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Tema de tesis de licenciatura en diseño

Escrito por Tzek el 24/06/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Un estudiante de los últimos semestres de una licenciatura en diseño gráfico me contactó para charlar sobre cuál podría ser su tema de tesis. En muchas universidades mexicanas, la “tesis” ha sido la forma tradicional de titulación, aunque actualmente ya existen otras opciones. Pues bien, encontrar el “tema” en cualquier licenciatura siempre ha sido un problema cuasi existencial para los estudiantes. En cuanto a diseño, un post ameno y que aborda el tema son los “Consejos para tu tesis” por los Alquimistas del Diseño.

Podríamos discutir placenteramente sobre qué es una tesis o no, y sobretodo, qué es una tesis en diseño a nivel licenciatura. Aunque no es el punto de este post, sí quiero expresar que en muchos casos, no realizamos una tesis tal cual sino un documento sobre el desarrollo de un proyecto. Independientemente de que los egresados de diseño elaboraron tesis o tesinas, siempre está el asunto del tema.

Este estudiante me comentó que además de ser un proyecto de titulación en equipo de tres, estaban muy interesados en Guerrilla Marketing y/o BTL, y que el problema era que no sabían qué “tema social” trabajar. Mi sugerencia fue la siguiente:

  1. No pensar en el problema. En vez de pensar en el problema, notar que social involucra casi todo, prácticamente donde el hombre “ha metido mano”. Le sugerí que mejor hicieran una lista de temas (mediante una lluvia de ideas).
  2. De esta lista seleccionar uno o dos temas. No más.
  3. Para cada tema, ahora sí, discutir y exponer una serie de  problemas o necesidades.
  4. Seleccionar un problema.

En teoría, a partir de este problema debería generarse un marco contextual que explique sobre el problema: qué es, por qué surge, qué consecuencias ha tenido, con qué se relaciona, etc.

Después viene la recopilación de la información sobre la “herramienta”. Por ejemplo, en este caso el BTL sería la “herramienta” para atacar el problema seleccionado; entonces hay que colocar en el documento la información necesaria que muestre el qué y el cómo: qué es el BTL, cómo se generó, dónde aplica, cuál es la situación actual, sus ventajas, desventajas, casos exitosos y ejemplos concretos, cómo se evalúa, etc.

Así, con una parte de la información que sumerge al lector en el problema y otra que da base al proceso de diseño, se podría proponer algo que apoye o sea una posible solución, para después evaluarla y reportar resultados. De toda la experiencia (lo reflexionado sobre el problema y el desarrollo, así como los resultados) se llegarían a las conclusiones.

En realidad es tanto emocionante como complicado (a nivel personal) seleccionar el tema. Ya sea a nivel proyecto o pensando en proponer una teoría, uno espera siempre hacer la tesis. No queda más que llevar las cosas con tranquilidad, y como me mencionó un colega: hay que leer (mucho).

Saludos y suerte a quienes andan en ese proceso.

Pensamiento de Diseño

Escrito por Tzek el 05/05/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Matemáticas, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

En las ciencias es algo “natural” que dado un problema, nos pongamos a analizarlo para entender qué está pasando y dar así una solución. Esto es, ir “descomponiendo” el problema hasta entender cada una de estas partes. Dadas nuestras experiencias pasadas o con las herramientas practicadas durante la formación profesional (cuando estudiamos en la universidad), entonces determinamos cómo atacar el problema y plantear una solución. En algunos casos, dicha solución es evaluada y se realizan cambios hasta minimizar el margen de error.

En disciplinas como el diseño, se sabe que el problema tiene que resolverse, y entonces el diseñador comienza un “proceso creativo” que podría imaginarse como una plastilina a la que se le va dando forma, agregándole o quitándole, o incluso mezclando con otras cosas (como dejando volar la imaginación y suponiendo “qué pasaría si”). Al final tenemos una síntesis, la cual proponemos como una solución al problema planteado. En algunas ocasiones, si no es que en la mayoría, el “producto de diseño” es liberado sin que realicemos una evaluación que garantice este bajo porcentaje de error durante su uso. Sin embargo, la síntesis sí tiene inherente otros aspectos considerados más “humanos”, “emocionales” o incluso “artísticos” que no derivan necesariamente de un método concreto deducido del análisis del problema.

La dicotomía análisis-síntesis parece que nos da dos grandes áreas en dónde pararnos: o tenemos un enfoque científico y/o de ingeniería; o bien, nos vamos a algo más “constructivo” y “libre” como en las artes y el diseño. Con respecto a este último punto, si fuéramos del área de ingeniería, sería válido preguntarnos: ¿los diseñadores no analizan el problema, sólo crean?

Y es que esas palabras “crear” y “creatividad” son un arma de dos filos a mi juicio.

La idea, no tan nueva, del Design Thinking o pensamiento de diseño, en términos muy generales, es que logremos una solución para un problema de forma que sí metemos “punch” a nuestro lado analítico, en adición a conseguir una empatía con el usuario y todo lo que conlleva. Esto último es prácticamente el paradigma de diseño conocido como “diseño centrado en el usuario”.

Fases del pensamiento de diseño o design thinking

Con el entendimiento y la “empatía” bien asentados, tenemos entonces este proceso de ideación con el cual damos peso a nuestro lado de síntesis. Un factor clave en el pensamiento de diseño, a diferencia de tomar un “método” como podría ser en la ingeniería, es dejarse “volar”. En sí, llegamos a soluciones quizá no convencionales como parte de este “proceso creativo”.

Exposición de ideas antes de armar el prototipo.

Dentro del pensamiento de diseño la evaluación juega un papel importante, ya que de alguna manera sirve de input para que caigamos otra vez en ese juego de análisis-síntesis. De hecho, esta “formación” para la solución de problemas es claramente no lineal.

Presentación de prototipo.

Algo importante de todo este “rollo” llamado pensamiento de diseño, es la conformación de grupos provenientes de diversas disciplinas. Es complicado, pero es verdad que el proceso de ideación se ve enriquecido. Como “pensantes del diseño” tenemos que estar sensibles a otras formas de pensar. De hecho, a veces estamos tan enfrascados en nuestra “formación” que podemos decir que el design thinking es “lo mismo” (proponer, por decirlo así) pero cuando presentamos nuestras soluciones, se puede notar que “no pasamos de lo mismo” y entonces la innovación para la solución del problema, simplemente no fue alcanzada. Puede decirse que esta forma de trabajar del cerebro, entre iterativa y aparente desordenada, es más compleja de lo que parece.

Clusters de ideas visuales.

Presentación de carteles.

Las imágenes de este post corresponden al taller “Del pensamiento del diseño y un par de suspiros”, llevado a cabo el 29 de abril de 2010. Gracias a la Universidad Modelo de Mérida Yucatán por invitarme a participar. El taller fue una introducción a este tema, además de tratarse en forma breve el tema de identidad visual. Como ejercicio de “calentamiento” hicimos un clustering de ideas visuales para conformar un diccionario visual. Este ejercicio me gusta mucho, no como una metodología estricta, sino como una guía para dirigir el proceso de diseño de un cartel y slogan. Espero luego escribir un post al respecto. :)

¡Saludos!

Del diseño y la innovación

Escrito por Tzek el 30/11/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación “mejorada” cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?

diseno-e-innovacion

La RAE define innovación como:

Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.

Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como

Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?

El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.

Esto podría apoyar al punto de que “dos cabezas piensan mejor que una”.

Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.

¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?

Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del Innovation Forum 09, llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la UDLAP. El Dr. Fozzy Moritz, Director de SportKreativWerkstatt, ofreció la charla que tuvo por título: “Communication: What innovatorics is about“.

fozzy

En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de “Generación creativa del concepto” se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas*  Energía y Motivación Dar comienzo al proyectoEstablecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).

* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.

Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, Christian Henneke, nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las “restricciones de frontera”* y los potenciales de innovación**.

* En inglés “boundary conditions”. Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.

** Aquello que facilita a la innovación.

mapa

El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la “pavimentación” es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si “nuevos materiales” se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.

Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.

La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.

* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.

Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.

Dado que los diseñadores tendemos a ser “inmediatos” con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos “arriba de un banco” y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea “internamente”, lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).

Propuesta de header para NFG! blog de diseño

Escrito por Tzek el 10/11/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Tertulias, tutoriales

Hace un par de semanas, elBarbón! y sus colaboradores de NFG! lanzaron una convocatoria para proponer el header de este blog. Originalmente se invitaron a ilustradores conocidos para este proyecto y luego lanzaron una convocatoria abierta. Me animé porque, entre los blogs de referencia, el blog de elBarbón! es de mis favoritos por contenido (mostrando realmente NiceFuckingGraphics!) y por los diferentes layout que ha manejado en él. Mi propuesta desafortunadamente no quedó, aunque me divertí mucho en el proceso.

La lista de ganadores fue publicada ya en el blog. De hecho se puede acceder a la lista completa de propuestas (aunque tarda en descargarse, al menos en la red que uso).

La ilustración base es un dragón marino, al estilo de otros “alebrijes” que he dibujado por gusto. Aunque la primera vez que hice un “alebrije” marino era una ballena, en esta ocasión decidí jugar con la mano para darle un “rostro” de can o algo similar. Terminados los trazos, vino la “escaneada” (en un scanner aéreo debido al tamaño del folio).

escaner-cama

folio

Con las figuras listas, vino la parte de acomodo. La idea era dejarlo así “tosco” porque me interesaba que fuera un dibujo/boceto.

estrellas-olas

roca-pajaro

nfg

dragon-marino

Por último, la iluminación del fondo con un estilo de “acuacolor” (un marcador de agua). He aquí el resultado.

nfg-banner

Aunque ahora trato de hacerlo con más frecuencia, no suelo bocetar para llevar a cabo experimentos visuales o divagar visualmente. Sin embargo, creo que es interesante y refrescante idear cosas no relacionadas con una línea de trabajo y sin ningún compromiso; de ahí que tomara este concurso para romper un poco con la rutina. :)

Semana de Arte y Diseño 2009 en la Unarte

Escrito por Tzek el 16/10/09
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

El miércoles 15 de octubre tuve el gusto de participar en la Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte, un instituto pequeño pero con un ambiente cálido y buen nivel de camaradería.

Semana de Arte y Diseño de la Unarte Universidad del Arte

La decoración de las paredes es muy particular, lo cual le brinda un carácter propio a este centro de estudios. Esos efectos ópticos me parecen geniales. ;)

Unarte

Salones para diseño de moda y arquitectura

Cafetería de la Unarte

Interior de la cafetería de la Unarte

Debido a otros compromisos, me perdí el resto de las charlas. Ya no tuve la oportunidad de escuchar a Tina Diez  y Ricardo Huitrón, dos colegas exaUDLAPs, pero estuve presente en la charla con Germán Montalvo, quien fue muy ameno en su plática y nos mostro una cantidad considerable de trabajo comentándonos para cada caso cuál había sido el proceso. Germán es bien conocido por su trabajo en cartel, aunque en esta charla nos mostró trabajo de editorial, cerámica/talavera e incluso muebles.

Las fotos las tomé con el celular. Una disculpa por la calidad de las fotos.

Germán Montalvo en la Unarte

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Prototipo para la Guirnalda de Plata, presea del auditorio nacional.

Libro sobre Warhol

Libro sobre Warhol.

Plato de talavera.

Plato de talavera.

Portada de la revista Design Issues.

Portada de la revista Design Issues.

Agenda.

Agenda.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Ilustración de pájaros antropomorfos.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Broche con las mismas ilustraciones del libro.

Germán hizo un par de comentarios que me parecieron muy acertados:

  • El diseño debe provenir de la realidad.
  • La gente desconoce que existe un proceso*.

* refiriéndose a proyectos de diseño.

Un servidor platicó sobre qué es arquitectura de información, ya que siendo futuros egresados en diseño estratégico, esta disciplina si al menos no se puede siempre implementar con todo el formalismo, sí es necesaria porque no sólo propone en términos del usuario, sino ejercita esa “manera de pensar” en forma estructural, muy conveniente cuando se tienen que solucionar problemas donde existe una gran cantidad de información o bien, una marcada carencia de esta.

Por mi parte quiero agradecer a Hilda Gabarrón (a.k.a. Higa) por la invitación y a los cuates estudiantes de la Uniarte por sus comentarios, retroalimentación y buena vibra.

Efectos visuales: 100 años de inspiración.

Escrito por Tzek el 10/10/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Publicidad y MKT, Tecnología, Tertulias, tutoriales

Gracias a Vuarnet, encontré en Isopixel el siguiente video de YouTube.

Lo que ha dejado en mi una sonrisa, es notar que muchas de esas películas “de siglo pasado” fueron parte de mi infancia, sobretodo cuando se dió el boom de las pelis “viejitas” en formato BetaMax. Realmente sí algo se podría agradecer de la industria de los efectos especiales y quizá ahora de los videojuegos, es que sí son una fuente de enriquecimiento visual para la gente con imaginación fertil. No estoy seguro si eso “mata” la expectativa y/o asombro visual, pero al menos sí conforma un archivo mental con el cual la gente puede construir internamente “imágenes” .

Archivo visual de trabajos

Escrito por Tzek el 25/09/09
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Tertulias, tutoriales

Ahora que me han estado solicitando un archivo de los trabajos de difusión en el CIRIA UDLAP, consideré más práctico hacerlo en línea que guardar copias impresas ya que:

  1. La gente puede acceder a la muestra de trabajos y quizá opinar.
  2. Puedo descargar una copia para alguna presentación.

La muestra de imágenes está en la cuenta de flickr del CIRIA y cuya liga al set es:

http://www.flickr.com/photos/ciria_udlap/sets/72157622453148894/

También aproveché para poner en línea un par de presentaciones en SlideShare, por lo práctico de acceder a ellas si es necesario y para ir conformando un archivo de presentaciones.

Aunque es muy propio conformar portafolios en alojamientos propios, aprovecharse de las plataformas relacionadas con las redes sociales resulta no sólo cómodo, sino también bastante práctico. Sería importante reconsiderar ya dejar todo un portafolio bajo un CMS con incrustaciones de otros elementos alojados en las redes sociales. En fin…

Notas del Congreso Internacional de Diseño de Información 2009

Escrito por Tzek el 16/09/09
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la Sociedad Brasileña de Diseño de Información (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro (PUC-Rio).

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La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.

Visualización de Información con el Dr. Yuri Engelhardt.

En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:

  1. La gramática de las gráficas – relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los “bloques” con os que se construyen las gráficas.
  2. El conocimiento de las gráficas – relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?

¿Cómo es la gramática de las gráficas?

El Dr. Yuri explicando la importancia del Mind Gap.

El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.

El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:

  • Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
  • son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
  • nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.

Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:

  • Nos permiten hacer “búsquedas” visuales,
  • hacer comparaciones visuales,
  • notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
  • nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.

Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su “historia” durante el tiempo.

CIDI 2009

Diseño de información en transición por Karen Shriver.

La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.

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Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición artesanal.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

Recursos relacionados con la tradición retórica.

De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:

  • La artesanal – en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un “diseñadores”). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
  • La romántica – cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
  • La retórica – donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.

Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:

  • Auto-estudio.
  • Trabajando con mentores.
  • Interactuando con grupos.
  • Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.

También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos

  • lingüísticos,
  • estructurales,
  • patrones de género,
  • espaciales,
  • patrones gráficos y
  • patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).

La Dra. Shriver es autora de un libro llamado “Dynamics in Document Design“; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.

Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según Isabel Meirelles.

Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.

Sistemas de información ambientales por Mauro Pinheiro.

Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el cómputo ubicuo o penetrante (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado Calm Technology propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.

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Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.

CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.

Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.

Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.

CONGIC 09

CONGIC 09

También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.

CONGIC 09

Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.

CONGIC 09

CONGIC 09

En conclusión…

Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue “el campo de acción del diseño de información” lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de “diseño”. A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.

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Identidad e imagen de Rio 2016

Escrito por Tzek el 14/09/09
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño de Información, Diseño y Sociedad, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Rio de Janeiro es una de las ciudades candidatas a ser sede de los juegos olímpicos del 2016. La identidad tiene un símbolo que evoca a un corazón y/o mariposa y que es en sí el famoso “Pan de Azúcar“. El tagline que acompaña a esta identidad es “Eu quero” (yo quiero).

Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016

Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016

Los cariocas se ha preocupado de dejar “pequeños recordatorios” de que son una ciudad ideal para los juegos olímpicos. De alguna forma esto crea una imagen fuerte y que te reafirma que uno se encuentra en la “Cidade Maravilhosa”, llena de naturaleza.

Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.

Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.

Desde el aeropuerto uno comienza a ser bombardeado con la identidad visual de esta ciudad candidata.

Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.

Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.

Entrada a una de las terminales aeropuertarias.

Entrada a una de las terminales aeropuertarias.

Lo que me ha causado demasiada emoción en este proyecto es justamente su magnitud. Uno puede presenciar “en la realidad” el impacto de una identidad corporativa. Además, las aplicaciones son ejemplos claros de cómo el diseño y la comunicación corporativa funcionan: que no basta con el “logo”, sino de cómo se integran ideas a través de frases y se amalgaman con elementos visuales congruentes.

En la calle, los MUPIs tienen fotografías con imágenes de lugares (por ejemplo, la playa de Copacabana) donde en blanco sólido tienen el pictograma “clásico” olímpico (por ejemplo de “volley ball playero”) y frases del estilo “Ciudad olímpica por naturaleza”. En otros lugares que ya se encuentran construidos, el diseño es más de información, indicando los posibles usos del lugar.

Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016

Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016.

Marquesina en el mini-museo del Maracaná.

Marquesina en el mini-museo del Maracaná.

Otro tagline manejado es “Viva su pasión”. Demasiado intenso, pero efectivo.

Y por supuesto, también dentro del estadio sigue el “bombardeo”…

Palcos del Maracaná.

Palcos del Maracaná.

En el metro de Rio, no se deja escapar la oportunidad de reforzar la imagen de ciudad candidata.

Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos

Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos

Poste de luz en el interior del metro de Rio.

Poste en el interior del metro de Rio.

Vagones del metro decorados.

Vagones del metro decorados.

En mi caso, siendo un apasionado de la identidad y el diseño corporativo, ver plasmadas tantas aplicaciones en diferentes puntos de la ciudad se me figuró uno de esos proyectos apasionantes en los que uno sueña con participar. :)

A ver que tal les va a Rio… Sucesso!

Typ09: el video promocional

Escrito por Tzek el 21/08/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico, Diseño de Información, Profesión, Tertulias, tutoriales

Ya a punto de entrar en septiembre, dejo un video que desde siempre me ha gustado mucho: el video promocional del Congreso de la Asociación Internacional de Tipografía Typ09.

Dicho congreso de tipografía se llevará a cabo en la Ciudad de México del 26 al 30 de octubre de este año.

“The heart of letter”: presentación hecha por Ricardo Salas Moreno y el concepto visual desarrollado por Isaías Loaiza Ramírez, Gabriel Martínez Meave y Alfredo Lezama Osorio.