Posts etiquetados con ‘Diseño y Sociedad’

Factor sorpresa en publicidad

Escrito por Tzek el 12/04/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Publicidad y MKT, Reflexión

Siempre ha sido una monserga promocionar un producto o servicio, porque es necesario que quede en la mente de las personas como algo deseable, algo que se desea consumir. La publicidad tiene sus jugarretas interesantes para incrustar esta idea de deseo y/o tomar acción.

En repetidas ocasiones he notado que cierto tipo de publicidad apela a la inteligencia del consumidor. Hay un comentario, una actitud en los personajes o algo en el mensaje publicitario que hace que el espectador ponga una cara de “¡Ja! Si las cosas son así, qué tontos” o de “Soy más listo porque se mejor lo que conviene que los mismos personajes que aparecen en el anuncio”.

Otro que he notado es el factor de la lógica o la razón: mostrar al consumidor datos crudos para convencerlo de que es lógico o razonable las bondades asociadas al producto o servicio que se publicita.

Por otro lado, en la ciudad en la que vivo, es común que en horas pico pase alguien en los cruceros y te reparta tarjetas sobre clubs nocturnoschicas que dan masajes ejecutivos. La tarjeta casi siempre de dos vistas, incluye al frente el atractivo visual y al reverso los datos de contacto.

Como anécdota, me ha tocado ver en más de una ocasión al estar en un crucero yendo en taxi, como el chofer guarda la tarjeta dentro de un fajo de otras similares, las cuales son acumuladas en promedio durante la semana.

Ahora bien, hace un par de semanas recibí de un alumno la tarjeta que se muestra abajo. Me sorprendió la actitud de este cuate para darme dicha tarjeta en frente de sus compañeros.

Tarjeta de chica sexy en servicio

Me dije: “bueno, actúa cool. Total, de seguro le dieron muchas en el crucero”. Como dejé la tarjeta asentada ahí, me preguntaron que si no la iba a ver. Sorpresa la mía al checar el reverso de la tarjeta.

Reverso de tarjeta de chica sexy

Me provocó una sonrisa. Es sobre una serie de eventos, incluyendo este documental, sobre la trata de mujeres. Oh.

Creo que en un buen rato, aún sabiendo de la existencia de la publicidad de guerrilla y BTL, no me había tocado realmente ver algo que me pareciera simple, efectivo, barato y como dicen: “creativo”. De hecho, lo probé con una colega y su primera reacción fue de asombró y ofensa inmediata. Claro que también le dije que que viera el reverso y el efecto fue similar.

Este caso me pareció acertado porque no fue el típico bombardeo de mensajes publicitarios que te quieren hacer sentir más inteligente o más tonto, sino fue sacarle jugo al factor sorpresa de darle “la vuelta” a lo cotidiano; ya que hay todo un “bagaje” incrustado en el mensaje, y (¡bam!) el objetivo de la campaña es del tipo “fíjate que creías que el asunto iba por acá, pero no”. Además, de que se combina con otro tipo de publicidad que he notado, que es aquel que busca crear un consciencia en el consumidor/espectador. Interesante, ¿no creen?

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Escrito por Tzek el 26/03/10
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no “aprender un paso”, se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes “caminos” con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse “en ese espacio” (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una “reducción de puertas” por las que tiene pasar el usuario mientras va “navegando” en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien “marcadas”. Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a “aceptar inserción”. Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma “mecánica”. Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como “no se qué le apreté”, “yo estaba trabajando y no se que pasó”. De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el “no entender” es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma “mecánica”.

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el “deshacer” para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del “error de usuario”. Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un “save” o “save as”, o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo “tap” en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el “outbox”, no consiguió nada. Después de otro par de “taps” para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba “alto” a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la “tachita” para detener el envío, y tampoco me “salió” el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una “tachita” para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de “parar” el correo, sólo que no “entendí” cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus “extras”) en sacarle más “jugo” a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación “mejorada” cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que “dos cabezas piensan mejor que una”.

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: “Communication: What innovatorics is about“.

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de “Generación creativa del concepto” se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las “restricciones de frontera”* y los potenciales de innovación**.

* En inglés “boundary conditions”. Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la “pavimentación” es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si “nuevos materiales” se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser “inmediatos” con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos “arriba de un banco” y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea “internamente”, lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Nueva identidad visual para Mérida Yucatán

Escrito por Tzek el 29/10/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tertulias

Me entero por el buen Juan Carlos de H. Creativos, que Ideograma, uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal Mérida (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en facebook.

* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).

Nueva identidad visual de Mérida para su promoción turística

Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:

“El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas.”

De dónde se tomó la idea del símbolo para la nueva identidad.

Además, el tagline “se merece” tiene asociada la siguiente aplicación:

“Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente… se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer».”

Aplicaciones

Ponte Xux (se lee “ponte shush”): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.

Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.

Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la “Ciudad Blanca”, nombrada “Capital Americana de la Cultura” en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.

Identidad e imagen de Rio 2016

Escrito por Tzek el 14/09/09
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño de Información, Diseño y Sociedad, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Rio de Janeiro es una de las ciudades candidatas a ser sede de los juegos olímpicos del 2016. La identidad tiene un símbolo que evoca a un corazón y/o mariposa y que es en sí el famoso “Pan de Azúcar“. El tagline que acompaña a esta identidad es “Eu quero” (yo quiero).

Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016

Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016

Los cariocas se ha preocupado de dejar “pequeños recordatorios” de que son una ciudad ideal para los juegos olímpicos. De alguna forma esto crea una imagen fuerte y que te reafirma que uno se encuentra en la “Cidade Maravilhosa”, llena de naturaleza.

Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.

Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.

Desde el aeropuerto uno comienza a ser bombardeado con la identidad visual de esta ciudad candidata.

Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.

Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.

Entrada a una de las terminales aeropuertarias.

Entrada a una de las terminales aeropuertarias.

Lo que me ha causado demasiada emoción en este proyecto es justamente su magnitud. Uno puede presenciar “en la realidad” el impacto de una identidad corporativa. Además, las aplicaciones son ejemplos claros de cómo el diseño y la comunicación corporativa funcionan: que no basta con el “logo”, sino de cómo se integran ideas a través de frases y se amalgaman con elementos visuales congruentes.

En la calle, los MUPIs tienen fotografías con imágenes de lugares (por ejemplo, la playa de Copacabana) donde en blanco sólido tienen el pictograma “clásico” olímpico (por ejemplo de “volley ball playero”) y frases del estilo “Ciudad olímpica por naturaleza”. En otros lugares que ya se encuentran construidos, el diseño es más de información, indicando los posibles usos del lugar.

Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016

Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016.

Marquesina en el mini-museo del Maracaná.

Marquesina en el mini-museo del Maracaná.

Otro tagline manejado es “Viva su pasión”. Demasiado intenso, pero efectivo.

Y por supuesto, también dentro del estadio sigue el “bombardeo”…

Palcos del Maracaná.

Palcos del Maracaná.

En el metro de Rio, no se deja escapar la oportunidad de reforzar la imagen de ciudad candidata.

Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos

Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos

Poste de luz en el interior del metro de Rio.

Poste en el interior del metro de Rio.

Vagones del metro decorados.

Vagones del metro decorados.

En mi caso, siendo un apasionado de la identidad y el diseño corporativo, ver plasmadas tantas aplicaciones en diferentes puntos de la ciudad se me figuró uno de esos proyectos apasionantes en los que uno sueña con participar. :)

A ver que tal les va a Rio… Sucesso!

g-speak de John Underkoffler

Escrito por Tzek el 11/08/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología, Tertulias

Del post que hice sobre “Ironman, HCI y algo de Infodiseño”, Saul me dejó el siguiente comentario:

En verdad se manejan varios conseptos de GUI y HCI, pero esto ya rompio la barrera del cliché cinematográfico, verás la persona que asesoro a Ironman y Minority Report en el ambito “futurista” es un reconocido investigador del MIT que ya ha desarrollado un interfaz espacial llamada g-speak. Su nombre John Underkoffler y para muestras de lo que ha logrado aqui les dejo su pagina de videos oficiales: http://www.vimeo.com/user922585.

Gracias por compartirme esta información. Inmediatamente me fui a revisar la liga de Vimeo y qué agradable sorpresa resultó el g-speak. Abajo dejo el video de este sistema ambiental para quienes gustan de las interfaces por gestos.

g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.

En corto y para acceso rápido: John Underkoffler, fundador de Oblong Industries, es doctor egresado en 1999 del Tangible Media Group del Media Lab del MIT, grupo dirigido por Hiroshi Ishii.

El valor de una laptop

Escrito por Tzek el 08/08/09
Clasificado en: Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tecnología, Tertulias

He visto en la televisión un nuevo comercial para laptops HP (motivo de este post, pero desafortunadamente no lo pude encontrar). El tagline del comercial “Cargar bytes no kilos” remarca la idea de tener una computadora poderosa pero pequeña y sobretodo liviana. Esto me deja pensando en cómo ha cambiado el valor simbólico de una laptop o notebook.

Quienes crecimos en los ochentas quizá vimos las caricaturas del Inspector Gadget. Recodarán que este inspector, con un montón de aparatejos bajo el sombrero, no daba una y gracias a su sobrina Penny, salía victorioso en los casos.

Yo era lo que ahora se puede declarar como “fan”* del libro de Penny. Este dispositivo que aparentaba ser un libro común y corriente, en realidad era una computadora portátil donde Penny obtenía toda la información para ayudar a su despistado tío. ¡Qué maravilloso tener algo con mucha información, que quepa en tu mochila y que tenga una pantalla! Tal vez suene tonto en la actualidad, pero en los 80s era muy raro saber o ver “en vivo” una laptop o notebook.

* Muy a la facebook

pennybook

La mejor sensación que generaba en mi el concepto de un aparato así era  justo la posibilidad de tocar y manipular un dispositivo computacional pero en forma de “cuaderno”. Ver una lap me daba evidencia del “avance tecnológico”. Aunque a principios de los 90s, al menos en México, las PC no eran tan baratas como hoy en día (que hasta en el supermercado las encuentras) y era muy tentador tener un lap y llevarla a todas partes, ¿No era genial eso?

old_laptop

Para todos los que nacieron pasados la mitad de los 80s, la laptop es algo común y financieramente más asequible. Tener una laptop de pasó de ser algo “especial” a algo que podría considerarse incluso como “necesario”. ¿No han escuchado de niños que ya para entrar a secundaria “necesitan” una laptop? Claro, con “conexión a Internet”. ¿Si no cómo harían sus tareas? ¡Obvio! (para sus padres y abuelos, lo anterior se cuestiona).

kids-and-laptops

¿Necesitamos realmente una laptop sofisticada? Los que estudian diseño y comunicación quizá sí, por la cantidad de datos almacenados y la cantidad de memoria RAM que consumen los programas de edición gráfica y de video. Claro, un estudiante regular, prácticamente sobrevive con una lap que tenga Office y una conexión decente para conectarse a Facebook y así ver las múltiples fotos de las últimas fiestas.

Entonces la laptop toma un nuevo sentido, se vuelve un símbolo de personalidad. La lap intenta reflejar “mis gustos”, “lo que estudio”, “que tan conocedor de la tecnología soy”, etc. Ahora bien, igual que ha sucedido con el celular, lo importante es vender ese “reflejo de la personalidad”: ¿Quién soy? ¿Qué hago? ¿Cómo soy?. Como ejemplo, los videos de HP que se apoyaron en personalidades de diferentes ámbitos.

Para mi resulta curioso analizar “qué se vende” y como el diseño industrial, los componentes del aparato y las posibilidades de los sistemas operativos se ven influenciados por lo que la gente “podría demostrar”. Ya no se venden las laptops netamente como un dispositivo de procesamiento. Se vende: actitud, diversión, status, glamour, ligereza, moda, masculinidad, ritmo de vida, conciencia social y ecológica, etc.

¿Qué haría Penny con una Mac Book Air o con una Vaio Mobile Type P? Sin duda, ya hubieran atrapado al Dr. Garra desde hace mucho gracias a la banda ancha móvil y la wikipedia. ¡Ah! Y creo que también hubiera puesto muchas fotos tagueadas en el flickr  de todos los lugares que ha conocido al socorrer al Inspector Gadget.  :)

Señalización en Guanajuato

Escrito por Tzek el 28/07/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, tutoriales

Guanajuato es una ciudad mexicana patrimonio de la humanidad, la cual es muy particular debido a su topografía. A grandes rasgos la ciudad parece estar asentada en un bol, por lo que quedan casas prácticamente unas encima de otras, lo cual deriva en muchos callejones y aún más, existen túneles para movilizarse en carro.

Guanajuato Capital desde el funicular y Pípila

Ciudad de Guanajuato México

Vistas de la ciudad de Guanajuato.

Aunque los sitios turísticos son fáciles de encontrar, el municipio dispuso de un conjunto de páneles a lo largo de ciudad para orientar a sus visitantes. Me interesó y gustó mucho como está presentada la información, ya que de primera mano, al existir tanto recoveco, los turistas podrían pensar que es muy complicado caminar en la ciudad.

Señalización de Guanajuato Capital.

Señal turística en Guanajuato.

La primera característica que se me hizo muy acertada fue el contraste. Las señales tienen un color terracota (chedrón o copper redad hoc a la ciudad pero que además hace un buen contraste cromático con los textos, los cuales se presentan en color blanco y usando una fuente tipográfica de palo seco, muy limpia y legible. Los demás colores empleados (en el mapa y esquemas) también facilitan la lectura de la señal.

Cada panel está divido en cuatro partes claramente identificables. La primera corresponde al nombre del lugar donde se encuentra la persona. La alineación a la izquierda,  jerarquía tipográfica y el aire alrededor ayudan determinar que “ese texto” (el título) corresponde al nombre del lugar.

Señal en Guanajuato Capital

Lista de lugares importantes cercanos al sitio actual.

Debajo del texto correspondiente al nombre del lugar, se encuentra una lista de los lugares más cercanos. Su alineación a la izquierda resulta más conveniente que emplear una alineación centrada, ya que se arma una línea vertical imaginaria que agiliza la lectura de dicha lista. Esta lista ocupa una columna central en el panel, de forma que quedan dos pequeñas columnas, una a la izquierda y otra a la derecha. Dependiendo si se tiene que caminar hacia la izquierda o hacia la derecha, se coloca en la columna correspondiente una flecha de dirección (←,→,↑ ,↓) para cada elemento de la lista.

Se que suena bastante intuitivo, pero este tipo de detalles simples reafirman el sentido de orientación espacial.

Mapa topográfico en la señalización de Guanajuato Capital

Mapa de tipo topográfico en la señalización en Guanajuato.

Ya debajo se presenta un mapa, cuya intención es situar al usuario en el espacio físico. En español, francés e inglés, se le indica con etiquetas como “Frente a ti” y “Detrás de ti” la relación entre lo que observa en el mapa y el entorno que lo rodea. El camino principal se resalta con color amarillo, dando evidencia a las formas de éste; muy útil para entender “cuando dar la vuelta”. También se muestran, mediante contraste cromático, los sitios importantes en el área incluyendo los de la lista. Además se marca el norte como símbolo estándar de orientación.

Tube map o Pipe map tipo Beck's London en Guanajuato Capital

Mapa tipo Beck's London Underground

Mapa esquemático a la Henry Beck de un recorrido en la ciudad de Guanajuato.

La cuarta y última sección de cada panel corresponde a un esquema conocido también como mapa de tubo,  idea formidable presentada por Henry Beck en los 30s. En éste también el usuario se orienta en cuatro direcciones (←,→,↑ ,↓), pero le brinda la ventaja de identificar rápidamente que lugares se encuentran conectados con respecto al camino principal y mediante qué calles. La legibilidad para ir del punto A al punto B sin duda se incrementa con este tipo de mapas. De nuevo, lo importante se contrasta mediante el color, tanto para el camino principal como los lugares importantes. Los textos tienen su mayor contraste en este sentido con la aplicación del color blanco.

Este tipo de iniciativas me gusta mucho en los casos en los que uno no desea tomar recorridos y la ciudad, como Guanajuato, es adecuada para caminarse. Así vas tomando en cuenta qué lugares vas vistando y cuáles han llamado tu atención, previa investigación en la red o bien con una guía en mano. Sólo espero que no acaben destruidos o bien, que no se les de mantenimiento y acaben siendo un elemento deteriorado y visualmente desagradable al paso de los visitantes de esta colonial y especial ciudad.

TAT: The Astonishing Tribe

Escrito por Tzek el 14/07/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología

Gracias a Hugo de Bluku.tv me entero de The Astonishing Tribe, o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su showroom es de por sí interesante.

También están en facebook por si alguien los quiere agregar.

Me encantó su tagline:

Design loves technology.

Los leones no son como los pintan 2009

Escrito por Tzek el 30/06/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Publicidad y MKT, Tertulias

Ha pasado un año más y por fin ha llegado la fecha de la 3a edición de “Los leones no son como los pintan”, un concurso de diseño orgullosamente gestionado desde México por el buen Pablo Deza de Pigmento Studio. Este año se trata de hacer un clip de video en pro de la educación en México. No dudo que habrá mucha participación e interesantes propuestas; ¡ya quiero ver la ganadora!

Mucha suerte a todos los participantes. :)

Mayor información en losleonesnosoncomolospintan.com.