¡Hola! Este es un blog de infodiseño y diseño de interacción, preferentemente, en el cual escribe Omar Sosa Tzec (b.k.a. Omi Tzek), oriundo de Yucatán y actualmente radicando en Puebla, México.
Si deseas contactarme, por favor escribe a omi@tzek-design.com. Espero tus sugerencias, comentarios y opiniones. Gracias.
¿Buscas diseño? Quizá pueda ayudarte. Realizo diseño de información aplicado a comunicación gráfica, soy apasionado la gestión de la identidad corporativa y el diseño de interacción.
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Guanajuato es una ciudad mexicana patrimonio de la humanidad, la cual es muy particular debido a su topografía. A grandes rasgos la ciudad parece estar asentada en un bol, por lo que quedan casas prácticamente unas encima de otras, lo cual deriva en muchos callejones y aún más, existen túneles para movilizarse en carro.
Vistas de la ciudad de Guanajuato.
Aunque los sitios turísticos son fáciles de encontrar, el municipio dispuso de un conjunto de páneles a lo largo de ciudad para orientar a sus visitantes. Me interesó y gustó mucho como está presentada la información, ya que de primera mano, al existir tanto recoveco, los turistas podrían pensar que es muy complicado caminar en la ciudad.
Señal turística en Guanajuato.
La primera característica que se me hizo muy acertada fue el contraste. Las señales tienen un color terracota (chedrón o copper red) ad hoc a la ciudad pero que además hace un buen contraste cromático con los textos, los cuales se presentan en color blanco y usando una fuente tipográfica de palo seco, muy limpia y legible. Los demás colores empleados (en el mapa y esquemas) también facilitan la lectura de la señal.
Cada panel está divido en cuatro partes claramente identificables. La primera corresponde al nombre del lugar donde se encuentra la persona. La alineación a la izquierda, jerarquía tipográfica y el aire alrededor ayudan determinar que "ese texto" (el título) corresponde al nombre del lugar.
Lista de lugares importantes cercanos al sitio actual.
Debajo del texto correspondiente al nombre del lugar, se encuentra una lista de los lugares más cercanos. Su alineación a la izquierda resulta más conveniente que emplear una alineación centrada, ya que se arma una línea vertical imaginaria que agiliza la lectura de dicha lista. Esta lista ocupa una columna central en el panel, de forma que quedan dos pequeñas columnas, una a la izquierda y otra a la derecha. Dependiendo si se tiene que caminar hacia la izquierda o hacia la derecha, se coloca en la columna correspondiente una flecha de dirección (←,→,↑ ,↓) para cada elemento de la lista.
Se que suena bastante intuitivo, pero este tipo de detalles simples reafirman el sentido de orientación espacial.
Mapa de tipo topográfico en la señalización en Guanajuato.
Ya debajo se presenta un mapa, cuya intención es situar al usuario en el espacio físico. En español, francés e inglés, se le indica con etiquetas como "Frente a ti" y "Detrás de ti" la relación entre lo que observa en el mapa y el entorno que lo rodea. El camino principal se resalta con color amarillo, dando evidencia a las formas de éste; muy útil para entender "cuando dar la vuelta". También se muestran, mediante contraste cromático, los sitios importantes en el área incluyendo los de la lista. Además se marca el norte como símbolo estándar de orientación.
Mapa esquemático a la Henry Beck de un recorrido en la ciudad de Guanajuato.
La cuarta y última sección de cada panel corresponde a un esquema conocido también como, idea formidable presentada por en los 30s. En éste también el usuario se orienta en cuatro direcciones (←,→,↑ ,↓), pero le brinda la ventaja de identificar rápidamente que lugares se encuentran conectados con respecto al camino principal y mediante qué calles. La legibilidad para ir del punto A al punto B sin duda se incrementa con este tipo de mapas. De nuevo, lo importante se contrasta mediante el color, tanto para el camino principal como los lugares importantes. Los textos tienen su mayor contraste en este sentido con la aplicación del color blanco.
Este tipo de iniciativas me gusta mucho en los casos en los que uno no desea tomar recorridos y la ciudad, como Guanajuato, es adecuada para caminarse. Así vas tomando en cuenta qué lugares vas vistando y cuáles han llamado tu atención, previa investigación en la red o bien con una guía en mano. Sólo espero que no acaben destruidos o bien, que no se les de mantenimiento y acaben siendo un elemento deteriorado y visualmente desagradable al paso de los visitantes de esta colonial y especial ciudad.
Gracias a Hugo de me entero de , o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su es de por sí interesante.
Ha pasado un año más y por fin ha llegado la fecha de la 3a edición de , un concurso de diseño orgullosamente gestionado desde México por el buen de . Este año se trata de hacer un clip de video en pro de la educación en México. No dudo que habrá mucha participación e interesantes propuestas; ¡ya quiero ver la ganadora!
Los son muy útiles en el diseño de interacción. Aunque tradicionalmente son escritos, tomar la opción de presentarlos en video o a través de también puede ser muy conveniente ya que se explota el factor visual-narrativo. Como muestra, tenemos estos videos del que tiene el , parte del .
Soy carioca, nacido en Río de Janeiro en 1972. Soy diseñador, egresado de la (ESDI) en 1995, con especialidad en diseño gráfico y diseño de producto. Desde antes de terminar los estudios ya trabajaba con proyectos de medios interactivos, inicialmente desarrollando software educativo. Después con la llegada del Internet comercial en Brasil, pasé a trabajar en sitios, desarrollando proyectos de educación a distancia.
Después de terminar la maestría en diseño, en el año 2000, trabajé en , un portal importante en Brasil donde me involucré en actividades relacionadas con arquitectura de información. Ahí tuve la oportunidad de coordinar un equipo de arquitectos de información y de realizar pruebas de usabilidad con los proyectos que desarrollábamos.
A partir del 2004 me dedico exclusivamente a la academia como profesor del Departamento de Diseño Industrial en la . Desde 2007 estoy cursando el en la (PUC-Rio), donde desarrollo una investigación sobre el diseño de interacción en un contexto de (ubiquitous and pervasive computing).
¿Qué significa para ti el término “diseño de interacción”?
Esa pregunta no tiene una respuesta simple. El diseño de interacción es un término cuya comprensión varia mucho, dependiendo del contexto en el que aparece. El propio término “interacción” es complejo.
Una de las primeras cuestiones que surge cuando se intenta definir el significado de diseño de interacción es su relación con los medios digitales. Si bien reconozco que cualquier objeto permite algún tipo de interacción, históricamente el término “diseño de interacción” se refiere al hecho de diseñar para medios digitales. El avance de la computación ha ampliado las posibilidades del diseño de interacción, que deja de tener la pantalla de la computadora como principal elemento de mediación. Ubiquitous computing, , , son algunas vertientes actuales de la computación que aportan nuevas cuestiones relacionadas con el diseño de la experiencia de uso de sistemas computacionales.
Pienso que el diseño de interacción sí es una disciplina distinta al diseño gráfico, diseño de producto, el cual necesita una formación particular. No se trata tan solo de una palabra de moda, aunque mucha gente se considera diseñador de interacción sin estar consciente de lo que constituye a esta disciplina.
Botanicalls: plantas que "twittean" cuando necesitan agua (posteado en PetitInvention).
¿Cuál es la situación del diseño de interacción en Brasil, tanto a nivel académico como a nivel laboral?
El diseño de interacción en Brasil se encuentra todavía en una fase embrionaria. Hay un mercado relativamente maduro para aquellos que se dedican a diseño de sitios web y, más recientemente, a interfaces para teléfonos celulares (aunque en menor escala). Sin embargo, básicamente nos limitamos a esto, ya que, a pesar de que tenemos una producción considerable de software en el país, no tenemos inversión en tecnología computacional como sucede en otros países como Estados Unidos o Reino Unido.
Quickies: Intelligent Sticky Notes (MIT Media Lab).
Aquí la discusión sobre los sistemas computacionales integrados al medio ambiente o el diseño de objetos inteligentes es muy limitada, restringida a algunas universidades, con poco o ninguna participación de la industra. Ya hay algunas iniciativas aisladas de creación de grupos de investigación y cursos de especialización en diseño de interacción que propone una mirada más global, incluyendo temas como persasive computing y ambient intelligence.
Digital Tattoo Interface (Greener Gadgets Design Competition 2008).
¿Qué habilidades, conocimientos básicos y herramientas crees que deba tener un diseñador de interacción?
Tradicionalmente el diseño, en todas sus especializaciones, tiene una relación profunda con la tecnología, con herramientas y procesos productivos. Aunque estos componentes determinan parte de nuestro lenguaje, no somos meramente técnicos que utilizan las herramientas de manera mecánica. Necesitamos renovar constantemente nuestro repertorio conceptual y técnico al mismo tiempo, un proceso que nunca acaba.
Object Aware (MIT Media Lab).
Es importante conocer al menos las tecnologías computacionales involucradas, de acuerdo con el tipo de proyecto. Si estamos hablando de un sitio web, es preciso conocer el lenguaje de ese medio, las tecnologías más recientes apropiadas para su desarrollo. No se espera que un diseñador sea un buen programador en Ajax, JavaScript. Sin embargo, debe saber cuáles son las posibilidades de interacción que le ofrecen estas herramientas.
En un proyecto de algún tipo de interacción integrado al ambiente, es preciso conocer otras tecnologías, como sensores y sistemas de transmisión por radio. Es común que en las escuelas de diseño de interacción los alumnos trabajen con hardware y algún lenguaje de programación básico, montando prototipos de baja fidelidad para probar sus ideas.
Relational Pillow (MIT Media Lab).
Después de muchos años de una perspectiva enfocada en los objetos, los diseñadores han notado que estos objetos existen en un contexto y que son utilizados por personas que tiene características particulares. El estudio de los contextos de uso y del comportamiento humano parece estar entrando finalmente en los intereses de los diseñadores. Yo diría que ese es un “conocimiento básico” necesario actualmente para cualquier especialidad del diseño.
Como investigador en diseño, ¿crees que puede vincularse la investigación con la práctica real del diseño?
Durante mucho tiempo la producción de conocimiento en el ámbito del diseño fue basada en el empirismo, sobre una base práctica. Ahí hay un componente en el proceso de enseñanza que me parece, en cierto modo, una herencia del modelo “maestro-aprendiz”: se aprende haciendo. Para un disciplina que siempre tiene un vínculo estrecho con la práctica, es natural que un cuerpo teórico y la práctica en investigación no se consoliden como herramientas a tomar en la elaboración de proyectos.
Es un hecho que la industria tiene un “tiempo” y características muy distintas del universo académico y de investigación. La investigación es algo que se pretende a largo plazo, mientras que la industria pide el resultado de inmediato. Todavía hay un brecha entre aquellos que se dedican a la investigación y aquellos que están involucrados con proyectos en la industria, sin embargo creo que esa distancia disminuye.
Ambient Umbrella (Ambient).
La industria, especialmente la del diseño de interacción, parece haberse dado cuenta que la investigación tiene mucho que ver para la creación de productos más adecuados a las necesidades del público. Una de las principales cuestiones es justamente entender el factor humano. A pesar que el discurso del diseño centrado en el usuario no es nuevo, no es hasta ahora que la industria parece notar que comprender a los usuarios es fundamental para el éxito de cualquier proyecto, y que no basta solamente con la experiencia de los diseñadores.
Claro que en el día a día y en función de los plazos, el empirismo y las soluciones ya conocidas acaban prevaleciendo la mayoría de las veces. Sin embargo, la consciencia de que es necesario buscar conocimiento científico para auxiliar la práctica proyectual, indica que el distanciamiento entre la práctica y la teoría tiende a disminuir cada vez más.
Future of Internet Search (posteado en PetitInvention).
Como profesor, ¿existe algún tipo de formación especial que deseas “dejar” en tus alumnos que los distinga de otro tipo de diseñadores, sobretodo para competir en el mundo laboral?
He pensado mucho sobre ese tema ya que trabajo como profesor. La formación de los diseñadores de interacción es algo difícil por el hecho de ser una disciplina reciente y más aún, por nuestra situación particular, de estar en países sin una tradición en el desarrollo tecnológico. Especialmente en Brasil, donde consumimos y utilizamos tecnologías de todo tipo en nuestro día a día: celulares de última generación son utilizados sin problemas por niños en las comunidades más pobres, que normalmente tendrían dificultades para acceder a ese tipo de productos. Sin embargo, no tenemos participación activa en el desarrollo de esa tecnología.
Para que los diseñadores de interacción puedan realmente ampliar sus posibilidades de acción, creo que deben ser sobretodo curiosos y mantener su interés por la investigación constantemente alimentado. Su formación es algo que no se termina con la universidad. Este es un campo de trabajo en que las cosas ocurren muy rápido, y más ahora que vivimos literalmente en un mercado global.
Frase de Mauro:
Somos países que no cuentan con una tradición en desarrollo tecnológico, al menos no en los productos y servicios correspondientes al campo de acción de diseño de interacción. Por lo tanto, estamos en una situación extraña, tanto como diseñadores o investigadores, porque al mismo tiempo estamos en contacto con el trabajo de nuestros pares en países más desarrollados, el cual acaba por conducir la producción tecnológica que utilizamos y estudiamos, y por otro lado, tenemos la tarea de pensar qué es el diseño de interacción dentro de los límites de nuestra realidad, dentro de países en un estado de desarrollo tecnológico diferente a aquellos más avanzados. Creo que tendríamos que aprender mucho de las relaciones entre nuestros países*.
Me tomé la libertad de adjuntar la liga del instituto de diseño de interacción donde Mauro ha sido invitado a dar unas charlas, así como dos presentaciones de él que me gustan mucho [Tzek].
Un video de la compañía sobre Strategy Design. Como ellos indican, el asunto es conseguir la idea correcta. Una empresa con filosofía de Design Thinking.
es un espacio de expresión entre diseñadores: charlas, entrevistas, conferencias, acceso a blogs y portafolios. Un proyecto con mucha buena vibra por parte de René Mekott, su creador y productor. Lo mejor de todo, es que está abierto para todos; la única condición es tener las ganas de decir lo que piensas.
Por mi parte, le deseo mucho éxito a René, quien le está metiendo los kilos a este proyecto.
Este video, a diferencia del "2019 según Microsoft", muestra el alcance conceptual sobre interfaces "que se pueden usar" y como una realidad no tan disparatada dentro de unos años. Wow.
Este video me lo mostraron en una conferencia y me encanta porque es fantasía, imaginación y el esfuerzo real (que ponen en su promesa - como en este corto) de las personas que ahora trabajan/investigan en Interacción Humano Computadora.
1,701 correos, muchos de ellos provenientes de foros o el Facebook y algunos traspapelados sobre personas que sí me quieren contactar.
Al menos más de mi 1,000 entradas en mi Google Reader. Mientras escribo, al parecer hay 820 que tienen que ver con diseño.
Y en la semana me enfrento a:
Noticias todos los días, mínimo en la TV y de media a una hora de consumo.
Información académica que hay que pre-procesar para los estudiantes.
Mensajes de celular.
Reuniones durante el día.
Y en el transcurso del año siempre sucede que debería tener en la cabeza:
Fechas de cumpleaños y otros eventos sociales.
Recordar y administrar mi estado como contribuyente, mis deudas, la luz, teléfono y demás.
Pues bien, hace un par de semanas alguien me preguntó sobre el concepto y libro de . En mi realidad, todos los anteriores son parte de mis generadores de information anxiety.
Tras la agobia, llega un momento en que uno dice "suficiente" y quiere dejar de hacer caso a entradas RSS, mails, mensajes, eventos, pendientes, entre otros. Lo chistoso es que es más rápido quedarse atras que seguir informado.
Las veces que he escuchado preguntas como:
¿qué es diseño de información? o bien,
¿por qué y dónde se necesita un diseñador de información?
Si pensamos en todos los productos de información del día a día. Si definimos la palabra "diseñador" (a secas) y lo relacionamos con nuestros generadores de information anxiety, es más fácil quedar en consenso con respeto a las respuestas.*
* Que son muy comunes para/entre los estudiantes de diseño de información.