¡Hola! Este es un blog de infodiseño y diseño de interacción, preferentemente, en el cual escribe Omar Sosa Tzec (b.k.a. Omi Tzek), oriundo de Yucatán y actualmente radicando en Puebla, México.
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¿Buscas diseño? Quizá pueda ayudarte. Realizo diseño de información aplicado a comunicación gráfica, soy apasionado la gestión de la identidad corporativa y el diseño de interacción.
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El proyecto del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, fundado por la (a través del y la ) y la (a través de la ), es una iniciativa para que dichas instituciones y cualquier otra que quiera incorporarse al proyecto, puedan publicar el tipo de marcas de fuego que tienen en sus fondos antiguos.
La marca de fuego se define como una señal carbonizada colocada principalmente en los cantos de los libros mediante un instrumento metálico candente. A la fecha se valora como un testimonio histórico distintivo que permite identificar a las instituciones y particulares que se valieron de ellas; como evidencia de haber sido los poseedores de ciertas colecciones bibliográficas. [Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, 2010].
Aunque las marcas de fuego resultan interesantes, por lo mismo de su aplicación, muchas pueden notarse como monogramas de trazos simples – "cuasi serifos" por decirlo así. Los que formamos el comité del proyecto, consideramos en cierto momento asociar la identidad visual con una "marca de fuego particular". Sin embargo, decidimos que sería mejor una solución que evoque a "algo antiguo" sin caer en la obviedad de la marca, considerando la morfología tipográfica como elemento distintivo.
Y es que el asunto fuerte de la marca: es lograr su construcción de forma que sea armoniosa y aplicable como símbolo de una identidad visual.
Unas muy buenas referencias que conseguimos fue de "Escuela Paleográfica" de AndresMerino de Jesucrito, libro que data de 1780. Miembros del comité propusieron que la 'M' y la 'F' deberían tener un carácter protagónico, funcionando como "símbolo" dentro del imagotipo, convirtiéndose de ser posible en una fusión de 'MF' por "Marcas de Fuego".
Una vez determinada la "MF" seleccionada, mi participación activa, estuvo en el ajuste de las curvas y la presentación de diferentes arreglos con la propuesta. Mi aprendizaje en este proceso fue cuidar esa sensación caligráfica, resaltar que la 'M' efectivamente es una 'M' e incorporar ese detalle que evoca al gancho de una 'F', entender cómo es el ritmo en los trazos y dónde es necesario romper las reglas.
Esta es la presentación que presenté al comité de dicho proceso:
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El arreglo que seleccionamos al final fue el siguiente:
Con esta experiencia tuve la oportunidad de analizar y ver la riqueza de los trazos caligráficos. Es difícil expresar la exquisitez de un trazo, pero creo ahora que cuando conectas mentalmente cómo era la "punta" de la pluma más la forma del trazo, puedes tener una idea de cómo se da la fluidez en la mano y muñeca durante la escritura (sobretodo en mi caso que me considero un neófito caligráfico), lo cual hace que disfrutes y aprecies esta habilidad.
En cuanto a la parte humana del proceso, confirmé este asunto de que al ser el diseño visual una capacidad sustentada en la alfabetización visual (por lo que vemos) y posible de ejecutar prácticamente por cualquiera (porque al menos podemos manipular una herramienta de trazo o escritura), es natural que todos quieran anteponer su punto de vista sobre cómo debería ser un logo. Lo interesante aquí es escuchar y entender qué se comenta, por qué se comenta y reconocer el alcance o límite del conocimiento en el que se basan los comentarios/toma de decisiones; y aún más, que al trabajar en comité, la democracia juega un papel fundamental para llegar a acuerdos y concluir con los objetivos.
Este post es anecdótico sin duda. En una ciudad cercana a donde vivo, hay un mercado muy popular para ir a comer lo típico: . Justo mientras comía en un puesto, una familia estaba sentada junto a mi. La mamá estaba platicando sobre una situación que había pasado con el pastel de la de su ahijado.
En la celebración de la primera comunión , típicamente adornado con algún motivo relacionado: una hostia, una cruz, unas uvas o bien, un cáliz de consagración. La señora comentó que tuvo un roce con el pastelero porque cuando llegó a "apartar" el pastel (dejar el anticipo y realizar su encargo), ella había sido muy específica de que el pastel tenía que ser de chocolate porque a su ahijado le gusta el chocolate. Así de simple.
Luego comentó que el pastelero le dijo: "Eso no se puede hacer". A lo que ella respondió: "¿No se puede o no quiere?". Como respuesta, el pastelero le preguntó que cómo era posible hacer un pastel de primera comunión que no fuera blanco, ¡todos los pasteles de primera comunión son blancos! Escuché que ella le respondió: "El pan y la cubierta pueden ser de chocolate y los adornos hechos a base de merengue blanco". Bueno, en realidad la señora se expresó con otras palabras, pero ese fue el punto: de que sí se podía.
Me quedé pensando entonces cómo está situación se da en un contexto de diseño. Podríamos pensar que este asunto sin duda está bien relacionado con el diseño de servicios, pero enfocándonos más en el diseño de lo visual (en proyectos de diseño gráfico, de información e incluso de interacción), ¿cuál sería el símil de esta historia? En realidad sólo dejo la pregunta al aire, aunque me quedé con un par de reflexiones y preguntas:
El pastelero pensando en él y en su negocio en general, debería ser tanto un buen pastelero como versátil: un pastel de chocolate le debería quedar tan sabroso como un pastel sabor vainilla. Para este caso, no escuché que se tratara de una persona que sólo hiciera pasteles de primera comunión. Considero que son varios factores a analizar, quizá cuestionarnos sobre el nivel de especialización del pastelero, su experiencia o la forma personal metodológica con la que enfrenta un problema y proyecta una solución. Quizá este asunto pueda verse también desde el punto de vista de la innovación, creatividad o incluso, de la mercadotecnia.
Hasta donde sé, en ningún lugar está acuñado en piedra que los pasteles de primera comunión sean blancos o que los pasteles de niña sean color rosa. Sin embargo es una convención de fuerte carga simbólica tanto en los colores como en las figuras. Aunque es verdad que esto no está relacionada con cubrir la necesidad del ahijado. Vamos, el niño quería su pastel de chocolate por algo. ¿O el pastel es realmente para satisfacer (al menos en cumplir con las convenciones dentro de este tema) a los invitados? En todo proyecto, no sólo está el cliente, sino también el usuario y otras personas involucradas; eso hace muy interesante y particular la toma de decisiones dados diversos factores.
En este round pastelero, ¿el experto (el pastelero) debió imponer racional o apasionadamente su punto de vista o hizo bien en aceptar al final las órdenes de su cliente? ¿Fue descabellada la cliente en hacer semejante solicitud con tal de satisfacer el antojo de su ahijado? Y si tomamos en cuenta que lo importante es el rito religioso y su simbolismo, ¿no debería al menos un sacerdote dar sus recomendaciones? Cómo tomaría la mamá e invitados un pastel obscuro en un evento como éste, aunque al final acaben disfrutando e incluso repitiendo rebanada en caso de que el pastel estuviera sabroso?
Bueno, ya estoy exagerando… en realidad esta anécdota, la cual no impidió que disfrutara mis tacos de cecina, sólo causó la curiosidad de preguntarme: ¿qué implicaciones se tendrían si se tratara de un proyecto de diseño?
Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del . Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!
Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.
Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.
Introducción. MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.
Objetivo del Concurso Estudiantil. Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:
Problema de Diseño. En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes. Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil. De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.
Dinámica de la Competencia. El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará de dos etapas.
1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.
2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante), los jueces calificarán y determinarán al ganador.
De la primera fase: Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:
Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.
Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.
Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.
Alcance de la solución.
Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)
Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.
De la segunda fase: Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:
El proceso de diseño que se utilizó.
Descripción concreta de la propuesta de solución.
Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.
Alcance de la solución.
Criterios de Evaluación. Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.
Para la primera fase, se evaluarán:
Uso de etnografía e investigación contextual.
Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.
Relevancia de la solución para el problema.
Originalidad de la solución.
Calidad en el proceso de diseño.
Calidad de los argumentos para la solución propuesta.
Costo de la solución.
Claridad de la escritura.
Para la segunda fase se evaluará:
Claridad y organización de la presentación oral.
Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)
Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.
Sobre los equipos y participantes. • Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.
• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.
Premios. A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.
Primer Lugar: $10, 000. 00 (pesos mexicanos)
Segundo Lugar: $5, 000.00 (pesos mexicanos)
Apoyo a equipos seleccionados. Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.
Aunque de niño estuve rodeado de tipos móviles, realmente no me fijaba tanto en las caras de los tipos, sino más bien, me quedé con la idea de que el arreglo y composición del texto completo era importante porque observaba que había una forma ordenada para hacerlo. Quizá por eso al principio comulgaba muy bien con estas ideas del . Sin embargo, después de ser expuesto a comprender la tipografía a un nivel quizá un poco más detallado, me he vuelto primero loco y luego más tolerante a la variedad de formas en los mensajes de texto, intentando cuestionarme cómo la tipografía, ya sea a nivel macro o micro, sí influye en la proyección del mensaje tanto como un todo, así como su convivencia con otros mensajes dentro de un entorno.
Asistí recientemente a un evento que me hizo recordar este asunto sobre la importancia de la tipografía en los mensajes gráficos y sobre cómo el usuario/lector/audiencia se encuentra expuesto a veces a tanta diversidad que me pregunto cuánto hace nuestro cerebro para evitar la ansiedad de una saturación de forma y contenido.
Desde mi lugar en esa ocasión veía algo más o menos así:
Mientras escuchaba la charla que muestra la fotografía de arriba me quedé pensando sobre este asunto de la exposición tipográfica. A continuación está un acercamiento:
Si no me equivoco por ahí está Copperplate, Calibri, Verdana y Arial (no veo bien si es Helvetica). Así, bajita la mano hay tres "tipos de letra". En la presentación hay dos "tamaños" (para "Muestra" y el resto para el texto en la tabla). Ahí mismo hay tres pesos distintos (el de "Muestra", el de los encabezados de la tabla y el resto). Y en la manta, sólo en el logotipo hay dos fuentes diferentes y tres tamaños. En adición, se pueden distinguir en la manta al menos seis tamaños diferentes en los pesos (que creo en mi un conflicto sobre qué es importante y qué es secundario). Y en ambos casos (presentación y manta), se añade la variable del color.
La razón por la que me dejó pensando es porque no podía evitar ver la presentación y la manta como un grupo. Es que hay algo en la manta, certero sin duda, que hace que te enganche visualmente: el rostro. Al final "carita mata texto" (en el tono del dicho popular mexicano) porque debido a que tendemos mucho a fijarnos en las partes de un rostro como ojos y boca, el de la manta está funcionando como una gran ancla visual, lo cual, perjudica en este caso poner atención a la presentación.
No es cuestión de si este diseño "está bonito" o "no está bonito", si está bien o está mal. La vida no puede ser aburrida y poner todo en Helvetica y en tonos neutros con tal de evitar la "contaminación visual", y como consecuencia de ser creado por el hombre, el egocentrismo se extiende en lo que creamos, incluyendo los mensajes visuales y textuales (sobretodo si tiene que ver con presencia y lucro como con las marcas). Sin embargo, sí creo que como diseñadores, sabiendo que todos estamos tan expuestos a este bombardeo visual, de mucho en mucho, debemos cuidar detalles como una buena selección tipográfica, jerarquizar y colorear de formar que los textos tengan su impacto cuando se deba pero que no sean tan entrometidos cuando no se les esté prestando atención.
Siempre ha sido una monserga promocionar un producto o servicio, porque es necesario que quede en la mente de las personas como algo deseable, algo que se desea consumir. La publicidad tiene sus jugarretas interesantes para incrustar esta idea de deseo y/o tomar acción.
En repetidas ocasiones he notado que cierto tipo de publicidad apela a la inteligencia del consumidor. Hay un comentario, una actitud en los personajes o algo en el mensaje publicitario que hace que el espectador ponga una cara de "¡Ja! Si las cosas son así, qué tontos" o de "Soy más listo porque se mejor lo que conviene que los mismos personajes que aparecen en el anuncio".
Otro que he notado es el factor de la lógica o la razón: mostrar al consumidor datos crudos para convencerlo de que es lógico o razonable las bondades asociadas al producto o servicio que se publicita.
Por otro lado, en la ciudad en la que vivo, es común que en horas pico pase alguien en los cruceros y te reparta tarjetas sobre clubs nocturnos o chicas que dan masajes ejecutivos. La tarjeta casi siempre de dos vistas, incluye al frente el atractivo visual y al reverso los datos de contacto.
Como anécdota, me ha tocado ver en más de una ocasión al estar en un crucero yendo en taxi, como el chofer guarda la tarjeta dentro de un fajo de otras similares, las cuales son acumuladas en promedio durante la semana.
Ahora bien, hace un par de semanas recibí de un alumno la tarjeta que se muestra abajo. Me sorprendió la actitud de este cuate para darme dicha tarjeta en frente de sus compañeros.
Me dije: "bueno, actúa cool. Total, de seguro le dieron muchas en el crucero". Como dejé la tarjeta asentada ahí, me preguntaron que si no la iba a ver. Sorpresa la mía al checar el reverso de la tarjeta.
Me provocó una sonrisa. Es sobre una serie de eventos, incluyendo este documental, sobre la trata de mujeres. Oh.
Creo que en un buen rato, aún sabiendo de la existencia de la y , no me había tocado realmente ver algo que me pareciera simple, efectivo, barato y como dicen: "creativo". De hecho, lo probé con una colega y su primera reacción fue de asombró y ofensa inmediata. Claro que también le dije que que viera el reverso y el efecto fue similar.
Este caso me pareció acertado porque no fue el típico bombardeo de mensajes publicitarios que te quieren hacer sentir más inteligente o más tonto, sino fue sacarle jugo al factor sorpresa de darle "la vuelta" a lo cotidiano; ya que hay todo un "bagaje" incrustado en el mensaje, y (¡bam!) el objetivo de la campaña es del tipo "fíjate que creías que el asunto iba por acá, pero no". Además, de que se combina con otro tipo de publicidad que he notado, que es aquel que busca crear un consciencia en el consumidor/espectador. Interesante, ¿no creen?
Hace un par de semanas, y sus colaboradores de ! lanzaron una para proponer el header de este blog. Originalmente se invitaron a ilustradores conocidos para este proyecto y luego lanzaron una convocatoria abierta. Me animé porque, entre los blogs de referencia, el blog de elBarbón! es de mis favoritos por contenido (mostrando realmente NiceFuckingGraphics!) y por los diferentes layout que ha manejado en él. Mi propuesta desafortunadamente no quedó, aunque me divertí mucho en el proceso.
Lafue publicada ya en el blog. De hecho se puede acceder a la (aunque tarda en descargarse, al menos en la red que uso).
La ilustración base es un dragón marino, al estilo de otros "alebrijes" que he dibujado por gusto. Aunque la primera vez que hice un "alebrije" marino era una ballena, en esta ocasión decidí jugar con la mano para darle un "rostro" de can o algo similar. Terminados los trazos, vino la "escaneada" (en un scanner aéreo debido al tamaño del folio).
Con las figuras listas, vino la parte de acomodo. La idea era dejarlo así "tosco" porque me interesaba que fuera un dibujo/boceto.
Por último, la iluminación del fondo con un estilo de "" (un marcador de agua). He aquí el resultado.
Aunque ahora trato de hacerlo con más frecuencia, no suelo bocetar para llevar a cabo experimentos visuales o divagar visualmente. Sin embargo, creo que es interesante y refrescante idear cosas no relacionadas con una línea de trabajo y sin ningún compromiso; de ahí que tomara este concurso para romper un poco con la rutina.
Me entero por el buen de , que , uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en .
* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).
Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:
"El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas."
Además, el tagline "se merece" tiene asociada la siguiente aplicación:
"Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente... se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer»."
Ponte Xux (se lee "ponte shush"): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.
Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.
Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la "Ciudad Blanca", nombrada "Capital Americana de la Cultura" en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.
Rio de Janeiro es una de las . La identidad tiene un símbolo que evoca a un corazón y/o mariposa y que es en sí el famoso "". El tagline que acompaña a esta identidad es "Eu quero" (yo quiero).
Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016
Los cariocas se ha preocupado de dejar "pequeños recordatorios" de que son una ciudad ideal para los juegos olímpicos. De alguna forma esto crea una imagen fuerte y que te reafirma que uno se encuentra en la "Cidade Maravilhosa", llena de naturaleza.
Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.
Desde el aeropuerto uno comienza a ser bombardeado con la identidad visual de esta ciudad candidata.
Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.
Entrada a una de las terminales aeropuertarias.
Lo que me ha causado demasiada emoción en este proyecto es justamente su magnitud. Uno puede presenciar "en la realidad" el impacto de una identidad corporativa. Además, las aplicaciones son ejemplos claros de cómo el diseño y la comunicación corporativa funcionan: que no basta con el "logo", sino de cómo se integran ideas a través de frases y se amalgaman con elementos visuales congruentes.
En la calle, los MUPIs tienen fotografías con imágenes de lugares (por ejemplo, la playa de Copacabana) donde en blanco sólido tienen el pictograma "clásico" olímpico (por ejemplo de "volley ball playero") y frases del estilo "Ciudad olímpica por naturaleza". En otros lugares que ya se encuentran construidos, el diseño es más de información, indicando los posibles usos del lugar.
Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016.
Marquesina en el mini-museo del Maracaná.
Otro tagline manejado es "Viva su pasión". Demasiado intenso, pero efectivo.
Y por supuesto, también dentro del estadio sigue el "bombardeo"…
Palcos del Maracaná.
En el metro de Rio, no se deja escapar la oportunidad de reforzar la imagen de ciudad candidata.
Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos
Poste en el interior del metro de Rio.
Vagones del metro decorados.
En mi caso, siendo un apasionado de la identidad y el diseño corporativo, ver plasmadas tantas aplicaciones en diferentes puntos de la ciudad se me figuró uno de esos proyectos apasionantes en los que uno sueña con participar.
Ha pasado un año más y por fin ha llegado la fecha de la 3a edición de , un concurso de diseño orgullosamente gestionado desde México por el buen de . Este año se trata de hacer un clip de video en pro de la educación en México. No dudo que habrá mucha participación e interesantes propuestas; ¡ya quiero ver la ganadora!