es importante. Enseguida, cuestionamos cómo la tecnología, si no se piensa en forma inclusiva, puede restringir el acceso a servicios para ciertos perfiles de usuarios, que dentro de una perspectiva de sustentabilidad social, deberían ser considerados como usuarios potenciales. En este tenor, platicamos como el reconocer y entender los modelos mentales  de los usuarios es relevante para ser incluyente.

Como la plática era introductoria sobre el diseño de interacción, señalamos el valor de saber hacer tanto síntesis como análisis dentro de la disciplina. Además, pusimos en la mesa la pregunta de ¿Cuáles son las competencias de diseño que un diseñador de interacción enfocado en sustentabilidad debería tener? Estos conjuntos de competencias están  detalladamente descritos en la teoría de diseño generada por Erik Stolterman, con quien tengo la fortuna de trabajar en la Universidad de Indiana.

Perspectivas de Interacción Humano-Computadora y Sustentabilidad

Luego, platicamos sobre tres perspectivas de Interacción Humano-Computadora (HCI) y sustentabilidad.  En particular, nos referimos a estos tres artículos:

Blevis (2007). Sustainable Interaction Design: Invention & Disposal, Renewal & Reuse.

Dourish (2010). HCI and Environmental Sustainability: The Politics of Design and the Design of Politics.

Tomlinson et al. (2013). Collapse Informatics and Practice: Theory, Method, and Design.

Diseño de interacción sustentable: invención y desecho, renovación y reuso

En el primer trabajo, Eli Blevis (2007) creó una rúbrica con el cual podemos reflexionar sobre sustentabilidad cuando diseñamos, tomando en cuenta el material empleado en nuestros diseños, sin importar si es físico o digital. En este sentido, comentamos brevemente el caso del iPhone para el caso de material físico, y platicamos sobre imágenes y tweets para el caso digital. En particular aquí quiero enfatizar que me llama mucho la atención pensar en sustentabilidad y material digital. Creo que podría haber una oportunidad de investigación en ese sentido: en el mundo digital también generamos, desechamos, usamos, reusamos heredamos; sería interesante determinar cómo estas actividades pueden informar el diseño de tecnología.

slides-img00.062

HCI y sustentabilidad ambiental: las políticas del diseño y el diseño de políticas

Luego, el trabajo de Paul Dourish (2010) nos permitió platicar sobre políticas y sustentabilidad. En particular, de cómo grupos aparentemente heterogéneos pueden alinearse, bajo la perspectiva de un esencialismo estratégico, y así lograr un impacto a quienes generan políticas relacionadas con la sustentabilidad. Dourish, argumenta que mucho del trabajo (a nivel investigación y diseño) relacionado con sustentabilidad implica acciones individuales y que esto resulta más complicado para lograr un impacto de arriba hacia abajo –donde la generación de políticas juega un papel primordial.

slides-img001.068

En la charla, señalamos que el trabajo de Dourish (2010) nos da la oportunidad de reflexionar sobre el contexto mexicano. Tomando el ejemplo del cajero automático y de cuestionarnos la equidad en términos de alfabetización informática e informacional, extrapolamos la idea con diferentes servicios que podrían beneficiar a la sociedad para lograr dicha alineación. La razón por la que enfatizamos en esto es porque consideramos que sustentabilidad incluye también sustentabilidad social: Políticas e instituciones que tienen un efecto de integrar diversos grupos y prácticas culturales de modo justo e igualitario (UNESCO). 

* De manera muy personal veo la sustentabilidad en México como un asunto descuidado. El trabajo de Dourish, y el trabajo de uno de mis colegas en la Universidad de Indiana, me hacen reconocer el valor del diseño de interacción y la Tecnologías de Información para lograr la alineación mencionada por Dourish y la relevancia políticas que beneficien a la sociedad. Es sabido que la estabilidad de México está en un estado crítico, tanto a nivel económico como social. En este sentido, México quisiera remarcar la falta de una perspectiva sustentable en la sociedad mexicana. Al menos, en la mayoría de nosotros. 

Informática de Colapso y la Práctica: Teoría, Método y Diseño

Del trabajo de Tomlinson y colegas, entre ellos Eli Blevis y Yue Pan, platicamos sobre el colapso y la idea de cómo hay personas que se preparan para éste. Comentamos que de acuerdo con estos autores, debemos de fijarnos en cómo gente hace cambios sobre cómo hacer ciertas cosas y que a esas personas debemos prestar atención si pensamos en términos de sustentabilidad. En este sentido, platicamos sobre los ejemplos que Tomlinson y colegas mencionan en su investigación, y el papel de los tecnofuturistas para hacer esta conexión entre Interacción Humano-Computadora y una sociedad que piensa en el (posible o actual) colapso –relacionado con la sustentabilidad de una sociedad.

slide003.077

Conclusiones

A partir de lo que platicamos del trabajo de expertos, nos hicimos la pregunta de qué significa esto para México: ¿qué implica pensar en términos de sustentabilidad social, esencialismo estratégico, informática de colapso, y enfocarnos en prácticas reflexivas? Comentamos entonces que este tipo de investigaciones nos resulta útiles porque nos da un marco de trabajo para dirigir posibles acciones de diseño de interacción en México.

img004.080

Conocer sobre los tecnofuturistas y entender que piensa el resto del mundo sobre el colapso, podemos mirar sobre cómo funcionan las cosas en México y quiénes están realizando un cambio en sus prácticas del día a díacómo y cuál es su impacto. A esto se le suma la necesidad de una docencia del diseño de interacción en México que reconozca la relevancia de la sustentabilidad en la sociedad mexicana; incluyendo sus implicaciones sociales y económicas. ¿Cuáles son las habilidades, mentalidad, herramientas, y conocimiento que un diseñador de interacción sustentable debe incorporar durante su formación?

img005.081

Por otra parte, debemos prestar atención a cómo grupos se alinean y logran impacto en sus países, para después entender y posiblemente apoyar los casos mexicano; entender cómo la investigación y práctica del diseño puede apoyar causas que beneficien y promuevan la equidad dentro de la sociedad mexicana.

Estas fueron las conclusiones de la charla:

  • Existe un área de oportunidad en México para el estudio de la sustentabilidad y su relación con el diseño de interacción, diseño de experiencia o interacción-humano computadora.
  • La formación de un diseñador de interacción involucra diversas áreas de conocimiento. La capacidad de tener tanto un pensamiento de diseño como un pensamiento sistemático resultan relevantes en el diseñador de interacción.
  • Para nuestro país debemos determinar cuáles son las competencias diseñísticas (mentalidad, conocimientos, habilidades y herramientas) fundamentales para formar diseñadores de interacción sensibles a los procesos creativos tecnofuturistas y prácticas reflexivas, comprometidos con la alineación de la sociedad mexicana, y capaces de proveer soluciones interactivas que promuevan o apoyen la sustentabilidad social.

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?