Posts etiquetados con ‘Diseño de Información’

El “síndrome Tv y Novelas” en una página de inicio

Escrito por Tzek el 08/08/08
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias

Las revistas de chismes del espectáculo son popularmente adictivas. En México existe una gran circulación de este tipo magazines, siendo TV y Novelas una de las más representativas y con más trayectoria. Una característica distintiva de éstas es sin duda la portada, la cual tiene que gritar para llamar la atención de los lectores potenciales. Y que mejor manera de hacerlo con textos en caja alta, colores vibrantes, falta de aire en la composición y enunciados estridentes.

Portada de TV y Novelas México

Portada de TV y Novelas

Lo importante tiene que aparecer en la portada. Pero, ¿qué es lo importante? ¿quién lo determina? Quizá a muchos nos cruza por la cabeza la palabra editor y más aún, podríamos determinar que “él decide, él dirige, y punto”.

Si hacemos la analogía con la Web, la portada vendría siendo la página de inicio. ¿Cuáles son las respuestas a las mismas preguntas? El editor o webmaster sería quien determina qué, en qué orden y dónde van las cosas ¿no? Sin embargo, la Web es una de las entidades donde el poder del usuario final tiene más peso para lograr el éxito ¿o no?

Supongamos que el webmaster es en sí el “diseñador web”: el que se encarga no sólo del mantenimiento sino que ha participado tiempo atrás, tanto en la estructura como en el layout. Este caso es fácilmente visible en freelancing o en trabajos donde un equipo pequeño (incluso de una o dos personas) se encarga de un sitio completo.

Cuando el diseñador se encuentra con los stakeholders

Pues bien, la premisa del “lado del diseñador” sería “poseo los conocimientos para determinar cómo indentificar la estructura del sitio y la interfaz de este”; ergo, “aquí está el sitio propuesto, úsese”. Sin embargo, existe una contraparte: los stakeholders o las personas interesadas (en el sitio). No estamos hablando del usuario final. Entre estas personas puede estar quien encarga el sitio (contratista), el jefe, un comité que determina qué información se estará presentando, etc. Lo “sabroso” se da cuando la mente (y el ego, por qué no) del diseñador se encuentra con la de los stakeholders para determinar, entre otras cosas, qué incluye y cómo debe ser la página de inicio, la “gran carta de presentación”.

Peticiones para mostrar algo en la página de inicio

En ese cruce de “aires”, cual formación de tornado, suele darse un Síndrome de portada TV y Novelas” en el index o página de inicio, el cual corrompe terriblemente la posible propuesta óptima de interfaz web por parte del diseñador. Todo es importante y todo debe resaltar. Claro, las opiniones son muy sesgadas dependiendo del stakeholder en cuestión. Justo ahí es donde entra el grado de influencia de cada uno de ellos; sin embargo, todos quieren tener visible el nicho de información de su interés.

Más peticiones al webmaster o diseñador por los stakeholders

 

La “homepage TV y Novelas”, le pone al usuario todo a la mano, eso debe ser bueno. Se pueden encontrar banners animados en flash y muchos botones o imágenes por todas partes, textos de gran tamaño, menús desplegables con muchas pero muchas opciones, más de 5 logotipos (por eso de mostrar que el sitio es importante), etc. 

El ying-yang de este asunto puede describirse así: el diseñador web no preparó la estructura (navegacional y visual) del sitio “a prueba de balas” y tampoco se preocupó por sensibilizar a los stakeholders hacia una cultura de la usabilidad y fucionalidad (¿qué queremos con el sitio? ¿para qué servirá?); por otro lado, las personas interesadas sí quitan autoridad al diseñador (aunque se les explique), debido a que lo “importante” es lo importante y tiene que estar en el index, cuanto más opciones, mejor. No se trata de armar “pleito”, ni de ver quién tiene la razón, sino de darse cuenta que un sitio web va más allá de “presentar información”, porque en la mayoría de las veces están ahí para usarse.

Usuario confundido ante una página de inicio atascada

¿Y a qué lleva el último punto? La respuesta es simple: cuando los usuarios usan el sitio (valga la redundancia), se topan con una página de inicio saturada, con demasiada información, muchas opciones para seguir navegando y que pobremente responde a sus necesidades. Después, cuando llega la retroalimentación, sobretodo en esas situaciones donde se apremia “la calidad en el servicio”, los stakeholders se dan cuenta que la página de inicio y todo el sitio, están mal.  Como parte de este síndrome entra su desesperación por no quedar mal y demostrar que sí hay aptitud, que se tiene un sitio web bueno, usable y relevante. Es posible que en este punto se recurra de nuevo al diseñador para que “corrija” tales desperfectos.

El síndrome puede evitarse, pero requiere de la participación de los stakeholders y que sepan hasta dónde llega su autoridad, dejando lo pertinente al diseñador web, que en teoría es el experto y sabe lo que conviene pensando en los usuarios del sitio. Lo complicado está que se involucran aspectos emocionales (en particular de egocentrismo) tanto en el diseñador como en las personas interesadas, por lo que “sanar” es más difícil de lo que parece.

El diseñador para ponerse frío, hay que reconocerlo, debe hacer su chamba, documentar en la medida de lo posible (wireframes y blueprints, esquemas y diagramas, todo lo válido para comunicar por qué se hacen las cosas) y ser claro ante los stakeholders sobre lo que se pensó, lo que se tiene, lo que puede ser y lo que se podría hacer. 

¿Complicado o díficil? Sí. Pero es parte del show ¿o no?

Maestrías en Diseño de Información en México

Escrito por Tzek el 28/07/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Tertulias

Recién acabo de notar que existe una Maestría en el Diseño de la Información en la Universidad Anahuac, además de la Maestría en Diseño de Información de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP).

Según leo, en la versión de la Anahuac:

…Desde esta perspectiva, este programa propone el concepto diseño de la información en una acepción que contiene y es contenida por el concepto diseño editorial. Contiene al ámbito del diseño editorial porque su alcance es más amplio: toda la variedad de medios y códigos en los que se materializa la información. Por otro lado, el diseño de la información está implicado en el diseño editorial porque en él se resuelven los elementos básicos del espacio, el texto y la imagen a través de los cuales se reformulan los datos en información y en conocimiento.

Sobre esta base conceptual, este programa ofrece un renovado enfoque pragmático que propone como ejes de la acción del diseño el usuario, la tecnología y la diversidad de los contextos de lectura…

Lo cuál según entiendo va muy pegada con diseño editorial. Por otro lado, la UDLAP presenta su maestría como:

…La función principal del diseño de información consiste en reducir la complejidad cognoscitiva en la masa de informaciones producidas y distribuidas en la sociedad actual, sobre todo en el ámbito de los medios digitales.

Utilizando los recursos visuales y auditivos, el diseñador de información contribuye para transformar datos en información asimilable, comprensible e interpretable.

La tarea profesional del diseñador de información consiste en estructurar, organizar, jerarquizar datos transformándolos en la información visual y auditiva que permite la interactividad entre las personas…

Interesante en ambos casos. Lo bueno es que ahora hay dos opciones y enfoques de cómo tomar el diseño de información en un estudio de posgrado en la república mexicana.

En mi caso, como ya había comentado, me gusta un enfoque plural del diseño de información, que se enfoque en la construcción de mensajes usables y en particular, cuando existe un traslape con el diseño de interacción.

Tutorial de Arquitectura de Información en Webmonkey

Escrito por Tzek el 28/07/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, tutoriales

A principios de la década, a mi juicio, uno de los mejores recursos para los interesados en el diseño y desarrollo web era Webmonkey, gracias a sus buenos tutoriales y otros artículos. Entre los primeros se encuentra el “Tutorial de Arquitectura de Información Web“.

Si necesitas conocer qué es y cómo se aplica este concepto en un sitio web, te recomiendo echarle un vistazo a este tutorial; su contenido es presentado con claridad, cubriendo los puntos necesarios en forma concisa.

Liga:
http://www.webmonkey.com/tutorial/Information_Architecture_Tutorial

¡Qué bien que Webmonkey está de vuelta! Un portal dónde se aplicaba bien el concepto de que el contenido es el rey. Espero que en esta versión se repita la historia.

Del médico y el diseñador visual

Escrito por Tzek el 02/07/08
Clasificado en: Diseño y Sociedad, Profesión, Reflexión, Uncategorized

La figura del médico (entre otras profesiones), según he notado, tiene una gran presencia social en México, a priori se considera una figura de respeto y con autoridad (en “curarte” claro). En contraste, el diseñador visual se ve como una figura “difusa”, sin quedar claro el por qué de su autoridad profesional. Sabemos que en la comunidad diseñística existe la constante incomodidad del pago: la mayoría de los diseñadores visuales no reciben un pago ad hoc a lo que saben y/o hacen. Por otro lado, la realidad es que hay toda clase de médicos y toda clase de diseñadores, los hay “buenos”, “malos”, “ventajistas”, “altruistas” y “ocupados al final en otra cosa”. Aunque no es equiparable comparar un médico con un diseñador, resulta “chistoso” el cómo se dan algunas etapas de trabajo similares:

El brief.

Tanto el médico como el diseñador necesitan un brief de donde partir. El médico te va preguntando y preguntando y de toda una nube de conocimiento, va acotando las posibilidades hasta tener algo concreto para elaborar un diagnóstico. El diseñador, en cambio, tiene más problemas para “sacarle la sopa” a su cliente y es más, si fue mucha o poca, tiene que inferir y extrapolar (ideas y conceptos a través de su creatividad) hasta elaborar un diagnóstico.

La consulta.

Me ha pasado que con el médico, una vez que le has contado casi tu vida para que sepa que tienes, tiene toda la autoridad del mundo para decirte que estás mal. Creo que nunca me topado con un médico que te diga “vamos, que es cosa de nada”. Últimamente me ha tocado escuchar hasta de qué me voy a morir… jum.

El diseñador, visual en este caso porque desconozco cómo sería para industrial, arquitectura y demás, una vez escuchado al cliente, éste sigue teniendo la última palabra porque es “más experto que el experto”. No importa que hayas tomado una carrera universitaria, que leas mucho en tus tiempos libres o que estés constantemente practicando y actualizándote… las ideas del cliente muchas veces son tan “claras” que simplemente el diseñador no puede imponer su autoridad profesional. Claro que esto aplica en los casos dónde el cliente expresa “cuál es su malestar diseñístico” pero te “impone” algo que sabes que no va a resolverlo aunque él crea que sí.

Es verdad que todos la “regamos”; es parte de nuestra experiencia auto-formativa como profesionistas, sin embargo, parece que resulta más complicado que un diseñador la “riegue” por si solo a diferencia de un médico; el paciente no interviene, una vez “soltado el brief”, en la decisión sobre qué se va hacer con el problema.

La medicina. 

Me encanta cuando los médicos comienzan entonces a decirte el nombre de las medicinas a partir de su composición química, pero no te dicen el por qué de su elección o si existe alguna alternativa; tu como paciente, pones cara de “ajá” o reafirmas que has entendido cuál medicina es para qué. Si se trata de diseño visual, el cliente no pone cara de “ajá” sino es bien probable que ponga cara de ”mira es así”.

Cuando nos medican, asumimos que lo que tomamos será la solución óptima para curarnos, pero cuando se diseña el producto visual, éste ya fue “regateado”, “modificado” o “adulterado” probablemente por cliente, y ni siquiera por los usuarios finales del producto mismo. 

La especialización.

Un médico si se especializa, gana más. El diseñador, cuando se especializa es porque siente, cree o piensa que está perdiendo “el plus” que dará valía a su cobro por hora o por proyecto. El retorno de la inversión para la especialización de un diseñador, ya sea un posgrado, cursos, comprar equipo o software nuevo, no resulta tan evidente como sucede con la mayoría de los médicos especialistas.

La segunda opinión.

Al tener una enfermedad, se puede buscar más una opinión para asegurarnos de que no esté mal el diagnóstico y mucho menos la receta asociada. Curiosamente, esta decisión parece estar relacionada con el presupuesto que se tiene para pedir segundas opiniones; aunque si se tiene, no se duda en invertirlo.

En cambio, para el diseño visual, las segundas opiniones, en el grueso de los clientes, muy probablemente tengan que ver con el precio/costo del proyecto, aún teniendo el presupuesto para hacer algo en forma. Esto deriva muchas veces en aceptar “medicinas genéricas” o “placebos” (visuales), que cuasi-satisfacen en el momento el problema, pero que no dejan nada en el cliente al final.

 

Quizá en la mayoría de las veces el diseño visual no implique salvar vidas como sucede con los médicos. El comparar estas fases para mi tiene que ver con lo curioso que resulta el por qué y cómo aceptamos ciertas autoridades sociales.

Un problema del diseño visual es que no existe una cultura del diseño en general, ni en los diseñadores mismos…Duro pero es verdad. El médico salva vidas, pero qué hace realmente el diseñador (visual, industrial, arquitectónico, de interiores, y demás) es algo que no está “bien escrito” en el imaginario colectivo. Quizá eso influya (obviamente tan sólo en una parte) en el pago de los servicios. 

Sería interesante preguntar a nuestros padres: ¿Qué te hubiera gustado que sea? ¿diseñador o médico? Claro que se puede sustituir médico por abogado, administrador o político. Pero ese… es otro post. :)

Saludos.

Manual del Buen Diseñador Gráfico

Escrito por Tzek el 19/06/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Profesión, Tertulias

El proyecto de tesis de Licenciatura en Diseño Gráfico de Ángel Vargas, estudiante de la Universidad Autónoma del Estado de México, consistió en la elaboración de un “Manual del Buen Diseñador Gráfico”, donde recopila información diversa sobre esta disciplina, desde referencias teóricas hasta anotaciones provenientes de la red.

Como parte del proyecto hay una sección que se llama “Estilos de Vida”. Ahí entrevista a 11 autores de blogs de diseño, incluyéndome.

Para mi fue muy grato y halagador que Ángel me entrevistara. Ahí hay más de uno de mis blogs favoritos y claro, el podcast de Pablo Deza. Pueden leer las entrevistas por separado o juntas. En mi caso, ahora que me leo veo que soy un rollero (decir mucho), ¡qué horror!; recuerdo que estaba en la cama y que traté de ponerme en un estado nirvanesco y me puse a teclear. Plop… ahora noto mis faltas de “punto y comas” y una redacción más sintética. Pido Ofrezco una disculpa.

Lo que sí, recomiendo las entrevistas a mis colegas. 

Gracias Ángel y saludos a todos….

Diseño de carteles institucionales

Escrito por Tzek el 13/06/08
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño de Información, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión

Los carteles siempre me han llamado la atención, aunque admito que cuestionaba su efectividad comunicativa. Chistosamente, desde hace más de un año que llegué al CIRIA (donde trabajo), he realizado muchos anuncios impresos en forma de “cartel” (o algo que se le parezca). Soy un neófito en esto del diseño de carteles, pero he descubierto que del “lado del diseñador” es una experiencia interesante: tanto te puede hacer sentir satisfecho, como puede llegar a frustrarte muy rápido. Escribo entonces, dos reflexiones al respecto.

El sabor visual institucional.

Cuando entré a trabajar, la identidad de la UDLAP había cambiado y con ella venían muchas normas gráficas que demostraban la influencia de Germán Montalvo, reconocido cartelista y artista gráfico mexicano. Ahí fue cuando “volteé” mi mirada hacia los carteles y sobre todo, como proceso de diseño.

Hay dos cosas que empezaron a mover mis engranes mohosos… la primera vez vi un cartel para una revista institucional cuya “ilustración” era la fotografía de una piedra que tenía atada plumas (bolígrafos) y lápices a una piedra… yo y mi cara de “what” en ese momento. El segundo ejemplo fue el cartel para un congreso de comunicación; la foto, un grano de maíz “palomero” con unos audífonos… ya iba captando: la metáfora iba a ser parte de la marca visual de la universidad.

De verdad que imitar no es copiar y que también es una buena forma de aprender. Y así fui haciendo mis pininos tanto en incorporar/explotar una identidad y sabor visual ya existentes, así como en esto de asociar ideas para ilustrar un concepto.

Checklist para ser congruente con el sabor visual durante el diseño de un cartel institucional.

a) Identificar al menos las tres directrices basicas:

  • Tipografía
    • ¿Hay una tipografía oficial?
    • ¿Hay más de una?
    • ¿Cómo se maneja la jerarquía de información con la tipografía?
    • ¿Cuándo usar light, bold o regular? ¿Cuándo usar una familia u otra?
    • ¿Se usa la tipografía como elemento decorativo también? ¿En que casos? ¿De que manera?
  • Fotografía/Ilustración
    • ¿Cómo se compone?
    • ¿Tiene algún trasfondo su composición? ¿Tiene un fin meramente estético?
    • ¿Por qué tienen que ser así las imágenes? ¿Qué buscan transmitir? ¿Son para emocionar o causar algo dentro los espectadores?
    • ¿Cómo se integra con la tipografía?
    • ¿Cómo influye en el layout?
  • Color
    • ¿Cuáles y cómo usar los colores institucionales?
    • ¿Hay una paleta institucional para toda la producción gráfica? Y si no la hay, ¿es claro cuál es el camino a seguir para tomar decisiones aisladas? (lo mismo puede decirse de los gráficos o ilustraciones).
    • ¿Cómo se aplica en los textos decorativos e informativos?
    • ¿Cómo se aplica en las imágenes?
    • ¿Existen funciones específicas del color dentro de la institución? ¿En qué casos y por qué?

b) El discurso institucional

  • ¿Qué se dice? 
  • ¿Cómo se dice? ¿Con qué tono?
  • ¿Con qué palabras?

c) La producción gráfica aislada

  • ¿Qué hace el departamento jefe de diseño?
  • ¿Qué hacen otros departamentos de la institución?
  • ¿Cómo es el ambiente físico?

En el caso de la UDLAP, hasta el momento, el sabor institucional involucra el manejo tipográfico de Helvetica Neue, Bauer Bodoni y colores sólidos. En cuanto a la parte de las ilustraciones, el manejo de la metáfora continúa, aunque no estoy seguro si seguiremos en esa línea compleja-rebuscada-metafórica ahora que Montalvo ya no dirige el departamento de diseño en la universidad. Sin duda, este tipo de cartel es toda una “escuela”. Lo que me ha enseñado es que

  1. En el diseño de carteles también se aplica lo de “simple no significa sin sustento”.
  2. Un buen cartel tiene que ver con la asociación de ideas aparentemente disjuntas al concepto que se va a comunicar. 
  3. Eso sí. Al hacer lo anterior uno puede divertirse mucho, o bien, frustrarse por no conseguir este “enlace”.

El concepto-concepto en el diseño de carteles

Justo por la oportunidad de experimentar haciendo carteles, creo que diseñar un cartel no es decorar, es comunicar una idea. Efectivamente un cartel te puede sorprender, emocionar, incomodar, apaciguar o deleitar. A esto lo llamo tener concepto-concepto.

El primer concepto del concepto-concepto tiene que ver con tomar el mensaje, la información, y entonces realizar esta asociación con ideas aparentemente ajenas. Cuando se logra la conexión, el mensaje se transforma. Un ejemplo de lo que podía ser el resultado, sería un cartel que causara alguna de las reacciones mencionadas. Definitivamente no es fácil.

Más o menos creo que funciona así esto de obtener el primer concepto del concepto-concepto:

  • Saber qué se tiene que decir con obviedad,
  • pensar en el contexto (quien lo va a observar, dónde, de que modo),
  • romper esa obviedad con un mensaje visual que vaya más allá del mensaje original (esto es, sorprender, emocionar, incomodar, etc.),
  • asociar ideas dispares, “alocarse”, para hacer algo “creativo” (raro, no usual, metafórico, artístico).

Y el otro concepto del concepto-concepto, es en realidad la ejecución, lo que muchos confundimos con “diseño”. Esto es, tomar el mensaje y darle unos buenos “brochazos”. Es enfocarse directamente en cosas como:

  • texturas y acabados,
  • efectos,
  • decorar bien.

Ejemplos típicos sería hacer un cartel verde para algo de ecología, manchas rojas para algo de muerte o poner una computadora para anunciar tecnología. Sin embargo, he descubierto que algunos de estos casos realmente dependen de factores externos al diseñador:

  • No hay mucho tiempo para reflexionar sobre el concepto. A veces, tienes que sacar otros pendientes que te ocupan la mente o que te absorben el tiempo para la elaboración de un concepto y bocetaje. O bien, 
  • importa más tener algo concreto, antes que tener algo que permita al diseñador experimentar.

Algo que confieso, es que según noto, es más probable que este tipo de carteles sea más fácilmente aceptado, a diferencia de llegar con algo “extraño”, lo cual es de antemano cuestionable. Sin embargo, también me ha pasado que para estos últimos, la gente está más involucrada con aportar algo.

Buscar al menos un punto medio

Entonces, si andamos medio secos en la mente, bloqueados, apurados o con el tiempo encima. ¿qué sería bueno hacer? Como dije, soy un neófito en esto de los carteles, pero más o menos he identificado que si no se puede transformar el mensaje, entonces sí hay que considerar que al menos el segundo concepto (del concepto-concepto) se conecte con el primero mediante el manejo de elementos del cartel que sí tengan bien establecido un significado dentro del contexto relacionado.

Como ejemplo, tomo una anécdota del trabajo, relacionada con un programa de evaluación de calidad en los servicios. Como siempre, había que hacerse difusión a la actividad. Por circunstancias diversas lo tenía que hacer pronto y se me atravesaban otros pendientes.

Con la ayuda de las personas que me lo encargaron, me dieron una orientación sobre qué pediría el cartel a los usuarios del CIRIA. Al final, esto quedó como

“Yo opino porque me importa”.

Si nos enfocáramos mucho en esta idea del concepto-concepto, este copy se tendría que transformar en algo así “esotérico” como una “balanza casera con un kilo de huevos encima” (chetos, como no se me ocurrió antes. plop). En este caso, la idea estuvo en determinar por qué era importante opinar y por qué participar. Una respuesta tiene que ver con la pertenencia, y esa pertenencia tiene que ver con la identidad de la universidad, y esa identidad se instancia en parte en su escudo. Así, los colores del escudo son una buena opción para reafirmar los valores intrínsecos en el cartel. La idea de opinar sí admito que es sencilla: opinar→hablar→globo de comic.

La segunda parte del concepto-concepto, la ejecución, fue emplear el color institucional de fondo en contraste con el globo para lograr el gancho visual y evidenciar que es algo interno.

Considero que fue algo sencillo pero eficiente. Me queda claro que los buenos carteles, además de comunicar, involucran otros aspectos y que no es fácil dominar el “cómo” hacerlo. Noto que la práctica es algo que te va “puliendo”, por lo que si estás interesado en diseño de carteles, entonces hay que hacer muchos :) A veces hay que ceder un poco por las circunstancias, pero si te apasiona diseñar carteles, es necesario no sólo buscar el punto medio sino también darle mucho concepto-concepto. En mi caso, definitivamente me falta mucho por recorrer y aprender.

Chiste local

Escrito por Tzek el 07/06/08
Clasificado en: Tertulias

Un momento para reírme de mi mismo y un tributo a dos grandes: el Blogmic de los alquimistas y el buenísimo Busen de Jorge Pinto.

* Actualización: Una pista para entenderlo.

 

Tabla periódica de métodos de visualización

Escrito por Tzek el 30/05/08
Clasificado en: Diseño de Información

Encontré está recopilación de métodos de visualización diseñada en forma de tabla periódica de elementos.

Una manera rápida y presentada en forma entretenida para tomar referencias de cómo hacer explicaciones visuales.

 

Tipografía para una imagen

Escrito por Tzek el 27/05/08
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño de Información, Reflexión

Muchos de los profesionales del diseño visual suelen enfocarse netamente en la construcción de imágenes para comunicar, llegando a diversos y excelentes trabajo de ilustración. Sin embargo, olvidan el poder de la tipografía como complemento y/o apoyo a sus trabajos o incluso (descartando las imágenes) como la única “forma” de transmitir el mensaje.

Al pensar “separadamente” en cuanto a tipografía e imagen (ilustración), es posible que se llegue al error de no transmitir el mensaje adecuado, viendo el producto de diseño como un todo y con un trasfondo (cultural, funcional y emocional). 

Supongamos que hemos llegado a la siguiente ilustración o imagen. La idea es anunciar la belleza interna de la mujer… muy al estilo de Dove.

¿Qué tipografía pondríamos para el copy “tus ojos, ventana a tu verdadera belleza”?

Ok, ok… no sómos tipógrafos, por lo que no podríamos empezar una tipografía desde cero. Va, no hay problema. Sin embargo es importante que al seleccionar una fuente tipográfica, analizar su anatomía, acercarnos y apreciar esos pequeños detalles en cada una de las letras. Aunque suene tan trillado, cada una de las familias tipográficas parece que sí tiene un carácter propio… ¿o no?


Monalisa de tosca belleza, sin gracia.

 


Una belleza con “gracia”, pero muy propia, algo “estirada”.

 


Ok. Te creo. Debes ser buena, pero busco algo más kinky
.

 

Te gusta Hello Kitty, ¿verdad?

 


¡Deja de verme así! Me asustas…

Por cierto ¿de qué era el cartel?… Aaaah sí… Dove. Mmmm… ¿buen diseño o mal diseño? 

Enchufar tu laptop Mac a un cañón

Escrito por Tzek el 16/05/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología

En más de una ocasión he presenciado algo que estoy seguro que a muchos-muchos nos ha pasado, tener una mac y conectarla a un cañón y darte cuenta que no se ve lo mismo en tu monitor que en la “pantalla” (o donde estés proyectando la señal)… le mueves al F7 y nada. Le cambias la resolución y nada. ¿Qué hacer?

Arriba está la ventana que me sale en la parte de Displays en las Preferencias del Sistema. Mac muy inteligentemente y por qué no decirlo, usablemente, no te muestra más de lo necesario. Desafortunadamente no tengo un cañón a la mano, pero bendito Google, directo desde Synaptic Burn, hay una pantalla que muestra como queda cuando le conectas un cañón.

Por cierto, el post de Synaptic Burn, trata prácticamente de este tema. Entonces para que puedas ver “lo mismo” tanto en el cañón como en el monitor de tu mac, solo debes de activar la casilla que dice “Mirror Displays”. ¡Listo!

Mac es amigable. Ok, puede ser. ¿Usable? Pues sí, si es amigable debe ser usable, ¿no es así? Pero que sucede en la vida real, o al menos de lo que he visto en congresos, presentaciones de clase y exámenes de grado…

Nadie lee la interfaz. No ven lo de “Mirror Displays”.

Entonces, ¿no que Mac es usable/amigable? o ¿simplemente esto es un error de usuario? Ante este caso, no es complicado deducir que

1. La pantalla pierde consistencia en el aumento de opciones. Aunque parezca tonto, pasar de “Display-Color” a “Display-Arragement-Color-Options” te “cambia la jugada”.

Ya sea que seamos un usuario nuevo en mac o que estemos histéricos porque presentamos la tesis en 10 minutos, nunca he presenciado a alguien que diga: a ver, uno por uno, cómo le hago para ver mi monitor… mmm… según recuerdo en Windows tiene que ver con la resolución… a ver, a ver… resolución, dónde esta.

Y curioso, un efecto de labeling es la posible confusión sobre lo que significa “Options” cuando las otras tres también son opciones. Ante este problema, será que la solución está en las “Opciones”…??? Es un razonamiento válido.

2. No es lo mismo disponer de un diseño centrado en la meta que uno centrado en la tarea y además, pensar en un diseño centrado en el usuario.

¿Cuántas personas recurren de un técnico cuando se enfrentan al problema del cañón? Es más fácil decir: hey, tu, el que usa mac. Ven, ayúdame.

Por otro lado, no he visto que alguien le mueva al “Arragement”, al “Color” o a las “Options”. Parece que la meta es “enchufar la lap y que se vea lo mismo en ambas salidas”, la tarea particular es “que se vea lo mismo en las dos pantallas”… las demás tareas o cosas que haga la sección de “Displays” parecen no importar. Entonces ¿por qué no dar énfasis a este hecho, si realmente hay un diseño centrado en el usuario amigable/usable?

Sería práctico que ya que la Mac se encarga del auto-detect de nuevos displays o salidas de video como el cañón, saque de paso un mensaje de este tipo.

O más aún, que aproveche una de sus características de interfaz de las preferencias de sistema, como puede ser la iluminación sobre la opción buscada.

El ejemplo anterior es un claro ejemplo de lo que en diseño se llama Designing the Calm Technology. Pasar lo más importante al “centro” y dejar lo demás en la “perifieria”. Tan simple solución de diseño como un sombreado que de el efecto de iluminación sobre lo importante.

¿Es o no es usable la interfaz de la Mac?

El asunto no ese. Mac posee una interfaz altamente usable/amigable con aparentes eye-candys que cuando nos fijamos en otros sistemas operativos, podemos ver que son visual cues más que adornitos. Aquí la cuestión es que la visión de los diseñadores no se ajusta a los usuarios en contextos como los mencionados arriba.

No es un problema de usabilidad, es un problema de cómo el usuario recibe el mensaje que manda el diseñador sobre cómo interactuar con el sistema… esto es, un problema de comunicabilidad, el cual proviene de una nueva teoría de Interacción Humano-Computadora (HCI) llamada Ingeniería Semiótica y que se enfoca en la semiosis. El diseñador, posterior al entendimiento del usuario, tiene una idea de que necesita este último para cumplir su tarea con éxito, en este caso que se vea lo mismo cuando se enchufa el cañón, y aunque no se puede meter uno a la cabeza del usuario, sí existen técnicas para detectar rupturas en la comunicabilidad y así mejorar la interfaz, que en este ejemplo ya funciona bien de por sí pero causa conflictos graves.

Entonces… no todo es usabilidad.