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Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación “mejorada” cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que “dos cabezas piensan mejor que una”.

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: “Communication: What innovatorics is about“.

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de “Generación creativa del concepto” se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las “restricciones de frontera”* y los potenciales de innovación**.

* En inglés “boundary conditions”. Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la “pavimentación” es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si “nuevos materiales” se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser “inmediatos” con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos “arriba de un banco” y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea “internamente”, lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Nueva identidad visual para Mérida Yucatán

Escrito por Tzek el 29/10/09
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Me entero por el buen Juan Carlos de H. Creativos, que Ideograma, uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal Mérida (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en facebook.

* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).

Nueva identidad visual de Mérida para su promoción turística

Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:

“El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas.”

De dónde se tomó la idea del símbolo para la nueva identidad.

Además, el tagline “se merece” tiene asociada la siguiente aplicación:

“Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente… se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer».”

Aplicaciones

Ponte Xux (se lee “ponte shush”): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.

Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.

Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la “Ciudad Blanca”, nombrada “Capital Americana de la Cultura” en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.

Diseño del escudo institucional UDLAP

Escrito por Tzek el 13/10/09
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La Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) presentó este 12 de octubre su nuevo escudo institucional. Dicho elemento es el complemento al nuevo logotipo de la UDLAP (mostrado abajo). Ambos elementos representarán gráficamente a la institución, siendo el escudo para situaciones oficiales y el logotipo para las demás aplicaciones de comunicación gráfica.

Logo UDLAP

Logo UDLAP

El motivo del cambio según indica el rector de la UDLAP, el Dr. Luis Ernesto Derbez, era representar a la universidad con una imagen que sea acorde a la nueva misión y visión de la institución. Fue así como convocó primero a un comité de imagen institucional que trabajó durante varios meses. Primero se realizaron encuestas sobre la identidad, imagen y valores que los miembros de la UDLAP tenían hacia ésta.

El comité realizó además todo un análisis sobre diferentes factores que afectan la identidad e imagen de la institución. Del conocimiento adquirido, se pudo definir un brief de diseño, el cual fue empleado por los miembros del (sub)comité de diseño para trabajar con la representación de valores y características relevantes para la nueva identidad.

Luego, diversas propuestas fueron realizadas (incluyendo la visualización de sus posibles aplicaciones), sometidas a discusión, refinamiento de ideas y ejecución (gráfica) dentro del comité de diseño. Posteriormente fueron sometidas/discutidas en el comité en pleno, para luego gestionarse un proceso iterativo (ante diversos miembros de la comunidad) en el cual se presentaron las propuestas más fuertes. Como resultado, se identificaron cuál sería el escudo y logotipo que representarían a la UDLAP.

Cambios en el logotipo de la UDLAP. El nuevo logo fue diseñado por Isaías Loaiza

Cambios en el logotipo de la UDLAP. El nuevo logo fue diseñado por Isaías Loaiza

La propuesta de escudo elegida fue diseñada por un servidor. Aprovecho este post para dejar registro del proceso de diseño de este nuevo escudo y agradezco sin duda la oportunidad de haber participado en este proyecto.

Creo que es importante recalcar que todo el trabajo de análisis y recopilación de datos, y la definición del brief de diseño, fue pieza fundamental para la elaboración de todas las propuestas. Esto es, sí es necesario un marco de referencia, dejarlo a la “inspiración” podría resultar complicado. Ya en la ejecución, otra pieza clave fue la constante retroalimentación por parte de mis colegas miembros del comité de diseño.

Detalles sobre la heráldica

De bibliografía sobre heráldica uno puede notar la complejidad y riqueza que puede tener un escudo en función de todos los elementos que posee: el campo del escudo, las particiones del escudo (e.g. cuartelares y escusones), veros, piezas honorables, el timbre con yelmos, coronas, cimeras, lambrequines, tenantes, collares, etc. Ya con ciertos criterios establecidos, la idea base fue tomar los elementos de la heráldica y amalgamarlos con nuestras raíces prehispánicas. El motivo de lo prehíspanico es justo por el origen de la universidad (relacionado con la identidad anterior) y además porque se encuentra en uno de los asentamientos más antiguos de América: Cholula.

Propuesta original para el escudo de la UDLAP.

Propuesta original para el escudo de la UDLAP.

Entre los elementos que se incorporaron se encuentran:

  • El campo (esto es, el escudo mismo) el cual tiene punta en medio de la base inferior, para determinar un carácter fuerte o masculino; por ejemplo, si hubiera sido oval ese hubiera sido un campo asociado para ella.
  • La bordura, o el borde que está alrededor del blasón, es lo que se conoce como una pieza honorable, y se otorgaba cuando los caballeros sacaban la cota de armas literalmente teñida de la sangre de sus enemigos. La interpretación para la propuesta tiene un sentido más poético, uno es guerrero ante la vida y un arma es el conocimiento, mismo que fue adquirido en la universidad. Al simplificar las formas, se descartó la idea de decorar la bordura con caracoles y jade.
  • El yelmo, signo de la nobleza de nacimiento, fue sustituido por la cabeza de un guerrero águila; y según como se indica en la bibliografía, quien no pertenezca a alguna de las categorías de nobleza, no pueden usarlo en sus escudos. La interpretación en la propuesta es la relación entre un alma noble y la formación educativa. La primera propuesta incluso tenía otra corona la cual tiene a su vez su razón de ser, pero al final fue descartada a favor de la simplificación.
  • Los lambrequines originales representan pedazos de tela cortado en forma de hojas y tienen cierta analogía con la cota de armas. La primera propuesta mostraba un lambrequín mixto; es decir, de carácter europeo y prehispánico; ya la versión final sólo contiene este último, en el cual se muestra una síntesis del símbolo del Atl-Tlachinolli (agua-fuego), símbolo del cual se tomó su interpretación como símbolo declaración de guerra. La intepretación en este caso sólo llega hasta este nivel, con la idea de que los universitarios y egresados son guerreros apasionados deseosos de ser agentes de cambio social a nivel global y local. Y aún más, esa idea de desgarre y pasión, se asocia al sentimiento colectivo de “ser Azteca” (el cual es el nombre de los equipos representativos, como el de futbol americano).

El Atl-Tlachinolli saliendo del pico del águila posada en un nopal (lo que podría llamarse el escudo nacional original :) )

El Atl-Tlachinolli saliendo del pico del águila posada en un nopal (lo que podría llamarse el escudo nacional original :) )

  • La divisa, la cual posee un cuerpo y un alma. El alma o frase que se coloca en la divisa, fue trabajo de la Lic. Elvia Morales Juárez, la coordinadora de la Sala de Archivo y Colecciones Especiales de la UDLAP. El enfoque de esta frase es que el amor a la sabiduría nos engrandece, y aunque la idea fue pulida y revisada por otros expertos en latín, la idea final permaneció en la versión final.

La primera propuesta, aunque tenía demasiado significado/simbolismo, no poseía el nivel sintético que debería tener, conformado por formas concretas. A partir de este punto se fue dando un proceso iterativo de refinamiento en cuanto a la forma del escudo hasta la versión final. Sin embargo, la idea de que el simbolismo de esta pieza estuviera relacionado con la distinción, nobleza, fuerza, lucha y pasión permaneció. Así, se conservaron el “yelmo”, los lambrequines y la bordura; todos bajo la interpretación descrita arriba.

bocetos del nuevo escudo de la UDLAP Universidad de las Américas Puebla por Omar Sosa Tzec Tzek

También teniendo como referencia el significado de los elmentos del blasón, en el proceso hubieron diferentes consideraciones sobre la o las formas que deberían ser incluidas. Para reafirmar la idea de pertenencia de la universidad con el entorno, era necesario manifestar en forma gráfica un símbolo de localidad. En este caso, dos son claramente identificables: el volcan Popocaltépetl y el Tlachihualtépetl.

Aunque el volcán Popolcatépetl es distintivo de Puebla, el Tlachihualtépetl o “cerro hecho a mano” es algo muy local y distintivo de la ciudad de Cholula, además de que resulta ser la pirámide con la mayor base del mundo y muy particular al tener a una iglesia en la parte superior (resultado de la mezcla de los “dos mundos”). Así, de pasar a ser el “acento” en forma de escusón, todo el blasón manifestó la forma de la llamada “Pirámide de Cholula”, el “cerro” evoca a una punta truncada (otra pieza honorable de los escudos y que simboliza rectitud) y que encima tiene la representación de un “calli” (casa en náhuatl), para así conformar en su todo a un Teocalli (es decir, la casa de Dios, lugar sagrado).

Un factor clave era la permanencia de los colores UDLAP; estos son un verde (evocando al jade) un terracota/naranja (simbolizando las razas prehispánicas). Tomando en cuenta esto y pensando en la representación del Atl-tlachinolli, se hicieron ajustes, replanteamiento de formas y aislamiento de elementos.

Ajustes gráficos del Atl-Tlachinolli del escudo de la UDLAP diseñado por Omar Sosa Tzec

La versión final involucra una envolvente circular alrededor del blasón, cuyo simbolismo se retoma del collar (nombrado “collar de las américas”) presentado en la primera propuesta y que significa la unión entre los paises del continente.

Dibujo de los elementos del escudo de la UDLAP.

Dibujo de los elementos del escudo de la UDLAP.

Escudo de la UDLAP a partir de octubre de 2009.

Escudo de la UDLAP a partir de octubre de 2009.

Entrada principal de la UDLAP.

Entrada principal de la UDLAP.

Rotonda de la entrada de la UDLAP.

Rotonda de la entrada de la UDLAP.

Bandera en el escenario del auditorio UDLAP.

Bandera en el escenario del auditorio UDLAP.

Atril de auditorio UDLAP.

Atril de auditorio UDLAP.

Presea de reconocimiento a personal UDLAP por su labor.

Presea de reconocimiento a personal UDLAP por su labor.

Presea UDLAP (de 10 años de servicio).

Presea UDLAP (de 10 años de servicio).

Con este proyecto tuve la oportunidad de descubrir y aprender algunas cosas. Entre ellas reafirmar la importancia de la heráldica y lo interesante que es, que los códices son un gran objeto de diseño de información visual y comunicación, y que los miembros de la comunidad UDLAP sí tienen asociaciones con los símbolos que se les ofrecen para definir su identidad. Confío en que una buena administración tanto de la universidad como de la nueva identidad visual (aprovechando que han sido separados el logo y el escudo) envuelvan a esta última de valores positivos y sentimientos de, valga la redundancia, común-unidad.

Referencias:

  • De Armengol y de Pereyra, Alejandro. (1933). “Heráldica”. Sección VI, Ciencias Históricas. España. Labor.
  • González-Hermosillo A., Francisco; Reyes G., Luis. (2002). “El códice de Cholula. La exaltación testimonial de un linaje indio”. México. INAH.
  • Kirchohoff, Paul; Odena G., Lina; Reyes G., Luis. (1976). “Historia tolteca chichimeca”. México. CISINAH.
  • Morales, Ma. Elvia Catalina. (2006). “Atl-Tlachinolli: agua-quemazón”. “Historia Prehispánica”, Apuntes de clase.
  • Olmedo, Julio; Díaz, Joaquín. ( 1997). “Heráldica”. Tomo I y II. España. Perea Ediciones.
  • Seler, Eduard. (1963). “Comentarios al códice Borgia”. Tomo I. Fondo de Cultura Económica.

Archivo visual de trabajos

Escrito por Tzek el 25/09/09
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Tertulias, tutoriales

Ahora que me han estado solicitando un archivo de los trabajos de difusión en el CIRIA UDLAP, consideré más práctico hacerlo en línea que guardar copias impresas ya que:

  1. La gente puede acceder a la muestra de trabajos y quizá opinar.
  2. Puedo descargar una copia para alguna presentación.

La muestra de imágenes está en la cuenta de flickr del CIRIA y cuya liga al set es:

http://www.flickr.com/photos/ciria_udlap/sets/72157622453148894/

También aproveché para poner en línea un par de presentaciones en SlideShare, por lo práctico de acceder a ellas si es necesario y para ir conformando un archivo de presentaciones.

Aunque es muy propio conformar portafolios en alojamientos propios, aprovecharse de las plataformas relacionadas con las redes sociales resulta no sólo cómodo, sino también bastante práctico. Sería importante reconsiderar ya dejar todo un portafolio bajo un CMS con incrustaciones de otros elementos alojados en las redes sociales. En fin…

Y viene uno más…

Escrito por Tzek el 16/08/09
Clasificado en: Reflexión

¿Qué se celebra realmente cuando uno cumple años? ¿Que se ha vivido o que se espera vivir al menos un año más?

La mente y el espíritu evolucionan, el cuerpo evoluciona, las circunstancias cambian, los anhelos cambian, el tiempo pasa y parece que es importante conocer/encontrar la forma de vivir.

bota-de-los-sueños

Con uno más, ya contando “y uno”, pues han pasado cosas buenas, malas, chistosas, interesantes, banales, vulgares, espirituales, entre otras. Por todo doy gracias.

¡Ah! Y mi deseo este año es…

TAT: The Astonishing Tribe

Escrito por Tzek el 14/07/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología

Gracias a Hugo de Bluku.tv me entero de The Astonishing Tribe, o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su showroom es de por sí interesante.

También están en facebook por si alguien los quiere agregar.

Me encantó su tagline:

Design loves technology.

Los leones no son como los pintan 2009

Escrito por Tzek el 30/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Publicidad y MKT, Tertulias

Ha pasado un año más y por fin ha llegado la fecha de la 3a edición de “Los leones no son como los pintan”, un concurso de diseño orgullosamente gestionado desde México por el buen Pablo Deza de Pigmento Studio. Este año se trata de hacer un clip de video en pro de la educación en México. No dudo que habrá mucha participación e interesantes propuestas; ¡ya quiero ver la ganadora!

Mucha suerte a todos los participantes. :)

Mayor información en losleonesnosoncomolospintan.com.

Posgrados en Diseño de Interacción

Escrito por Tzek el 12/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, HCI

El diseño de interacción aún no es algo concreto en latinoamérica como área de estudio. Sin embargo, existen opciones para aquellos que quieran especializarse en la disciplina mediante un posgrado. Esta es una pequeña lista con algunos programas relacionados.

Gracias a mi colega Mario Moreno por recordarme. ¡Es verdad! Tonto de mi. La Universidad Tecnológica de la Mixteca ofrece la Maestría en Medios Interactivos. Si alguien gusta estudiar en México, aquí hay una opción. :)

Actualización 2:

Gracias a Eusebio, quien me dejó este “Mapa de Educación en Diseño de Interacción en Europa” en Google dentro de los comentarios. Está elaborado por Alexandra Deschamps de Tinker.it. Lo pongo por si alguien se brinca los comentarios.

Australia

Brasil

Canadá


Escocia

Estados Unidos de América

Suecia

Países Bajos

Reino Unido

Actualización: Diego de Digilicious publicó un post similar con una lista de institutos dónde estudiar un posgrado en diseño.

20 herramientas para hacer más fácil la vida al desarrollador web

Escrito por Tzek el 09/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Profesión, Tecnología, tutoriales

Encontré este post de Nettuts+ de herramientas para desarrolladores web. Lo dejo aquí de referencia, en particular por el enlace que tiene a TypeTester, herramienta que está super-bien para checar color tipográfico en pantalla. ¡Ah! Y también por el generador de paletas de color de ColourLovers que resulta práctico cuando uno está en clase de diseño web.

20tools_nettuts

Ojalá les sea también de utilidad. ¡Saludos!

Mauro Pinheiro: diseño de interacción desde Brasil.

Escrito por Tzek el 01/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tecnología, Tertulias

Mauro Pinheiro

Mauro Pinheiro. Diseñador de Interacción.
http://www.feiramoderna.net/blog

¿Puedes contarnos un poco de ti?

Soy carioca, nacido en Río de Janeiro en 1972. Soy diseñador, egresado de la Escuela Superior de Diseño Industrial (ESDI) en 1995, con especialidad en diseño gráfico y diseño de producto. Desde antes de terminar los estudios ya trabajaba con proyectos de medios interactivos, inicialmente desarrollando software educativo. Después con la llegada del Internet comercial en Brasil, pasé a trabajar en sitios, desarrollando proyectos de educación a distancia.

Después de terminar la maestría en diseño, en el año 2000, trabajé en Globo.com, un portal importante en Brasil donde me involucré en actividades relacionadas con arquitectura de información. Ahí tuve la oportunidad de coordinar un equipo de arquitectos de información y de realizar pruebas de usabilidad con los proyectos que desarrollábamos.

A partir del 2004 me dedico exclusivamente a la academia como profesor del Departamento de Diseño Industrial en la Universidad Federal del Espíritu Santo. Desde 2007 estoy cursando el doctorado en la Universidad Pontificia Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), donde desarrollo una investigación sobre el diseño de interacción en un contexto de ubicuidad y generalización computacional (ubiquitous and pervasive computing).

¿Qué significa para ti el término “diseño de interacción”?

Esa pregunta no tiene una respuesta simple. El diseño de interacción es un término cuya comprensión varia mucho, dependiendo del contexto en el que aparece. El propio término “interacción” es complejo.

Una de las primeras cuestiones que surge cuando se intenta definir el significado de diseño de interacción es su relación con los medios digitales. Si bien reconozco que cualquier objeto permite algún tipo de interacción, históricamente el término “diseño de interacción” se refiere al hecho de diseñar para medios digitales. El avance de la computación ha ampliado las posibilidades del diseño de interacción, que deja de tener la pantalla de la computadora como principal elemento de mediación. Ubiquitous computing, tangible media, wearable computing, ambient inteligence son algunas vertientes actuales de la computación que aportan nuevas cuestiones relacionadas con el diseño de la experiencia de uso de sistemas computacionales.

Pienso que el diseño de interacción sí es una disciplina distinta al diseño gráfico, diseño de producto, el cual necesita una formación particular. No se trata tan solo de una palabra de moda, aunque mucha gente se considera diseñador de interacción sin estar consciente de lo que constituye a esta disciplina.

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Botanicalls: plantas que “twittean” cuando necesitan agua (posteado en PetitInvention).

¿Cuál es la situación del diseño de interacción en Brasil, tanto a nivel académico como a nivel laboral?

El diseño de interacción en Brasil se encuentra todavía en una fase embrionaria. Hay un mercado relativamente maduro para aquellos que se dedican a diseño de sitios web y, más recientemente, a interfaces para teléfonos celulares (aunque en menor escala).  Sin embargo, básicamente nos limitamos a esto, ya que, a pesar de que tenemos una producción considerable de software en el país, no tenemos inversión en tecnología computacional como sucede en otros países como Estados Unidos o Reino Unido.

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Quickies: Intelligent Sticky Notes (MIT Media Lab).

Aquí la discusión sobre los sistemas computacionales integrados al medio ambiente o el diseño de objetos inteligentes es muy limitada, restringida a algunas universidades, con poco o ninguna participación de la industra. Ya hay algunas iniciativas aisladas de creación de grupos de investigación y cursos de especialización en diseño de interacción que propone una mirada más global, incluyendo temas como persasive computing y ambient intelligence.

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Digital Tattoo Interface (Greener Gadgets Design Competition 2008).

¿Qué habilidades, conocimientos básicos y herramientas crees que deba tener un diseñador de interacción?

Tradicionalmente el diseño, en todas sus especializaciones, tiene una relación profunda con la tecnología, con herramientas y procesos productivos. Aunque estos componentes determinan parte de nuestro lenguaje, no somos meramente técnicos que utilizan las herramientas de manera mecánica. Necesitamos renovar constantemente nuestro repertorio conceptual y técnico al mismo tiempo, un proceso que nunca acaba.

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Object Aware (MIT Media Lab).

Es importante conocer al menos las tecnologías computacionales involucradas, de acuerdo con el tipo de proyecto. Si estamos hablando de un sitio web, es preciso conocer el lenguaje de ese medio, las tecnologías más recientes apropiadas para su desarrollo. No se espera que un diseñador sea un buen programador en Ajax, JavaScript. Sin embargo, debe saber cuáles son las posibilidades de interacción que le ofrecen estas herramientas.

En un proyecto de algún tipo de interacción integrado al ambiente, es preciso conocer otras tecnologías, como sensores y sistemas de transmisión por radio. Es común que en las escuelas de diseño de interacción los alumnos trabajen con hardware y algún lenguaje de programación básico, montando prototipos de baja fidelidad para probar sus ideas.

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Relational Pillow (MIT Media Lab).

Después de muchos años de una perspectiva enfocada en los objetos, los diseñadores han notado que estos objetos existen en un contexto y que son utilizados por personas que tiene características particulares. El estudio de los contextos de uso y del comportamiento humano parece estar entrando finalmente en los intereses de los diseñadores. Yo diría que ese es un “conocimiento básico” necesario actualmente para cualquier especialidad del diseño.

Como investigador en diseño, ¿crees que puede vincularse la investigación con la práctica real del diseño?

Durante mucho tiempo la producción de conocimiento en el ámbito del diseño fue basada en el empirismo, sobre una base práctica. Ahí hay un componente en el proceso de enseñanza que me parece, en cierto modo, una herencia del modelo “maestro-aprendiz”: se aprende haciendo. Para un disciplina que siempre tiene un vínculo estrecho con la práctica, es natural que un cuerpo teórico y la práctica en investigación no se consoliden como herramientas a tomar en la elaboración de proyectos.

Es un hecho que la industria tiene un “tiempo” y características muy distintas del universo académico y de investigación. La investigación es algo que se pretende a largo plazo, mientras que la industria pide el resultado de inmediato. Todavía hay un brecha entre aquellos que se dedican a la investigación y aquellos que están involucrados con proyectos en la industria, sin embargo creo que esa distancia disminuye.

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Ambient Umbrella (Ambient).

La industria, especialmente la del diseño de interacción, parece haberse dado cuenta que la investigación tiene mucho que ver para la creación de productos más adecuados a las necesidades del público. Una de las principales cuestiones es justamente entender el factor humano. A pesar que el discurso del diseño centrado en el usuario no es nuevo, no es hasta ahora que la industria parece notar que comprender a los usuarios es fundamental para el éxito de cualquier proyecto, y que no basta solamente con la experiencia de los diseñadores.

Claro que en el día a día y en función de los plazos, el empirismo y las soluciones ya conocidas acaban prevaleciendo la mayoría de las veces. Sin embargo, la consciencia de que es necesario buscar conocimiento científico para auxiliar la práctica proyectual, indica que el distanciamiento entre la práctica y la teoría tiende a disminuir cada vez más.

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Future of Internet Search (posteado en PetitInvention).

Como profesor, ¿existe algún tipo de formación especial que deseas “dejar” en tus alumnos que los distinga de otro tipo de diseñadores, sobretodo para competir en el mundo laboral?

He pensado mucho sobre ese tema ya que trabajo como profesor. La formación de los diseñadores de interacción es algo difícil por el hecho de ser una disciplina reciente y más aún, por nuestra situación particular, de estar en países sin una tradición en el desarrollo tecnológico. Especialmente en Brasil, donde consumimos y utilizamos tecnologías de todo tipo en nuestro día a día: celulares de última generación son utilizados sin problemas por niños en las comunidades más pobres, que normalmente tendrían dificultades para acceder a ese tipo de productos. Sin embargo, no tenemos participación activa en el desarrollo de esa tecnología.

Para que los diseñadores de interacción puedan realmente ampliar sus posibilidades de acción, creo que deben ser sobretodo curiosos y mantener su interés por la investigación constantemente alimentado. Su formación es algo que no se termina con la universidad. Este es un campo de trabajo en que las cosas ocurren muy rápido, y más ahora que vivimos literalmente en un mercado global.

Frase de Mauro:

Somos países que no cuentan con una tradición en desarrollo tecnológico, al menos no en los productos y servicios correspondientes al campo de acción de diseño de interacción. Por lo tanto, estamos en una situación extraña, tanto como diseñadores o investigadores, porque al mismo tiempo estamos en contacto con el trabajo de nuestros pares en países más desarrollados, el cual acaba por conducir la producción tecnológica que utilizamos y estudiamos, y por otro lado, tenemos la tarea de pensar qué es el diseño de interacción dentro de los límites de nuestra realidad, dentro de países en un estado de desarrollo tecnológico diferente a aquellos más avanzados. Creo que tendríamos que aprender mucho de las relaciones entre nuestros países*.

* Refiriéndose a México y Brasil.

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Me tomé la libertad de adjuntar la liga del instituto de diseño de interacción donde Mauro ha sido invitado a dar unas charlas, así como dos presentaciones de él que me gustan mucho [Tzek].

Liga al Instituto Faber Ludens: http://www.faberludens.com.br/