¡Hola! Este es un blog de infodiseño y diseño de interacción, preferentemente, en el cual escribe Omar Sosa Tzec (b.k.a. Omi Tzek), oriundo de Yucatán y actualmente radicando en Puebla, México.
Si deseas contactarme, por favor escribe a omi@tzek-design.com. Espero tus sugerencias, comentarios y opiniones. Gracias.
¿Buscas diseño? Quizá pueda ayudarte. Realizo diseño de información aplicado a comunicación gráfica, soy apasionado la gestión de la identidad corporativa y el diseño de interacción.
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Ahora que me han estado solicitando un archivo de los trabajos de difusión en el , consideré más práctico hacerlo en línea que guardar copias impresas ya que:
La gente puede acceder a la muestra de trabajos y quizá opinar.
Puedo descargar una copia para alguna presentación.
La muestra de imágenes está en la cuenta de y cuya liga al set es:
También aproveché para poner en línea un par de presentaciones en , por lo práctico de acceder a ellas si es necesario y para ir conformando un archivo de presentaciones.
Aunque es muy propio conformar portafolios en alojamientos propios, aprovecharse de las plataformas relacionadas con las redes sociales resulta no sólo cómodo, sino también bastante práctico. Sería importante reconsiderar ya dejar todo un portafolio bajo un CMS con incrustaciones de otros elementos alojados en las redes sociales. En fin…
Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la (PUC-Rio).
La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.
Visualización de Información con el .
En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:
La gramática de las gráficas - relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los "bloques" con os que se construyen las gráficas.
El conocimiento de las gráficas - relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?
El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.
El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:
Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.
Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:
Nos permiten hacer "búsquedas" visuales,
hacer comparaciones visuales,
notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.
Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su "historia" durante el tiempo.
Diseño de información en transición por .
La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.
Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.
Recursos relacionados con la tradición artesanal.
Recursos relacionados con la tradición retórica.
De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:
La artesanal - en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un "diseñadores"). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
La romántica - cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
La retórica - donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.
Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:
Auto-estudio.
Trabajando con mentores.
Interactuando con grupos.
Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.
También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos
lingüísticos,
estructurales,
patrones de género,
espaciales,
patrones gráficos y
patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.
Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).
La Dra. Shriver es autora de un libro llamado ""; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.
Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.
Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según .
Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:
- New York Times. También mencionó el proyecto de visualización llamado "".
- IBM. Donde uno sube conjuntos de datos o bien toma un conjunto de datos, hace visualizaciones y luego se llevan a cabo discusiones sobre éstas (una mezcla de Web 2.0 con visualización de datos).
- Universidad de Columbia. En particular el .
La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.
Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.
Sistemas de información ambientales por .
Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.
Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.
Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".
Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.
CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.
Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.
Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.
También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.
Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.
En conclusión…
Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue "el campo de acción del diseño de información" lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de "diseño". A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.
Guanajuato es una ciudad mexicana patrimonio de la humanidad, la cual es muy particular debido a su topografía. A grandes rasgos la ciudad parece estar asentada en un bol, por lo que quedan casas prácticamente unas encima de otras, lo cual deriva en muchos callejones y aún más, existen túneles para movilizarse en carro.
Vistas de la ciudad de Guanajuato.
Aunque los sitios turísticos son fáciles de encontrar, el municipio dispuso de un conjunto de páneles a lo largo de ciudad para orientar a sus visitantes. Me interesó y gustó mucho como está presentada la información, ya que de primera mano, al existir tanto recoveco, los turistas podrían pensar que es muy complicado caminar en la ciudad.
Señal turística en Guanajuato.
La primera característica que se me hizo muy acertada fue el contraste. Las señales tienen un color terracota (chedrón o copper red) ad hoc a la ciudad pero que además hace un buen contraste cromático con los textos, los cuales se presentan en color blanco y usando una fuente tipográfica de palo seco, muy limpia y legible. Los demás colores empleados (en el mapa y esquemas) también facilitan la lectura de la señal.
Cada panel está divido en cuatro partes claramente identificables. La primera corresponde al nombre del lugar donde se encuentra la persona. La alineación a la izquierda, jerarquía tipográfica y el aire alrededor ayudan determinar que "ese texto" (el título) corresponde al nombre del lugar.
Lista de lugares importantes cercanos al sitio actual.
Debajo del texto correspondiente al nombre del lugar, se encuentra una lista de los lugares más cercanos. Su alineación a la izquierda resulta más conveniente que emplear una alineación centrada, ya que se arma una línea vertical imaginaria que agiliza la lectura de dicha lista. Esta lista ocupa una columna central en el panel, de forma que quedan dos pequeñas columnas, una a la izquierda y otra a la derecha. Dependiendo si se tiene que caminar hacia la izquierda o hacia la derecha, se coloca en la columna correspondiente una flecha de dirección (←,→,↑ ,↓) para cada elemento de la lista.
Se que suena bastante intuitivo, pero este tipo de detalles simples reafirman el sentido de orientación espacial.
Mapa de tipo topográfico en la señalización en Guanajuato.
Ya debajo se presenta un mapa, cuya intención es situar al usuario en el espacio físico. En español, francés e inglés, se le indica con etiquetas como "Frente a ti" y "Detrás de ti" la relación entre lo que observa en el mapa y el entorno que lo rodea. El camino principal se resalta con color amarillo, dando evidencia a las formas de éste; muy útil para entender "cuando dar la vuelta". También se muestran, mediante contraste cromático, los sitios importantes en el área incluyendo los de la lista. Además se marca el norte como símbolo estándar de orientación.
Mapa esquemático a la Henry Beck de un recorrido en la ciudad de Guanajuato.
La cuarta y última sección de cada panel corresponde a un esquema conocido también como, idea formidable presentada por en los 30s. En éste también el usuario se orienta en cuatro direcciones (←,→,↑ ,↓), pero le brinda la ventaja de identificar rápidamente que lugares se encuentran conectados con respecto al camino principal y mediante qué calles. La legibilidad para ir del punto A al punto B sin duda se incrementa con este tipo de mapas. De nuevo, lo importante se contrasta mediante el color, tanto para el camino principal como los lugares importantes. Los textos tienen su mayor contraste en este sentido con la aplicación del color blanco.
Este tipo de iniciativas me gusta mucho en los casos en los que uno no desea tomar recorridos y la ciudad, como Guanajuato, es adecuada para caminarse. Así vas tomando en cuenta qué lugares vas vistando y cuáles han llamado tu atención, previa investigación en la red o bien con una guía en mano. Sólo espero que no acaben destruidos o bien, que no se les de mantenimiento y acaben siendo un elemento deteriorado y visualmente desagradable al paso de los visitantes de esta colonial y especial ciudad.
Gracias a Hugo de me entero de , o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su es de por sí interesante.
Un video de la compañía sobre Strategy Design. Como ellos indican, el asunto es conseguir la idea correcta. Una empresa con filosofía de Design Thinking.
Anteriormente había posteado sobre el taller de diseño de tipografía que impartiría . En lo personal fue una experiencia enriquecedora, además de que Isaías transmite esa pasión por la tipografía y su relevancia en el diseño. Aquí dejo algunas notas de lo visto en el taller.
La primera parte del taller fue sobre apreciación tipográfica y cómo se puede explotar la tipografía para darle sabor y carácter a una marca. Entre los ejemplos, vimos el trabajo de . Bastante impresionante.
Después nos tocó hacer caligrafía con "pluma de punta rígida" simulándola con un pedazo de madera.
Como primer paso se necesita una unidad para establecer medidas, la cual estará dada por el lado del pedazo de madera que emplearemos para escribir. Un enfoque consiste en tomar nuestra pluma y hacer ocho marcas verticales en serie: dos corresponderán a la altura de nuestros ascendentes, cuatro corresponderán a nuestra altura de las x y dos para el tamaño de nuestros descendentes.
Algo importante es no mover la inclinación de la punta una vez asentada sobre el papel. Esto provocará modulación (aparición de finos y gruesos). Si movemos la punta conforme vamos trazando, los grosores tenderán a sarlirnos uniformes.
Sobre el diseño de tipos en general, según Isaías, debemos tener en cuenta cuatro variables: el tamaño (con respecto a la líneas guía), las curvas (que tán gruesa o fina resultará), el origen (qué tipo de fuente es) y el espaciado entre letras (fijarse en la contraformas).
Una palabra de prueba es hamburguerfonsiv.
Isaías nos comentó un tip para manejar los gruesos en los fustes (las columnas), transversales, curvas, diagonales y fustes para mayúsculas. Si se piensa en términos del ancho de un fuste, entonces el resto son variaciones de esta medida.
También discutimos sobre ligaduras, e Isaías comentó que es un recurso para darle personalidad a un logotipo hecho a la medida, así como los y los .
Con respecto al trazo, comentó que existe un conjunto de reglas para lograr unas curvas perfectas.
Regla 1. Manejar la cantidad mínima de nodos.
Regla 2. Caracterizar la forma de la letra en términos de sólo tres nodos: curva, tangente y de esquina.
Regla 3. Intentar que los puntos estén en los extremos superior, inferior, derecho e izquierdo.
Regla 4. Procurar que las perchas (esto es, los controles de la pendiente de las curvas) sean ortogonales.
Regla 5. Que las perchas sean simétricas.
Un taller bastante interesante sin duda. Gracias al colega Isaías por su tiempo y entusiasmo. Lo único inconveniente para mi es que me he quedado con ganas de tomar un taller de caligrafía o bien, uno de diseño tipográfico, lo cual estaría super.
a) Wow. Gracias por sacarme de mi ignorancia, muchas gracias por explicarme la verdadera razón Que bueno que escribí este post o hubiera muerto engañado; mejor evidenciar que uno se equivoca a vivir en la ignorancia. ¡¡¡Gracias por los comentarios!!!
b) Mi colega Omar V. me manda una liga donde parece estar la información pertinente:
Post original:
Primero, quisiera compartir tres puntos:
A los que estamos involucrados en diseño, hemos escuchado alguna vez la frase "Un buen diseño es aquel que es invisible ante sus usuarios".
Por otro lado, está el enfoque de Mark Weiser y su , del cual he comentado, y creo que muy importante: tu diseño debe disponer de todo al usuario, pero sólo lo necesario para realizar una tarea debe estar en el centro de su atencion y lo demás en la periferia.
El diseño de información se encuentra en muchos objetos de todos los días, en su mayoría con instrucciones o etiquetas (textuales, verbales o visuales), y es un hecho que estamos bien adaptados a códigos cromáticos, como sucede con los semáforos o señales de peligro.
Recientemente me topé con una situación que parece conjuntar los tres puntos: el desajuste de los speakers en la lap. Tenía enchufado los audífonos; parece que al sacar el conector, moví algo por dentro y la lap se quedó como si tuviera los audífonos aún conectados; por lo tanto, los speakers no se oían.
Es primera vez que me sucede esto, pero parece que es un problema más común en las Mac de lo que pensaba. Para solucionarlo, enchufas los audífonos de nuevo y vas girando suavemente el conector, luego los desenchufas y ¡voilá!, tus speakers suenan de nuevo. Lo comento por si alguien ocupa esta info algún día.
Para indicarme que algo iba mal y dónde estaba el problema, el hueco para enchufar los speakers se puso rojo. Realmente me sorprendió y encantó este hecho, porque no tenía ni idea de que ese orificio se podría iluminar en ese color. Además fue un warning que me señalaba el lugar y no hacía tanto alarde en la pantalla o se ponía en un lugar de ésta que a lo mejor ni veía. Además, está la simple idea de manejar el color rojo para decir que algo está mal empleando una convención occidental.
Me causó el mismo impacto que cuando ví "dormir" a mi iBook G4 por primera vez: la luz se prendía y apagaba lentamente como si estuviera respirando y lo mejor aún, no pensé que hubiera una luz en la orilla de mi laptop.
Una duda que me surge con este tipo de detalles, que van más con lo funcional que con caprichos decorativos, es: si a la gente de Apple se le ocurre incorporar este tipo de características, ¿por qué en otras compañías no se toman decisiones similares? ¿será realmente algo diseñístico o cuestiones de mercadotecnia según delimitan segmentos de mercado y ofrecen lo que creen ad hoc a los diferentes nichos?
es un espacio de expresión entre diseñadores: charlas, entrevistas, conferencias, acceso a blogs y portafolios. Un proyecto con mucha buena vibra por parte de René Mekott, su creador y productor. Lo mejor de todo, es que está abierto para todos; la única condición es tener las ganas de decir lo que piensas.
Por mi parte, le deseo mucho éxito a René, quien le está metiendo los kilos a este proyecto.