Pragmática, Semántica y Sintáctica

Hoy leí el blog de Eduardo y posteó acerca de la pragmática, semántica y sintáctica en los mensajes visuales comunicados.

Nota: Por si no sabían, Eduardo tiene un blog muy interesante y está recomendado dentro de los 10 blogs "must" por la mesa directiva de la comunidad de diseño de información en la UDLA. Ergo, léanlo y comenten en él.

Por qué lo comento? Bueno, porque la idea de estos niveles es algo básico de conocer, y de entender, a la hora de diseñar y construir mensajes. En alguna ocasión tuve la oportunidad de aplicar esta idea (yo los llamaría ejes, no niveles) a Abric una empresa ebanista para la cual freelanceaba dentro de mi clase de Tipo y Texto en la Maestría (donde vimos elaboración de marcas por cierto, por una teacher muy buena, ya doctora en mkt). En un reporte expuse mi análisis de marca para determinar si yo debía proponer el rediseño de marca (la identidad visual) y el concepto de empresa (la imagen corporativa). Sin duda, el considerar cada uno de los ejes, me permitió establecer un punto de partida metodológico para el diseño de una estrategia que se viera reflejada tanto en forma perceptiva como económica.

Así, si una interfaz de usuario es la entidad que comunica la semiosis del diseñador de acuerdo con la ingeniería semiótica, sería posible que dicha comunicación pueda caracterizarse de acuerdo a estos tres ejes? Mi respuesta es sí: en todos los mensajes existen demasiadas "dimensiones" inherentes; cada mensaje se puede analizar de acuerdo a una de estas dimensiones. Por ende, dado un mensaje (esto es, usar la interfaz) también se puede "deconstruir" (aunque sea en forma parcial) tomando en cuenta los elementos base que caracterizan dicha dimensión.

Bueno, después del choro y la cara de "juat!!??", la idea es así. Toma un vaso y busca en el los tres ejes mencionados por Eduardo. Ahora toma un reloj (de pulsera), luego continúa con la pantalla del Sky, el cajero automático de un banco, el sistema operativo de tu computadora y así sucesivamente. Dónde están la sintáctica, la pragmática y la semántica? Como fueron evaluadas y asignados sus pesos durante el proceso de diseño?

Interesante...

¿Cómo es el simplicity mkt en el diseño de interacción?

Recientemente leí un artículo acerca de la frustación del consumidor en la revista a! diseño. El punto central de éste expresa que entre tanta variedad de productos pensando en las múltiples variantes de consumo, al final los consumidores caen en la frustación de tener tantas y tantas opciones de compra. En contraste, Duopixel habla de Sao Paolo sans Publicidad, explicando el caso de esta ciudad donde la publicidad exterior se ha eliminado para evitar el ruido visual.

Comentario: Me recuerda cuando viví en Guanajuato, donde la publicidad exterior era nula dentro del pueblo al ser "Patrimonio Cultural de la Humanidad" y cómo las conductas de consumo se daban en forma diferente y se explotaban por otros medios publicitarios.

Lo chistoso, es que creo que en el diseño de interfaces (gráficas de usuario) sucede lo opuesto... la multiplicidad está directamente relacionada con la simplicidad. Es decir, tomando en cuenta los niveles de experiencia y necesidades de usuario, la diversidad (en particular la funcional) es necesaria... sin embargo, no es equivalente a tener/quitar muchos carteles/espectaculares "gritándote" como sucede en el caso de San Pablo, ni el regresar al "todo en uno" que predica el Simplicity Marketing. De nuevo, ¡el iPod como referencia cultural! Ya he comentado sobre el artículo de Norman sobre la sobrevaloración de la simplicidad, pero lo real es que una interfaz simple no implica una interfaz pobre. Por lo tanto, creo que es importante tomar en cuenta la "transparencia" de la interfaz; sin duda esa frase de que un buen diseño es invisible, no puede resultar más cierta... un usuario novato que curiosea accederá a las funciones básicas que el producto le ofrece vía la interfaz, caso similar con el usuario experto y el avanzado.

Una interfaz rica (y no solo en lo funcional) tendrá éxito en la medida que los mapeos cognitivos por parte del diseñador sean los más adecuados, considerando el contexto y por supuesto, a los grupos meta de usuarios del producto. El gran reto, será en lograr "un objeto de deseo" dada la simplicidad de uso... ¿la usabilidad?

Ingeniar vs. Diseñar

Paul Rand dijo alguna vez que "todo es diseño". Si el diseñador diseña, el ingeniero... ¿ingenia? Y cierto es que lo ingenieril se caracteriza por sus aspectos metódicos, cuantitativos y evaluables. El diseño, en sus disciplinas proyectuales como de interacción, información, experiencia, industrial (no se si el gráfico aplica), sigue la tendencia de lo metódico, cuantitativo/cualitativo, pero evaluable.

¿Se está "ingenierilizando" el diseño?

Si has entendido lo que sea de pregunta anterior para formular una respuesta, entonces puede pasarte como a mi... el diseño está en todas partes por lo que me lleva a la pregunta:

¿cuál es la diferencia entre la ingeniería y el diseño?

La simplicidad y sus usuarios

El otro día estaba platicando con un colega y contemporáneo durante la comida. Me comentó sobre un paper de Donald Norman que había visto en la biblioteca digital de la ACM que hablaba sobre la simplicidad. En una breve pero interesante charla, me explicó que el artículo comentaba como en oriente el "tener muchas cosas y todo a la vista" en la interfaz del producto derivaba en un status socio-económico por tener dicho producto; mientras que en occidente, todo tiende a ser mínimo, casi casi un "botón para gobernarlos a todos" (muy al señor de los anillos, eh...).

[break cultural: también salió al tema el blog de John Maeda, una de las personas cuyo trabajo admiro, chéquenlo si gustan...]

Luego, mi cuate me comentó que va a ser un estudio etnográfico en el cual quería saber cuál era la tendencia de la sociedad mexicana, si se iba hacia lo "oriental" o hacia lo "occidental".

En esa discusión, cual oráculo, me atreví a vaticinar que los mexicanos en su mayoría se irían hacia "los 500 botoncitos". Luego recapitulé... La generalización, junto con la simplicidad, son ambas tan sobrevaloradas... ¿Diseñar para lo posible o para lo probable?

Mi punto en esa plática fue, que el contexto, delimitaría su estudio y en general cualquier curso en un proyecto de diseño de UI, ya que si puede ser cierto que en la mayoría el mexicano prefiere sus múltiples función-botón, para cierta cultura/background/status, el mercado hace la diferencia.

Pusimos como ejemplo el iPod y una laptop HP. En el primero, el iPod tiene una UI muy simple, eso va dedicado a un grupo meta más "letrados" en la estética y valor del diseño industrial. Fue de ahí como brincamos a las laptop Macintosh, de como parte de su belleza radicaba en su diseño industrial limpio y muy a la "calm technology" (como cuando se adapta el brillo de la pantalla o se prende el teclado), mientras que en HP tengo hasta el botón "me fui al baño". Una vez ofrecidos los productos de diseño en la mesa, ¿Quién consume qué?

Pensando en que existe un usuario novato, un usuario avanzado y un usuario experto, ¿existirá una relación entre la simplicidad en una UI y el tipo de usuario?

El usuario novato, curioso e impresionable, puede impactarse ante la "hipermega funcionalidad múltiple wow" de tener los 500 botones al frente, pero también se deja persuadir por el mkt del producto y esta sensación de pertenencia (e.g. "yo quiero lo que mis cuates tienen de reproductor de MP3"). El usuario experto desea un acceso rápido, búsquedas con resultados efectivas; entonces, ¿una UI mínima es el mejor medio para inducir a una rapidez de uso cuando las "700 funciones" se gestionan en la UI en forma combinatoria a partir de dos o tres botones únicamente?

El reto de diseñar una UI sin duda es interesante...

Wayfinding, la interfaz y la tarea

El concepto de wayfinding nos hace pensar que tan relevante es la orientación en un ambiente. Cuando se extiende este concepto al diseño de interfaces, me surge una pregunta... dada una tarea o meta explícita, ¿cómo determinar la mejor forma de orientar al usuario dentro del producto de diseño para que la cumpla?

Ahora bien, para hablar (telefónicamente hablando) por un celular jamás en la vida necesitarás una camara de video. Sin embargo, el video en los dispositivos de comunicación móviles han extendido a la generación "youTube" al aparecer esta nueva generación infantil que además incluye también la cualidad de ser "celCam" (bueno, los youTube son iguales, pero el punto es que son niños con acceso a la tecnología de comunicación).

Con la camara, en especial los chamacos, son grandes directores!!! De nuevo, cuando vi que mi prima de 18 filmaba "mini clips" de terror o con muñequitos de "lucha libre", dije, bueno, es algo que puede ser entre ocio o interés, pero tiene pinta de diseñadora de animación... luego, descubro a niños de 7 u 8 años en Costco, filmándose, cantando a capela una canción, pero el "director" todo emocionado, cambiaba la posición del celular, hacía "close ups" e incluso paneos!!! Sorprendente y maravillos por mil y un razones, sociales, diseñísticas y tecnológico-comunicativas...

Si la camara de video no fue una necesidad sino un potencial de comunicación, ¿habría algún diseñador que considerara la transformación creativa de los usuarios?, y más aún, ¿habrá pensado en formas de conducir a los usuarios "dentro" de las interfaces de estos productos para fomentar esta transformación creativa? O tan solo el status quo del diseñador de interfaces/información/interacción/digital se establece en forma reactiva: ahí estuvo la camarita, ahora vemos que la usan para hacer "videitos", vamos a reestructura/falicitar la manera en la que podemos apoyar el proceso cognitivo para cumplir dicha tarea.

Imprenta Digital vs. Despacho de Diseño

En la ciudad donde vivo actualmente, Puebla, he notado una gran variedad de negocios que ofrecen servicios de "impresión digital", así como de impresión "en gran formato". Pero en la gran mayoría, si no es que en todos, ofrecen además de los servicios de impresión, el de "diseño gráfico". La duda es: ¿cuál es el futuro de los despachos de diseño? No creo que desaparezcan, pero si siento y pienso que en estos momentos, el lucrar con alguna "actividad" de diseño puede estar más relacionada con dar todo un servicio de producción antes de resaltar la importancia del diseño gráfico/información/publicitario que se ofrece.

¿Cómo diantres puede uno considerar armar un despacho de diseño considerando que se tiene trabajo de calidad cuando parece más relevante tener el último plotter o la última Splash Docucolor de Xerox? ¿Dónde quedará entonces la valía de la calidad diseñística que un recién egresado podría ofrecer, pulir y mejorar en un futuro cuando no tiene la oportunidad de tener sus $180,000 para comprar equipo? Y si maquila, ¿cómo competir con la guerra de precios?

La oferta y la demanda han borrado para el diseño y comunicación visual la línea entre la producción física y la profesionalidad diseñística ante un mercado muchas veces ignorante...

Escaping Flatland

Cuando estudiaba en la Facultad de Matemáticas, una maestra con la que platicaba me comentó de su creencia en Dios como aquel ser que se encuentra más allá de nuestra tercera dimensión. Posterior a la charla, también creía que esta idea de lo más factible y explicaría la cualidad infinita de Dios. Después en la biblioteca encontré una revista científica donde un artículo tenía por título "Dios es infinito pero no extenso"; claro, no pude entender nada de lo que ahí decían pero el título me dejó pensando...

Avanzados algunos semestres, cuando tomé mi curso de gráficas por computadora, volvió a salir el tema a colación con la apertura del curso con la famosa historia de Flatland. Esta historia sin duda es muy conocida, al menos cualquier versión distorcionada de ella, entre la gente que estudia ciencias o en particular algo relacionado con matemáticas. De hecho, creo que fue cuando estudié en el CIMAT cuando mi profesor de geometría computacional nos puso el maravillos ejemplo de que Hulk era un ser tetradimensional que tenía una proyección en nuestro espacio, y cuya metarmofosis no era otra cosa que ver los cambios proyectivos de él con respecto al tiempmo. Una idea sumamente deliciosa y emocionante... claro! es trivial, ¿no es así?

Comenzar a hablar de Edward Tufte en mi clase de esquemática ha hecho que vuelva a girar la cabeza hacia esta historia. Ahora como diseñador de información, entiendo la importancia de la visualización como forma comunicativa en la explicación de fenónemos, pero como individuo, creo más que nunca que Dios tiene su existencia dimensionalmente transversal a la nuestra y que quda fuera de cualquier caracterización que yo pueda otorgarle... Que más puede decir un ente tridimensional como yo sobre la sensación de "vivir" más allá del límite (porque creo en la unicidad del infinito tridimensional) de mi "spaceland".

Tecnología, Sociedad y Generación

En el concierto de Amanda Miguel y Diego Verdaguer al que asistí, sucedió algo que me dejó maravillado y reflexivo. Cuando la gente se animó a pararse de sus asientos, algunos se fueron acercando a estos personajes y se veían muchas luces azulosas en movimiento y acumulándose ante ellos; cosa similar en algunas butacas. Uno puede pensar que la mayoría de personas que podría asistir a este concierto, son gente adulta (alrededor de los 35 años) productivos, social y económicamente hablando. Lo que me cautivó fue observar como la gente alzaba sus brazos para obtener la mejor toma con sus teléfonos celulares, me atrevería a decir que había quienes estaban tomando video...

Incluyéndome, si alguna vez cuando era un peque llegué a escuhar a Amanda o a Diego, nunca en mi vida imaginé que en unos años la tecnología llegaría al punto en el que las personas emplearían el mismo dispositivo para comunicarse y capturar momentos (lo cual nos lleva a la generación de recuerdos), compartirlos entre ellos a través de los celulares o en la red. Este es un claro ejemplo de la transformación de conducta social inducida por la tecnología.

Si alguien del "rango" de mi edad y una generación "antes" volcó sus necesidades en la conformación de un producto extendido como el celular (actual), donde en la niñez era lo máximo una autopista de baterías o una muñeca con un "disco" que la hacía hablar, no puedo dejar de pensar tres cosas:

1) ¿Qué diferencia social verdadera tienen los más chavitos con nosotros "los grandes"? Refiriéndome a cómo utilizamos la tecnología para socializar, para sacarle jugo dentro de nuestra vida...

2) ¿Cuál podría ser la adaptación y nuevo uso de la tecnología "actual" cuando ellos lleguen a mi edad? -"En mi época usabamos los celulares para... y ahora, con los..."

3) ¿Con qué maravillas me toparé en el futuro? ¿Cómo será el avance del cómputo ubicuo enfocado en productos de diseño satisfactores de necesidades sociales?