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Avances del programa piloto en diseño de interacción del CIID

Ya tiempo atrás me topé con el sitio del CIID, siglas en inglés del Instituto para el Diseño de Interacción en Copenhague, quienes pensaban abrir una versión piloto durante un año de lo que sería una futura maestría en diseño de interacción. Ahora, regreso y encuentro con gran delicia, e incluso envidia, una muestra de los proyectos que se han estado realizando en los cursos ofrecidos.

ciid interaction design pilot year website

El pilot year tiene su propio subsitio dentro del sitio del CIID, el cual está a su vez dividido por cursos. Interesantes sin duda los resultados obtenidos. Abajo dejo videos de proyectos de diferentes cursos.

 

Adaptación a una nueva interfaz

Una interfaz simple no necesariamente implica que sea fácil de usar. Por el contrario, una interfaz compleja no implica que, a mediano plazo, no se pueda dominar. Ya sea una aspiradora, un control de televisión o una aplicación web, interactuar con las interfaces de todos estos productos involucran un proceso de adaptación.

Bajo una reflexión rápida, se puede notar que estas adaptaciones y re-adaptaciones son más frecuentes en productos tecnológicos: por ejemplo el Nokia 3310, que podría decirse innovador en su tiempo, no podría competir con el hoy tan mercadeado iPhone de Apple en cuanto a diseño e interfaz, claro, en un sentido subjetivo. Una diferencia notable es cómo llevar a cabo su tarea básica: hacer una llamada. En el primer producto se "aprietan" botones mientras que en el segundo se "toca" una pantalla sensible. De cualquier forma, ambos casos requieren por parte del usuario un esfuerzo físico (mover brazos, manos y al menos un dedo) y mental (entender y mandar la señal para ejecutar la acción).

Apple Mighty Mouse

El Mighty Mouse de Apple

Es posible que una persona de 40 años en adelante posea un nivel de alfabetización informática menor a la de un joven adulto en sus 30s; a diferencia de este último, una persona que no "creció" con el paradigma WIMP (siglas en inglés para "ventana-icono-menú-apuntador") le cuesta trabajo conectar el movimiento del brazo y mano sobre algo voluminoso (el mouse) en una superficie horizontal para manipular algo diminuto (el apuntador) en una superficie cuasi-vertical (el monitor). Al no estar adaptados a la interfaz (mouse-apuntador), en algunas ocasiones se puede observar como a este tipo de usuarios se les "acaba" el pad y tienen que estar levantando constantemente el mouse.

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Por otro lado, alguien que es "hijo del mouse" también se enfrenta a otro tipo de adaptaciones que alguien de 10 años podría obviar. El videojuego Super Mario Galaxy quizá no sea el más sofisticado, pero si el usuario está acostumbrado a trabajar en 2D, resulta un verdadero reto coordinar ambas manos (una para el control y otra para el nunchuck) para manipular a Mario en un espacio tridimensional sin dirección y sentido fijos emulado en la pantalla de televisión. Casos similares se presentan en el interfaces relacionadas con el diseño, como manipular una tableta Wacom, donde la adaptación implica pasar de un 2D-2D del mouse-pantalla a un 3D-2D porque la pluma se mueve en el "aire" y el clic significa "bajarla" y presionar la tableta.

Cuando los usuarios se sienten cómodos con los productos de diseño como herramientas, es porque ciertamente los encuentran fáciles de usar. ¿Podría decirse que esa facilidad es porque existe una "analogía" de aprendizaje previo con otros productos o herramientas? Sino, ¿por qué la metáfora sigue siendo reina en el diseño de las interfaces de usuario?

Una conjetura rápida es afirmar que el resultado que tienen los infantes del contacto con la tecnología durante su etapa de aprendizaje, derivarán en un cúmulo de estructuras mentales que los prepararán para aprender a usar nuevas herramientas tecnológicas en su futuro, todo a través una constante propagación de "analogías". 

Aunque los usuarios no quieran, así como pasa el tiempo, la tecnología va cambiando. Sin embargo, el re-adaptarse a nuevas interfaces quizá fuerce a los usuarios a aceptar estructuras mentales y/o esfuerzos físicos muy extraños para ellos, y aunque al final podría ser que acaben aprendiendo a usar la herramienta tecnológica, la perspectiva no será igual a alguien que aprendió con paradigmas más recientes. Al final, es un ciclo que continúa y continúa, resultando curioso que algunos de los problemas que resuelven la ingeniería y el diseño prácticamente son los mismos.

Beca Alzado 2008

Es muy grato toparse con iniciativas como la de Alzado. Tal como aparece en su sitio web:

Resumen: 3.000 euros para la mejor idea para un proyecto web. En estos momentos de incertidumbre financiera, creemos que la Beca Alzado tiene más importancia que nunca. Por segundo año convocamos a cualquier persona a enviarnos su idea para un proyecto web. El plazo estará abierto todo el mes de Noviembre. Daremos la beca el 15 de diciembre.

Toda la información está en el post correspondiente. Aquí dejo un par de detalles que aparecen en dicho post que pueden animar a la participación.

Envía tu idea

El proceso sigue siendo tan sencillo como el año pasado. Envía tu idea en cualquier formato.

Puedes sencillamente rellenar el formulario, adjuntar un documento, poner enlaces a la web... lo que quieras. Lo que valoramos son las ideas. Evidentemente cuanto más detallada y elaborada, mejor se podra valorar y por tanto tendrá más posibilidades de llevarse la beca.

Quién puede enviar su idea

- Desde cualquier país.
- Cualquier persona (edad, sexo, creencia...).
- El texto del proyecto puede estar en inglés o castellano.
- Ideas destinadas a internet. Portales, aplicaciones, contenidos, tiendas, diseños, comunidades... Cualquier cosa. El año pasado se recibieron ideas sobre productos industriales o productos físicos. Si bien eran ideas geniales, nosotros no somos los más adecuados para juzgarlas y por tanto preferimos descartarlas de entrada.

Es tu idea

En Alzado solo queremos apoyar a las ideas y a sus creadores. La idea ganadora, así como todas las ideas enviadas pertenecen a sus autores. La beca no compromete en nada al autor de la idea con Alzado.

Para que quede lo más claro posible: No queremos nada. Solo queremos apoyar a la mejor idea que encontremos.

Una vez pasado el proceso de selección todas las ideas enviadas serán eliminadas de nuestros archivos para siempre.

Si gustan, pueden ver el proyecto ganador del año pasado: Vi.sualiz.us.

Tenori-On de Yamaha

En la apertura de los premios MTV Latinoamérica 2008, estuvo Julieta Venegas con su sencillo "El Presente"  acompañándose de NorTec (gracias Juan Pablo por la corrección) y no estoy seguro si estuvo acompañada por Kinky, pero estuvieron junto a ella dos personas con dos pequeños tableros con una matriz de focos pequeños, en los cuales se visualizaban formas. Pues me dije: "es un instrumento musical, supongo".

Justo checando el blog de el50 que escribe Ulises, en sus recomendaciones de "Enlaces para Ver y Leer" número 96, descubro que este aparato se llama Tenori-On de Yamaha. Ya viendo con calma en YouTube cómo se "toca" (al que hace referencia el50), me sorprende mucho la interfaz. Es como jugar pong, pac-man, un ábaco y ver una aplicación musical del juego de la vida¡Todo a la vez! 

Diseño y la mente elástica del MoMA

Dentro de las Conferencias TED publicadas en línea, se encuentra una sobre la exposición del MoMA que muestra el resultado de combinar el diseño con la ciencia. Su nombre es "The Elastic Mind", y la charla en línea, es un previo que ofreció su curadora, Paola Antonelli, en diciembre del año pasado.

Ya ahora, el sitio web muestra los más de 300 proyectos seleccionados. Éste tiene una forma particular de navegarse, mostrando la relación entre las categorías o tipos de proyectos a través de un grafo. Aunque esta forma se siente rara en un principio, después resulta útil dentro de tanto contenido.

Usuarios de mac: por cierto, no se ve en Safari, sólo en Firefox.

 

Design and the elastic mind

Música doblando el papel

Apuntador de luz para teclado y mouse

Aquí dejo el video con la presentación de Paola Antoneli dentro de las TED Talks:

Ya tengo cuenta en FaceBook

Después de resistirme y negarme mucho tiempo a entrar a una red social, por fin he cedido. Ya estoy en FaceBook, que no es lo de hoy, pero ha demostrado ser el más popular, junto con Twitter. Como comenta Eduardo de Análisis Gráfico: a ver que sucede.

He creado un grupo de Diseño de Interacción para saber quién hace DIx, qué hace, en dónde, qué nos recomiendan aprender, a quiénes contactar y pasarnos información que nos ayude a todos a "marcar" esta disciplina en "español". ¡Les invito a unirse al grupo!

PD. ¿Será que ceda ante el Twitter también?

IxDA Interaction ’09

Y hablando de diseño de interacción, ya está disponible el programa del congreso del Interaction 2009 de la Asociación de Diseño de Interacción (IxDA). Entre los keynote speakers está Dan Saffer, autor del libro "Designing for Interactions" (que estoy tentado de tener) y Jared Spool, una figura importante y con trayectoria en el diseño de interfaces y usabilidad.

El evento será en Vancouver en la Escuela de Tecnología y Artes Interactivas de la Universidad de Simon Fraser donde hay posgrados en diseño de interacción, los cuales incluyen maestría en ciencias, maestría profesionalizante (en artes) y doctorado.

El nombre de un taller que me llamó la atención fue "Así que quieres ser un diseñador de Interacción". Quizá deba ir a comprar una alcancía en forma de cochinito ;)

Pensamientos en Diseño de Interacción

Elías de Isopixel nos comenta el libro llamado "Pensamientos en Diseño de Interacción" de Jon Kolko y colegas está en línea; un libro que al parecer por ser bueno y publicarse tan sólo 1000, ya está agotado en su versión impresa. La pregunta que me hago, en mi contexto mexicano, es: ¿qué entendemos por diseño de interacción?

Tengo la fortuna de "tener un pie", en este momento y académicamente hablando, en dos disciplinas del diseño que me apasionan: el diseño de información y el diseño de interacción. Convivir con los alumnos y escuchar lo que piensan es muy enriquecedor. Noto que surgen inquietudes relacionadas con el "qué" (¿qué estoy estudiando?), el "cómo" (¿cómo me vuelvo un verdadero diseñador de esto?) y el "dónde" (¿dónde voy a trabajar cuando egrese?). Y aunque se tengan dudas, no quiere decir que no haya trabajo, ya que en ambas existen actualmente practicantes profesionales mexicanos que hacen diseño de información o de interacción independientemente del título académico.

Sin embargo, me parece que en general aún no queda claro qué puede hacer un diseñador de información y/o interacción que estudió una licenciatura "sólo" en eso; en muchas personas ajenas al "diseño" he notado que la "línea" que separa al diseño gráfico (y lo menciono porque está arraigado en el imaginario colectivo cuando se habla de "diseño") del diseño de información e incluso del diseño de interacción, simplemente no está clara. Me temo que entre colegas nos pasa igual.

Sólo considerando el diseño de interacción (denotado "DIx"), creo que la comunidad mexicana se encuentra aún muy fragmentada y por ende, no existe una cultura sino ideas que adoptamos de lo visto, escuchado y aprendido por el acceso vía Internet. Incluyo a esto último, no sólo blogs, foros de discusión y libros en línea, sino también hasta la capacidad de comprar libros o establecer contactos vía Twiter, Facebook o por mail.

Por un lado están los académicos/investigadores que en su mayoría son gente del área de cómputo y los cuales representan fuertemente a la comunidad de Interacción Humano-Computadora en México. También están los profesionales (que estudiaron diseño, sistemas computacionales, o quizá no estudiaron "formalmente") quienes atacan los problemas en sus proyectos con profesionalismo, parcialmente instruidos o referenciando a gente como la anterior pero de nacionalidad no mexicana (como Maeda, Nielsen, Norman, Shredroff o el mismo Kolko del libro mencionado arriba). En adición, se agregan los estudiantes que llevan una materia relacionada aunque no "redondea" en sí a DIx (por ejemplo, de "Interacción Humano-Computadora" como en licenciatura o parte del posgrado) y los estudiantes de una licenciatura en diseño de interacción (que según yo se pueden contar con los dedos de una sola mano en este país). A mi juicio, es importante diferenciar a estos últimos de lo que popularmente se conoce como estudios (de licenciatura) en diseño "interactivo" o diseño "digital", cuyo enfoque es "usar" la computadora y paquetes de software en vez de las herramientas tradicionales del diseño gráfico (como el aerógrafo).

Quizá esta fragmentación es simplemente el estado inicial de algo. Aquí en México, no creo que existan muchas empresas donde exista gente se preocupe por hacer DIx como "vemos" en la Internet; y cuando "sucede", o bien corresponde al grupo de diseño de sistemas (computacionales y mecatrónicos) en una empresa de desarrollo de software o es alguien proveniente de alguna disciplina proyectual (es decir, diseño) que está involucrado en algo probablemente diferente al tipo de proyecto de los primeros. Me parece emocionante considerar a otro tipo de profesionistas como psicólogos, antropólogos, lingüistas y una presencia más fuerte del diseño industrial (que por cierto, ahí va aumentando el número de lugares donde se ofrece esta licenciatura fuera de la capital). Lo que sí es cierto es que la disciplina se está consolidando: hace una década no era considerados términos como experiencia de usuario, diseño centrado en el usuario, diseño emocional, ingeniería de usabilidad, design research, design thinking y por supuesto diseño de interacción, entre otros. Quizá en un futuro, sea más claro para las empresas quiénes y qué hacen los egresados de DIx... Por ejemplo, ¿qué no empezaron los computólogos como gente de matemáticas o ingeniería antes de existir los primeros titulados? Creo que los próximos 6 años, cuando hayan egresado ya las 3 primeras generaciones, se verá más claro este asunto.

Pues yo hasta aquí con mis debrayes. Gracias por tomarte el tiempo de leer. Ya sólo dejo un fragmento que está en el libro de Kolko...

El diseño de interacción no es necesariamente la creación de sitios web. No es necesariamente diseño de multimedia o diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés), y no tiene que estar enfocado primariamente en tecnología avanzada… es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, un sistema o un servicio.

El diseño de interacción frecuentemente se confunde con el diseño de sitios web porque la gente interactúa con estos sitios y porque los equipos de desarrollo encuentran valioso tener diseñadores de interacción trabajando con ellos… Mientras los diseñadores de medios interactivos ciertamente deberían tener habilidades en técnicos y métodos descritos en este texto, los medios interactivos están casi siempre centrados en la tecnología más que en los humanos. La mayoría del desarrollo multimedia profesional está restringido a un paquete de software específico y las capacidades asociadas con él, en vez de centrarse alrededor de las restricciones de un usuario final.

 

T-Mobile G1, el teléfono de Google

Mi amigo Russel, desarrollador en móviles, me pasó la liga en Gizmodo del video que muestra el funcionamiento del T-Mobile G1, una muy bien marcada competencia para el iPhone.

Video en Gizmodo sobre el funcionamiento del T-Mobile G1 de Google Android

El iPhone establece sin duda una nueva pauta de interacción: la pantalla táctil es lo de hoy, punto. Lo mismo sucedió con el iPod; los demás dispositivos derivan en una "extensión" o mejora a lo que la clickwheel institucionalizó como la mejor forma de interactuar simplista y usablemente con un reproductor de mp3.

El G1 presenta el mismo caso: "hay que derribar a Apple mejorando lo que el iPhone tiene". Supongo que esta será una ola de varios dispositivos que en un futuro cercano serán tan habituales como tener una interfaz gráfica en el celular y/o al menos la capacidad de enviar mensajes de texto. En este punto, lo interesante a considerar es la posibilidad de que Google derroque a Apple, lo cual tendría como consecuencia que

  1. la marca (Apple) se vaya a pique en cuanto a móviles y repercutiría indirectamente con las ventas de los demás equipos, sobretodo si Google desarrollaría pensando en usuarios Windows y 
  2. Google indicaría hacia donde sería el estándar de interacción y/en cómputo ubicuo así como la relevancia para el desarrollo de aplicaciones en este tipo de dispositivos. 

En síntesis, ya no vas a querer más una Mac porque Google gobernaría el reino móvil y ¡vamos! en el 2011 (por decirlo así) es igual de importante traer un buen móvil que una "estorbosa" laptop (¡aunque pese 400 gramos!)... la realidad del cómputo ubicuo próximo.

Supongamos que no pase tal cosa y que Apple, con su constante mercadotecnia de brindar lo mínimo a sus usuarios pero lo más fácil de usar y brindar la mejor experiencia (emotiva) de usuario con eso poco, se quedara con el mercado de los móviles... ¿qué va después del touchscreen? Hoy ya se pueden sacudir los iPod nano. Me da el feeling que el siguiente paso, para "extender" la posibilidad del acelerómetro, es la manipulación directa (literalmente)  sobre la interfaz. Esto es, pasar del 2D de la pantalla (con eventos como tocar, dejar en hold el tocar, arrastrar, estirar y pinchar) a un control 3D como podría ser el sumergir los dedos a cierta profundidad (ya sea una pantalla "gelatinosa" o una interfaz similar) y con eso dar más espacio de manipulación.

Que deslumbrante sería que además de estirar o pinchar, dependiendo de qué tanto incrustemos nuestros dedos, hagamos un zoom en 3D. Por ejemplo, para ir avanzando más rapido en la visión de calle de los Google maps.

Sea que lo que sea, aún no volamos en nuestros automóviles y ya estamos prácticamente en el 2009. Sin embargo, que la tecnología va marcando la pauta de "lo que se puede hacer". En contraste, podemos notar que zapatos y ropa siempre serán "los mismos" (la necesidad relacionada no muta o no mutaría mucho más), pero ver que el G1 te permite "moverte" en las calles gracias a su acelerómetro y el Google maps, podría derivar en una gama de necesidades creadas, naturales e incluso heredadas (porque antes "no se podía"), las cuales establecerán nuevas normas de comunicación, trabajo y aspectos culturales en una sociedad "casualmente" consumidora de tecnología.