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Sitio web de la Biblioteca Franciscana

Ahora que la web puede accederse desde una PC, una laptop, un SmartPhone o una tableta, se nos presenta una paradoja a los diseñadores: debemos creer en la estructura semántica del contenido de las páginas, pero también hay que cuidar más que nunca la presentación de la información considerando tanto al usuario como el dispositivo a usar.  Últimamente me ha llamado la atención estos sitios que aprovechan las ventajas del CSS para ajustar sus layouts dependiendo de su resolución, así que aproveché experimentar con un proyecto de rediseño web que tenía  pendiente: La Biblioteca Franciscana.

Mi solución es bastante artesanal y no tiene nada de sofisticada. Aunque hay artículos bastante completos sobre el tema, yo había leído alguna vez que tenía que ver con el viewport, y entre los resultados de mi búsqueda di con el uso del parámetro media y los CSS Media Queries. En los siguientes recursos está cómo emplear diferentes hojas de estilo dependiendo del medio:

http://css-tricks.com/6206-resolution-specific-stylesheets/

http://css-tricks.com/6731-css-media-queries/

http://www.w3.org/TR/css3-mediaqueries/

http://reference.sitepoint.com/css/mediaqueries

http://www.css3.info/preview/media-queries/

http://coding.smashingmagazine.com/2010/07/19/how-to-use-css3-media-queries-to-create-a-mobile-version-of-your-website/

http://www.thecssninja.com/css/iphone-orientation-css

En cuanto al diseño web, siempre tuve una preferencia por layouts fijos por tener un mayor control del espacio en ventana y por tomar en cuenta la resolución estándar de un usuario potencial. Nunca me había preocupado porque la información quedara bien acomodada en diferentes resoluciones; es un reto interesante conservar la estética reticular y mantener un flujo de lectura adecuado para cada resolución. Este tipo de soluciones requiere que tengamos una actitud algo quisquillosa y obsesiva, así como trabajar cada layout hasta quedar satisfechos.

Justo por el cambio de "paradigma" de fijo a adaptable, y ante una especie de "bloqueo ante la hoja en blanco", no quedaba conforme en (regresar a) maquetar primero en algún software de diseño, así que lo trabajé directo en pantalla. Un pro de esta decisión es que vas viendo "en tiempo real" como quedan las cosas en diferentes navegadores y resoluciones. Un contra es que podemos perder el control fácilmente —sobretodo si dejamos el proyecto un día o dos. Es importante hacer anotaciones en papel y documentar en las hojas de estilo para que recordemos por qué tomamos ciertas decisiones. En este proyecto, me resultaron —a mi juicio— muchas hojas de estilo y fui redundante en ciertas reglas, dejándolas en cada hoja porque no sabía como iba a verse "el final" en todas las resoluciones; algo así como "un cambio por aquí y luego ajusto por acá".

Con un layout fijo no considero útil que tengamos muchas hojas de estilo, pero dadas las múltiples resoluciones, parece ser necesario un mayor número de "enlaces". Un colega me sugirió hacer importaciones, pero al final descarté esta opción porque según hojeé, afecta el rendimiento:

http://www.stevesouders.com/blog/2009/04/09/dont-use-import/

Otro punto importante es verificar la compatibilidad de los CSS Media Queries. Originalmente estaba muy feliz —tipo the Oatmeal— porque IE se comportaba decente; pero por no leer, me llevo la sorpresa de que fuera de IE 9, simplemente no funcionan:

http://caniuse.com/css-mediaqueries

Ante esta situación, decidí dejarle un layout fijo a todos aquellos usuarios que tuvieran de IE 8 para abajo y tomando como resolución estándar 1024 px de ancho.

Luego está el asunto del iPhone y del iPad. Hay que poner una línea de código que indique qué va a pasar cuando el navegador sea Safari. Esta línea asocia la variable "ancho" empleada en el CSS Media Query con el "ancho" del iPad, iPod o iPhone —según sea el caso. Además, resulta que cuando pasamos de modo landscape a portrait, o viceversa, se hace un zoom medio raro y es posible que los textos se desplieguen de diferente tamaño a como los observamos en una computadora de escritorio. Para validar todo lo anterior está como referencia el siguiente recurso:

http://stackoverflow.com/questions/2977550/iphone-safari-css-rotation-bug

A mi me divirtió mucho esta idea de presentar el mejor layout dado el ancho del iPod, iPhone o iPad. Sin embargo, siendo sinceros y "usables", la desventaja de jugar con diferentes acomodos de la información es que rompemos con la navegación (browsing) del usuario. Cuando alguno de estos dispositivos se rota 90 grados, debido a este re-acomodo, el usuario pierde vista la información de su interés. Lo anterior es más evidente en el caso del iPod/iPhone. Cognitivamente, lo que hacemos es "resetear"  el flujo de interacción; definitivamente algo no bueno para ningún usuario. En este proyecto, la mayoría de la información es estática y aquella que podría cambiar o agregarse durante el año, estará ubicada en la parte superior de las páginas correspondientes.

Una colega me señaló que estos ajustes automáticos no siempre convenían si trabajamos en una computadora de escritorio  —o en una laptop con pantalla grande — porque quizá el re-acomodo de la información podría perjudicarnos cuando llevemos a cabo una tarea más compleja, donde trabajemos con la información proveniente de diversas ventanas. Se me hizo un punto válido; por ejemplo, yo mismo he copiado y pegado información de una página web a Word o Excel. En este tipo de situaciones, debería de haber una opción para "fijar" el layout.

Por último, no olviden visitar http://ciria.udlap.mx/franciscana/ para enterarse de qué conferencias y exposiciones habrá en dicha biblioteca. Saludos :)

Rediseño de un formulario web

En el diseño de información, los formularios pueden ser complicados de resolver porque a pesar de parecer aburridos, se necesitan tomar buenas decisiones sobre cómo podría darse el flujo de lectura, el entendimiento de los campos, atender a cuestiones de legibilidad, definir jerarquías visuales, en algunas ocasiones el manejo de color y elementos gráficos, y en general preveer un buen flujo de trabajo (es decir, la "interacción" con el formulario).

En un proyecto reciente, me topé con un formulario web para búsquedas avanzadas. El texto en el formulario ya estaba previamente aprobado. En este caso, mi asignación fue realizar un posible ajuste visual al contenido del formulario.

El formulario original:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP antes de su rediseño

El formulario en realidad son dos: uno tiene que ver con la búsqueda por "Procedencia" y/o "Institución" y el otro con la búsqueda avanzada por "Identificador de la marca". Sin duda, una forma directa de resolver esta situación es a través de una "división visual" que rompiera la lectura tan vertical que se tenía originalmente.

La parte de "Procedencia" y/o "Institución" resulta complicada por si misma: ¿cómo sabes qué campo es más importante?, ¿se llena uno? ¿se llenan ambos? Al final se decidió que el usuario, en su curva de aprendizaje, aprendiera a trabajar esta sección sin "ayudas visuales" adicionales — como poner una leyenda al estilo: "A ver mi estimado usuario, o llenas uno o llenas los dos, etc".

De la parte de "Buscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por", me surgió la duda si debía cada sección acomodarse horizontalmente. Eso daría una dinámica de trabajo de ir bajando un renglón/bloque a la vez. Sin embargo, esa opción no podría ser adecuada porque al menos en "Buscar en", las 8 opciones la convierten en impráctica. El cambio que sí se realizó fue que las opciones por defecto en "Búscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por" sean más evidentes para el usuario poniéndolas de primero.

Este es el resultado del formulario:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP después de su rediseño

Aunque los cambios realmente no son drásticos, puede observarse que con un acomodo más reticulado y manejo del aire compositivo en adición a las cuestiones planteadas arriba, el formulario se ve más consistente y quizá sea más usable. Afirmación, que por su naturaleza, sólo se puede validar a través de una prueba de usabilidad :)

Si el diseño fuera un pastel de primera comunión

Este post es anecdótico sin duda. En una ciudad cercana a donde vivo, hay un mercado muy popular para ir a comer lo típico: cecina. Justo mientras comía en un puesto, una familia estaba sentada junto a mi. La mamá estaba platicando sobre una situación que había pasado con el pastel de la primera comunión de su ahijado.

cecina

En la celebración de la primera comunión es común encontrar un pastel con cubierta blanca o en tonos marfil, típicamente adornado con algún motivo relacionado: una hostia, una cruz, unas uvas o bien, un cáliz de consagración. La señora comentó que tuvo un roce con el pastelero porque cuando llegó a "apartar" el pastel (dejar el anticipo y realizar su encargo), ella había sido muy específica de que el pastel tenía que ser de chocolate porque a su ahijado le gusta el chocolate. Así de simple.

Luego comentó que el pastelero le dijo: "Eso no se puede hacer". A lo que ella respondió: "¿No se puede o no quiere?". Como respuesta, el pastelero le preguntó que cómo era posible hacer un pastel de primera comunión que no fuera blanco, ¡todos los pasteles de primera comunión son blancos! Escuché que ella le respondió: "El pan y la cubierta pueden ser de chocolate y los adornos hechos a base de merengue blanco". Bueno, en realidad la señora se expresó con otras palabras, pero ese fue el punto: de que sí se podía.

Me quedé pensando entonces cómo está situación se da en un contexto de diseño. Podríamos pensar que este asunto sin duda está bien relacionado con el diseño de servicios, pero enfocándonos más en el diseño de lo visual (en proyectos de diseño gráfico, de información e incluso de interacción), ¿cuál sería el símil de esta historia? En realidad sólo dejo la pregunta al aire, aunque me quedé con un par de reflexiones y preguntas:

El pastelero pensando en él y en su negocio en general, debería ser tanto un buen pastelero como versátil: un pastel de chocolate le debería quedar tan sabroso como un pastel sabor vainilla. Para este caso, no escuché que se tratara de una persona que sólo hiciera pasteles de primera comunión. Considero que son varios factores a analizar, quizá cuestionarnos sobre el nivel de especialización del pastelero, su experiencia o la forma personal metodológica con la que enfrenta un problema y proyecta una solución. Quizá este asunto pueda verse también desde el punto de vista de la innovación, creatividad o incluso, de la mercadotecnia.

Hasta donde sé, en ningún lugar está acuñado en piedra que los pasteles de primera comunión sean blancos o que los pasteles de niña sean color rosa. Sin embargo es una convención de fuerte carga simbólica tanto en los colores como en las figuras. Aunque es verdad que esto no está relacionada con cubrir la necesidad del ahijado. Vamos, el niño quería su pastel de chocolate por algo. ¿O el pastel es realmente para satisfacer (al menos en cumplir con las convenciones dentro de este tema) a los invitados? En todo proyecto, no sólo está el cliente, sino también el usuario y otras personas involucradas; eso hace muy interesante y particular la toma de decisiones dados diversos factores.

En este round pastelero, ¿el experto (el pastelero) debió imponer racional o apasionadamente su punto de vista o hizo bien en aceptar al final las órdenes de su cliente? ¿Fue descabellada la cliente en hacer semejante solicitud con tal de satisfacer el antojo de su ahijado? Y si tomamos en cuenta que lo importante es el rito religioso y su simbolismo, ¿no debería al menos un sacerdote dar sus recomendaciones? Cómo tomaría la mamá e invitados un pastel obscuro en un evento como éste, aunque al final acaben disfrutando e incluso repitiendo rebanada en caso de que el pastel estuviera sabroso?

Bueno, ya estoy exagerando… en realidad esta anécdota, la cual no impidió que disfrutara mis tacos de cecina, sólo causó la curiosidad de preguntarme: ¿qué implicaciones se tendrían si se tratara de un proyecto de diseño?

Saludos. :)

De arquitectura de información, wireframes y discusión entre expertos

Este post expresa una experiencia similar a la descrita en "El prototipo como herramienta de discusión/diseño", solo que en esta ocasión decidí acudir al wireframe como parte de las herramientas de discusión para que entienda qué debo diseñar de un sitio web, no sólo de su contenido, sino también cómo resulta válida su arquitectura.

Fui invitado a participar en un proyecto sobre un catálogo en línea de un tema del que desconocía todo. En este caso, la gestión de dicho catálogo es posible gracias a un sistema en el que trabaja una colega Ingeniera en Sistemas. En realidad mi participación original era sólo para elaborar un front page, lo cual desde mi punto de vista ya no se estila. Comenté en su momento que el home debe ser más que una carátula con un vínculo hacia un catálogo (lo cual a mi juicio rompe con la consistencia navegacional). Debería ser un punto de partida a la tarea principal del usuario (i.e. navegar el catálogo) o hacia otras tareas que requieran (como en este caso) el consumo de información textual nada más. Pues bien, aunque mi participación no involucra algo complejo como la gestión misma del catálogo, en parte confieso que es un esfuerzo para hacerme más divertido el trabajo.

Boceto de propuesta de home en vez de una carátula simple.

Entonces, en vez hacer un prototipo de baja fidelidad (i.e. el mockup a la photoshop), después de oir en juntas y con mi colega cómo funcionaría el catálogo, idear una arquitectura realmente simple (adecuada en este proyecto) y realizar un boceto que después se convertiría en un wireframe.

Close-up del wireframe

Estos han sido algunos puntos derivados de esta experiencia:

El papel todo aguanta. Los cambios son fáciles de "realizar" durante la discusión en las juntas. Basta con "rayar" directamente sobre el papel.

Resultado de los primeros cambios discutidos en junta.

Discusión sobre contenidos y navegación. Que se tenga sólo un wireframe frío sí evita que las discusiones se vayan a aspectos gráficos como los colores o la estética.

Aprender sobre el tema escuchando. Dado que la mayoría del equipo son los expertos sobre el tema, suelen expresarse con la terminología adecuada y también tener una idea muy marcada de cómo les gustaría que se diera el proyecto. Es conveniente escuchar y preguntar de vez en cuando, al menos para cuestionar la decisiones, tomando en cuenta que lo importante es "si le funciona esa idea/decisión al usuario".

Wireframes impresos para discutir la arquitectura y contenido de las secciones, más allá el home.

Una arquitectura orgánica se puede generar a partir una discusión de expertos. En casos donde la navegación parece sencilla, con wireframe en la mano, se puede ir determinando el esquema de navegación global y local mediante discusión. Esto provoca que los mismos expertos realicen el labeling. Aún más, te permite replantear en la cabeza, como diseñador, el acomodo "visual" de la misma información, conforme se va escuchando lo discutido en las juntas.

"Mapa de navegación" final.

Ya falta entonces, armar el look and feel para la interfaz, comenzar a ensamblar las páginas estáticas y la integración con las páginas dinámicas generadas a partir del sistema seleccionado. Veamos cómo sale. Saludos :)

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

Del diseño y la innovación

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación "mejorada" cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que "dos cabezas piensan mejor que una".

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: "Communication: What innovatorics is about".

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de "Generación creativa del concepto" se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las "restricciones de frontera"* y los potenciales de innovación**.

* En inglés "boundary conditions". Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la "pavimentación" es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si "nuevos materiales" se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser "inmediatos" con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos "arriba de un banco" y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea "internamente", lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Semana de Arte y Diseño 2009 en la Unarte

El miércoles 15 de octubre tuve el gusto de participar en la Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte, un instituto pequeño pero con un ambiente cálido y buen nivel de camaradería.

Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte

La decoración de las paredes es muy particular, lo cual le brinda un carácter propio a este centro de estudios. Esos efectos ópticos me parecen geniales. ;)

Unarte

Salones para diseño de moda y arquitectura

Cafetería de la Unarte

Interior de la cafetería de la Unarte

Debido a otros compromisos, me perdí el resto de las charlas. Ya no tuve la oportunidad de escuchar a Tina Diez  y Ricardo Huitrón, dos colegas exaUDLAPs, pero estuve presente en la charla con Germán Montalvo, quien fue muy ameno en su plática y nos mostro una cantidad considerable de trabajo comentándonos para cada caso cuál había sido el proceso. Germán es bien conocido por su trabajo en cartel, aunque en esta charla nos mostró trabajo de editorial, cerámica/talavera e incluso muebles.

Las fotos las tomé con el celular. Una disculpa por la calidad de las fotos.

Germán Montalvo en la Unarte

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Libro sobre Warhol

Libro sobre Warhol.

Plato de talavera.

Plato de talavera.

Portada de la revista Design Issues.

Portada de la revista Design Issues.

Agenda.

Agenda.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Germán hizo un par de comentarios que me parecieron muy acertados:

  • El diseño debe provenir de la realidad.
  • La gente desconoce que existe un proceso*.

* refiriéndose a proyectos de diseño.

Un servidor platicó sobre qué es arquitectura de información, ya que siendo futuros egresados en diseño estratégico, esta disciplina si al menos no se puede siempre implementar con todo el formalismo, sí es necesaria porque no sólo propone en términos del usuario, sino ejercita esa "manera de pensar" en forma estructural, muy conveniente cuando se tienen que solucionar problemas donde existe una gran cantidad de información o bien, una marcada carencia de esta.

Por mi parte quiero agradecer a Hilda Gabarrón (a.k.a. Higa) por la invitación y a los cuates estudiantes de la Uniarte por sus comentarios, retroalimentación y buena vibra.

Archivo visual de trabajos

Ahora que me han estado solicitando un archivo de los trabajos de difusión en el CIRIA UDLAP, consideré más práctico hacerlo en línea que guardar copias impresas ya que:

  1. La gente puede acceder a la muestra de trabajos y quizá opinar.
  2. Puedo descargar una copia para alguna presentación.

La muestra de imágenes está en la cuenta de flickr del CIRIA y cuya liga al set es:

http://www.flickr.com/photos/ciria_udlap/sets/72157622453148894/

También aproveché para poner en línea un par de presentaciones en SlideShare, por lo práctico de acceder a ellas si es necesario y para ir conformando un archivo de presentaciones.

Aunque es muy propio conformar portafolios en alojamientos propios, aprovecharse de las plataformas relacionadas con las redes sociales resulta no sólo cómodo, sino también bastante práctico. Sería importante reconsiderar ya dejar todo un portafolio bajo un CMS con incrustaciones de otros elementos alojados en las redes sociales. En fin…

20 herramientas para hacer más fácil la vida al desarrollador web

Encontré este post de Nettuts+ de herramientas para desarrolladores web. Lo dejo aquí de referencia, en particular por el enlace que tiene a TypeTester, herramienta que está super-bien para checar color tipográfico en pantalla. ¡Ah! Y también por el generador de paletas de color de ColourLovers que resulta práctico cuando uno está en clase de diseño web.

20tools_nettuts

Ojalá les sea también de utilidad. ¡Saludos!