Pensamiento de Diseño

Escrito por Tzek el 05/05/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño y Matemáticas, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

En las ciencias es algo "natural" que dado un problema, nos pongamos a analizarlo para entender qué está pasando y dar así una solución. Esto es, ir "descomponiendo" el problema hasta entender cada una de estas partes. Dadas nuestras experiencias pasadas o con las herramientas practicadas durante la formación profesional (cuando estudiamos en la universidad), entonces determinamos cómo atacar el problema y plantear una solución. En algunos casos, dicha solución es evaluada y se realizan cambios hasta minimizar el margen de error.

En disciplinas como el diseño, se sabe que el problema tiene que resolverse, y entonces el diseñador comienza un "proceso creativo" que podría imaginarse como una plastilina a la que se le va dando forma, agregándole o quitándole, o incluso mezclando con otras cosas (como dejando volar la imaginación y suponiendo "qué pasaría si"). Al final tenemos una síntesis, la cual proponemos como una solución al problema planteado. En algunas ocasiones, si no es que en la mayoría, el "producto de diseño" es liberado sin que realicemos una evaluación que garantice este bajo porcentaje de error durante su uso. Sin embargo, la síntesis sí tiene inherente otros aspectos considerados más "humanos", "emocionales" o incluso "artísticos" que no derivan necesariamente de un método concreto deducido del análisis del problema.

La dicotomía análisis-síntesis parece que nos da dos grandes áreas en dónde pararnos: o tenemos un enfoque científico y/o de ingeniería; o bien, nos vamos a algo más "constructivo" y "libre" como en las artes y el diseño. Con respecto a este último punto, si fuéramos del área de ingeniería, sería válido preguntarnos: ¿los diseñadores no analizan el problema, sólo crean?

Y es que esas palabras "crear" y "creatividad" son un arma de dos filos a mi juicio.

La idea, no tan nueva, del Design Thinking o pensamiento de diseño, en términos muy generales, es que logremos una solución para un problema de forma que sí metemos "punch" a nuestro lado analítico, en adición a conseguir una empatía con el usuario y todo lo que conlleva. Esto último es prácticamente el paradigma de diseño conocido como "diseño centrado en el usuario".

Fases del pensamiento de diseño o design thinking

Con el entendimiento y la "empatía" bien asentados, tenemos entonces este proceso de ideación con el cual damos peso a nuestro lado de síntesis. Un factor clave en el pensamiento de diseño, a diferencia de tomar un "método" como podría ser en la ingeniería, es dejarse "volar". En sí, llegamos a soluciones quizá no convencionales como parte de este "proceso creativo".

Exposición de ideas antes de armar el prototipo.

Dentro del pensamiento de diseño la evaluación juega un papel importante, ya que de alguna manera sirve de input para que caigamos otra vez en ese juego de análisis-síntesis. De hecho, esta "formación" para la solución de problemas es claramente no lineal.

Presentación de prototipo.

Algo importante de todo este "rollo" llamado pensamiento de diseño, es la conformación de grupos provenientes de diversas disciplinas. Es complicado, pero es verdad que el proceso de ideación se ve enriquecido. Como "pensantes del diseño" tenemos que estar sensibles a otras formas de pensar. De hecho, a veces estamos tan enfrascados en nuestra "formación" que podemos decir que el design thinking es "lo mismo" (proponer, por decirlo así) pero cuando presentamos nuestras soluciones, se puede notar que "no pasamos de lo mismo" y entonces la innovación para la solución del problema, simplemente no fue alcanzada. Puede decirse que esta forma de trabajar del cerebro, entre iterativa y aparente desordenada, es más compleja de lo que parece.

Clusters de ideas visuales.

Presentación de carteles.

Las imágenes de este post corresponden al taller "Del pensamiento del diseño y un par de suspiros", llevado a cabo el 29 de abril de 2010. Gracias a la Universidad Modelo de Mérida Yucatán por invitarme a participar. El taller fue una introducción a este tema, además de tratarse en forma breve el tema de identidad visual. Como ejercicio de "calentamiento" hicimos un clustering de ideas visuales para conformar un diccionario visual. Este ejercicio me gusta mucho, no como una metodología estricta, sino como una guía para dirigir el proceso de diseño de un cartel y slogan. Espero luego escribir un post al respecto. :)

¡Saludos!

World Graphics Day 2010

Escrito por Tzek el 27/04/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño y Matemáticas, Profesión, Tertulias

Este post lo escribo quizá un poco tarde, y aunque ando con trabajo, no podía dejar pasar la oportunidad para hacer una postal y mandar saludos y felicitaciones a todos mis colegas, amigos y mentores del diseño de lo visual y más allá.

Happy World Graphics Day 2010!

iPhoneSurfer Happy World Graphics Day 2010

Factor sorpresa en publicidad

Escrito por Tzek el 12/04/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Publicidad y MKT, Reflexión

Siempre ha sido una monserga promocionar un producto o servicio, porque es necesario que quede en la mente de las personas como algo deseable, algo que se desea consumir. La publicidad tiene sus jugarretas interesantes para incrustar esta idea de deseo y/o tomar acción.

En repetidas ocasiones he notado que cierto tipo de publicidad apela a la inteligencia del consumidor. Hay un comentario, una actitud en los personajes o algo en el mensaje publicitario que hace que el espectador ponga una cara de "¡Ja! Si las cosas son así, qué tontos" o de "Soy más listo porque se mejor lo que conviene que los mismos personajes que aparecen en el anuncio".

Otro que he notado es el factor de la lógica o la razón: mostrar al consumidor datos crudos para convencerlo de que es lógico o razonable las bondades asociadas al producto o servicio que se publicita.

Por otro lado, en la ciudad en la que vivo, es común que en horas pico pase alguien en los cruceros y te reparta tarjetas sobre clubs nocturnoschicas que dan masajes ejecutivos. La tarjeta casi siempre de dos vistas, incluye al frente el atractivo visual y al reverso los datos de contacto.

Como anécdota, me ha tocado ver en más de una ocasión al estar en un crucero yendo en taxi, como el chofer guarda la tarjeta dentro de un fajo de otras similares, las cuales son acumuladas en promedio durante la semana.

Ahora bien, hace un par de semanas recibí de un alumno la tarjeta que se muestra abajo. Me sorprendió la actitud de este cuate para darme dicha tarjeta en frente de sus compañeros.

Tarjeta de chica sexy en servicio

Me dije: "bueno, actúa cool. Total, de seguro le dieron muchas en el crucero". Como dejé la tarjeta asentada ahí, me preguntaron que si no la iba a ver. Sorpresa la mía al checar el reverso de la tarjeta.

Reverso de tarjeta de chica sexy

Me provocó una sonrisa. Es sobre una serie de eventos, incluyendo este documental, sobre la trata de mujeres. Oh.

Creo que en un buen rato, aún sabiendo de la existencia de la publicidad de guerrilla y BTL, no me había tocado realmente ver algo que me pareciera simple, efectivo, barato y como dicen: "creativo". De hecho, lo probé con una colega y su primera reacción fue de asombró y ofensa inmediata. Claro que también le dije que que viera el reverso y el efecto fue similar.

Este caso me pareció acertado porque no fue el típico bombardeo de mensajes publicitarios que te quieren hacer sentir más inteligente o más tonto, sino fue sacarle jugo al factor sorpresa de darle "la vuelta" a lo cotidiano; ya que hay todo un "bagaje" incrustado en el mensaje, y (¡bam!) el objetivo de la campaña es del tipo "fíjate que creías que el asunto iba por acá, pero no". Además, de que se combina con otro tipo de publicidad que he notado, que es aquel que busca crear un consciencia en el consumidor/espectador. Interesante, ¿no creen?

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Escrito por Tzek el 26/03/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

De los blogs, facebook y twitter

Escrito por Tzek el 21/01/10
Clasificado en: Desde la web, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Uno de los primeros blogs que seguí fue el de los Alquimistas de Diseño. Recientemente, Seth acaba de publicar un post de por qué ya no escribe o escribía con tanta frecuencia. Es claro que, al menos dentro de mis colegas y amigos conocidos, la escritura de posts disminuyó bastante.

Podría afirmar que en un par de ellos de pasar de estudiante a profesional de diseño (con sus implicaciones de tiempo, carga de trabajo y salir de la rutina) tuvo que ver con que dejaran de escribir post poco a poco. También creo que la proliferación de redes sociales como flickr y facebook han influido, porque realmente son muchos los gustos y aficiones de la gente que se conecta a la red todos los días, y las formas en las que desean consumir información sobre dichos gustos y aficiones no necesariamente se ven reflejadas en formato de posts de un blog.

Es verdad que cada cosa con su cada cual. Por ejemplo, en el facebook he podido contactar no sólo a mis colegas/amigos de maestría y/o universidad, sino que también he podido reconectarme con amigos de la escuela secundaria que tiene más de una década que no se de ellos. Entre los pensamientos, fotos y chismes de muro, ligas a videos y canciones, se que "ahí están" y voy notando en qué andan en estos días. Esta "cosa del diablo" como le dije alguna vez a mis alumnos,  me deja mandar correos y notas tanto personales como de pendientes con compañeros de trabajo y mis becarios, compartir rápidamente ligas de interés común con ciertas personas, ir armando archivos visuales tanto de cosas del trabajo como momentos con amigos, cosas y lugares especiales, etc. Fue así como acabé siendo víctima del facebook. La rapidez y el acceso múltiples fuentes de información (generada por mis contactos) en un sólo canal hizo que en parte me fuera alejando de escribir posts.

Luego vino el Twitter, "otro objeto del mal", que empecé a usar tiempo después del facebook. Me decía que para qué quería otra cosa si ya tenía el face: breve, sin complicaciones, sin poses o cuidado en lo que se dice, etc. Sin embargo, cuando el facebook fue mejorando (que parece que coincidió cuando me di de alta), vino una ola de aplicaciones y juegos, y al menos en mi caso, la información de mis contactos se empezó a llenar de trivias, quien hizo el mayor puntuación, horóscopos y otro tipo de predicciones, las clásicas "frases célebres" de alguien y muchos avisos de FarmVille y Mafia Wars. En cambio, el Twitter, no pasa de ser simple; aunque puedes "compartir" imágenes y videos, todo al final sigue siendo texto escrito en no más de 140 caracteres, lo cual hace que se muy práctico y rápido de hojear. Además de que me ha sido útil para informarme de cosas banales o relevantes, como noticias de último momento, como en el caso de sismos o sucesos en mi ciudad.

Al igual que Seth, no creo que los blogs hayan muerto. Lo que sucede es que llegaron diferentes formas para compartir información y/o conocimiento. Lo que originalmente se pensó como un lugar para poner bookmarks de sitios web, ahora ha cedido su lugar a otras plataformas rápidas. Y justo como sucede en este post, el blog aún es buen lugar para expresar ideas con "más forma" y justo por esto último, aún creo que puede ser una herramienta para la gestión del conocimiento tanto para individuos como para empresas; es decir, un lugar donde dejar por sentado cosas más extensas que un "buenos días" ya sea en Twitter o Facebook.

En febrero, este blog "cumplirá" 3 años de "vida". Recuerdo que lo abrí con la idea de que al igual que mis colegas (en aquel entonces estudiantes universitarios y de los cuales yo soy "fan" como se diría ahora en facebook), se me hizo súper tener un lugar dónde poder expresarme sobre diseño. Quizá he sido un poco academicista (como diría un amigo), pero también he aprendido que es parte de mi visión sobre la disciplina. Quizá los post de este blog no son tanto de portafolio o casos de uso (como quisiera), pero es verdad son testimonio escrito de situaciones donde una charla, una clase, un objeto o una duda, han sido el motor de querer compartir algo diseñístico con alguien. Así que, si has llegado hasta estas líneas, pues gracias por este momento.

Saludos.

El asunto relacionado con diseño, sobre todo esto de los blogs, twitter, facebook y demás, tiene que ver con lo que un colega me preguntó en estos días: ¿qué es lo que sigue? Ah, eso es muy interesante: yo creo que dado el vaivén de tamaños en los dispositivos (muy concreto ahora con las netbooks y próximamente con las tablets) y al parecer, haber alcanzado el límite conceptual de la web 2.0 caracterizada por las redes sociales, quizá lo que venga sea la gestión de significado en diferentes soportes. Pero eso… eso sería otro post. :)

Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación "mejorada" cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que "dos cabezas piensan mejor que una".

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: "Communication: What innovatorics is about".

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de "Generación creativa del concepto" se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las "restricciones de frontera"* y los potenciales de innovación**.

* En inglés "boundary conditions". Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la "pavimentación" es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si "nuevos materiales" se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser "inmediatos" con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos "arriba de un banco" y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea "internamente", lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Propuesta de header para NFG! blog de diseño

Escrito por Tzek el 10/11/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Tertulias, tutoriales

Hace un par de semanas, elBarbón! y sus colaboradores de NFG! lanzaron una convocatoria para proponer el header de este blog. Originalmente se invitaron a ilustradores conocidos para este proyecto y luego lanzaron una convocatoria abierta. Me animé porque, entre los blogs de referencia, el blog de elBarbón! es de mis favoritos por contenido (mostrando realmente NiceFuckingGraphics!) y por los diferentes layout que ha manejado en él. Mi propuesta desafortunadamente no quedó, aunque me divertí mucho en el proceso.

La lista de ganadores fue publicada ya en el blog. De hecho se puede acceder a la lista completa de propuestas (aunque tarda en descargarse, al menos en la red que uso).

La ilustración base es un dragón marino, al estilo de otros "alebrijes" que he dibujado por gusto. Aunque la primera vez que hice un "alebrije" marino era una ballena, en esta ocasión decidí jugar con la mano para darle un "rostro" de can o algo similar. Terminados los trazos, vino la "escaneada" (en un scanner aéreo debido al tamaño del folio).

escaner-cama

folio

Con las figuras listas, vino la parte de acomodo. La idea era dejarlo así "tosco" porque me interesaba que fuera un dibujo/boceto.

estrellas-olas

roca-pajaro

nfg

dragon-marino

Por último, la iluminación del fondo con un estilo de "acuacolor" (un marcador de agua). He aquí el resultado.

nfg-banner

Aunque ahora trato de hacerlo con más frecuencia, no suelo bocetar para llevar a cabo experimentos visuales o divagar visualmente. Sin embargo, creo que es interesante y refrescante idear cosas no relacionadas con una línea de trabajo y sin ningún compromiso; de ahí que tomara este concurso para romper un poco con la rutina. :)

Tradición culinaria yucateca en “Día de Muertos”

Escrito por Tzek el 02/11/09
Clasificado en: Desde la web, Tertulias

Una fecha muy particular y característica de la identidad yucateca es el día de muertos en el que se ofrece "la comida para las ánimas" o Hanal Pixán. Aunque este año no tuve la oportunidad de realizar una ilustración para celebrarlo, una amiga, quién por cierto vive fuera de México, me mandó esta liga a un video de youTube que me dejó con antojo.

Si alguien gusta conocer qué y cómo se prepara un tradicional Pib yucateco, les invito a ver este video:
http://www.youtube.com/watch?v=IvbUEIYEilc.

Nueva identidad visual para Mérida Yucatán

Escrito por Tzek el 29/10/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tertulias

Me entero por el buen Juan Carlos de H. Creativos, que Ideograma, uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal Mérida (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en facebook.

* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).

Nueva identidad visual de Mérida para su promoción turística

Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:

"El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas."

De dónde se tomó la idea del símbolo para la nueva identidad.

Además, el tagline "se merece" tiene asociada la siguiente aplicación:

"Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente... se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer»."

Aplicaciones

Ponte Xux (se lee "ponte shush"): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.

Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.

Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la "Ciudad Blanca", nombrada "Capital Americana de la Cultura" en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.

Semana de Arte y Diseño 2009 en la Unarte

Escrito por Tzek el 16/10/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

El miércoles 15 de octubre tuve el gusto de participar en la Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte, un instituto pequeño pero con un ambiente cálido y buen nivel de camaradería.

Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte

La decoración de las paredes es muy particular, lo cual le brinda un carácter propio a este centro de estudios. Esos efectos ópticos me parecen geniales. ;)

Unarte

Salones para diseño de moda y arquitectura

Cafetería de la Unarte

Interior de la cafetería de la Unarte

Debido a otros compromisos, me perdí el resto de las charlas. Ya no tuve la oportunidad de escuchar a Tina Diez  y Ricardo Huitrón, dos colegas exaUDLAPs, pero estuve presente en la charla con Germán Montalvo, quien fue muy ameno en su plática y nos mostro una cantidad considerable de trabajo comentándonos para cada caso cuál había sido el proceso. Germán es bien conocido por su trabajo en cartel, aunque en esta charla nos mostró trabajo de editorial, cerámica/talavera e incluso muebles.

Las fotos las tomé con el celular. Una disculpa por la calidad de las fotos.

Germán Montalvo en la Unarte

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Libro sobre Warhol

Libro sobre Warhol.

Plato de talavera.

Plato de talavera.

Portada de la revista Design Issues.

Portada de la revista Design Issues.

Agenda.

Agenda.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Germán hizo un par de comentarios que me parecieron muy acertados:

  • El diseño debe provenir de la realidad.
  • La gente desconoce que existe un proceso*.

* refiriéndose a proyectos de diseño.

Un servidor platicó sobre qué es arquitectura de información, ya que siendo futuros egresados en diseño estratégico, esta disciplina si al menos no se puede siempre implementar con todo el formalismo, sí es necesaria porque no sólo propone en términos del usuario, sino ejercita esa "manera de pensar" en forma estructural, muy conveniente cuando se tienen que solucionar problemas donde existe una gran cantidad de información o bien, una marcada carencia de esta.

Por mi parte quiero agradecer a Hilda Gabarrón (a.k.a. Higa) por la invitación y a los cuates estudiantes de la Uniarte por sus comentarios, retroalimentación y buena vibra.