Archivo para la categoría ‘Tertulias’

La calidad y su impacto en el sistema

Escrito por Tzek el 26/11/10
Clasificado en: Diseño y Sociedad, Profesión, Reflexión, Tertulias

En este último año he estado expuesto e involucrado con temas relacionados con la calidad y ambiente organizacional. Este post, en realidad es una anécdota que me hizo llegar a una especie de conclusión rápida de por qué la calidad es importante dentro de un sistema desde los niveles más "abajo". Aquí tomo genéricamente el término de sistema como esa caja negra (incluyendo a las organizaciones) con entradas y que genera salidas (ya sea un producto o servicio):

Tengo una playera polo, roja por cierto, que me gusta mucho. Pero siempre que me la ponía, había algo que me picaba el cuello. Es importante mencionar que en esa misma zona tengo un pequeño lunar. Yo tenía la teoría que era un hilo de nylon (transparente y duro) que estaba salido de la costura y que era eso que me picaba el cuello, donde está mi lunar – me lo imaginaba como cuando rompes esos pequeños hilos con los que "pegan" la etiquetas en las bolsas traseras de un pantalón de mezclilla y que luego arrancas, quedándose la mitad incrustado en la tela–. Y es que pasaba y pasaba los dedos para encontrar la punta de este molesto hilo de plástico y más o menos de "reojo" veía que si dicho hilo estaba "levantado" por ahí donde pasaba los dedos. Nada.

Después de varias ocasiones de estar con la molestia todo el día por usar esta playera, en la última ocasión que la vestí, me detuve, volví a tocar con los dedos y me volví a preguntar: ¿por qué me lastima el cuello? Identifiqué que mi lunar podría tener algo que ver en el asunto. Entonces jale el cuello hacia afuera y decidí darle un vistazo con calma. No era un hilo cortado, era una costura floja, muy pequeña, de un hilo suave (que mis toscos dedos no detectaron) de tal forma que se quedaba como un "horca" floja/volando, de forma que "cachaba" a mi lunar y lo jalaba y raspaba cuando yo movía el cuello. Ya viendo lo que sucedía, decidí terminar con el problema arrancándolo de una vez. La playera no volvió a darme molestias en el cuello de nuevo.

La reflexión:

El sistema es la persona y su salida es el trabajo en un día laboral (por decirlo así) ya sea un producto o servicio, el cual se veía afectado por una pequeña falla, en este caso dentro de la playera y relacionado con la calidad de su acabado. La playera sigue siendo parte del sistema, tomando en cuenta que uno tiene que estar vestido para trabajar. Debido a la pequeña falla derivada de la falta de calidad, las manos se ocupaban constantemente en rascar el cuello y tratar de identificar dónde estaba el hilo, aunque su objetivo resulta otro (ejecutar las tareas para generar el producto o servicio, en este caso diseñar). Por su parte, la cabeza creía saber cual era el problema, sin embargo, no fue hasta cuando la cabeza detectó y caracterizó la falla, ordenó a las manos corregirlas y el sistema siguió funcionando correctamente.

Pequeñas fallas en la calidad, incluso en niveles inferiores, pueden tener un impacto en todo un sistema, de forma tanto los recursos no estén bien dirigidos y que el objetivo para el cual fue establecido el sistema se vea afectado. También, hay que reconocer hasta dónde las manos pueden ayudar a detectar y resolver un problema, cuándo es necesario que la cabeza vea con quietud el sistema y reflexione sobre cómo esta falla afecta al todo; y por último, que dentro del sistema, la cabeza y las manos sepan trabajar juntos para solucionar la falla.

Saludos :)

Logo del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego

Escrito por Tzek el 25/11/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Métodos y proceso de diseño, Tertulias

El proyecto del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, fundado por la UDLAP (a través del CIRIA y la Biblioteca Franciscana) y la BUAP (a través de la Biblioteca Lafragua), es una iniciativa para que dichas instituciones y cualquier otra que quiera incorporarse al proyecto, puedan publicar el tipo de marcas de fuego que tienen en sus fondos antiguos.

La marca de fuego se define como una señal carbonizada colocada principalmente en los cantos de los libros mediante un instrumento metálico candente. A la fecha se valora como un testimonio histórico distintivo que permite identificar a las instituciones y particulares que se valieron de ellas; como evidencia de haber sido los poseedores de ciertas colecciones bibliográficas. [Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, 2010].

librosconmarcasdefuego

Aunque las marcas de fuego resultan interesantes, por lo mismo de su aplicación, muchas pueden notarse como monogramas de trazos simples – "cuasi serifos" por decirlo así. Los que formamos el comité del proyecto, consideramos en cierto momento asociar la identidad visual con una "marca de fuego particular". Sin embargo, decidimos que sería mejor una solución que evoque a "algo antiguo" sin caer en la obviedad de la marca, considerando la morfología tipográfica como elemento distintivo.

Y es que el asunto fuerte de la marca: es lograr su construcción de forma que sea armoniosa y aplicable como símbolo de una identidad visual.

Unas muy buenas referencias que conseguimos fue de "Escuela Paleográfica" de AndresMerino de Jesucrito, libro que data de 1780. Miembros del comité propusieron que la 'M' y la 'F' deberían tener un carácter protagónico, funcionando como "símbolo" dentro del imagotipo, convirtiéndose de ser posible en una fusión de 'MF' por "Marcas de Fuego".

lamina001

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lamina004

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meche02

Meche03

Una vez determinada la "MF" seleccionada, mi participación activa, estuvo en el ajuste de las curvas y la presentación de diferentes arreglos con la propuesta. Mi aprendizaje en este proceso fue cuidar esa sensación caligráfica, resaltar que la 'M' efectivamente es una 'M' e incorporar ese detalle que evoca al gancho de una 'F', entender cómo es el ritmo en los trazos y dónde es necesario romper las reglas.

Esta es la presentación que presenté al comité de dicho proceso:

El arreglo que seleccionamos al final fue el siguiente:

logo-ccmf

Con esta experiencia tuve la oportunidad de analizar y ver la riqueza de los trazos caligráficos. Es difícil expresar la exquisitez de un trazo, pero creo ahora que cuando conectas mentalmente cómo era la "punta" de la pluma más la forma del trazo, puedes tener una idea de cómo se da la fluidez en la mano y muñeca durante la escritura (sobretodo en mi caso que me considero un neófito caligráfico), lo cual hace que disfrutes y aprecies esta habilidad.

En cuanto a la parte humana del proceso, confirmé este asunto de que al ser el diseño visual una capacidad sustentada en la alfabetización visual (por lo que vemos) y posible de ejecutar prácticamente por cualquiera (porque al menos podemos manipular una herramienta de trazo o escritura), es natural que todos quieran anteponer su punto de vista sobre cómo debería ser un logo. Lo interesante aquí es escuchar y entender qué se comenta, por qué se comenta y reconocer el alcance o límite del conocimiento en el que se basan los comentarios/toma de decisiones; y aún más, que al trabajar en comité, la democracia juega un papel fundamental para llegar a acuerdos y concluir con los objetivos.

Si el diseño fuera un pastel de primera comunión

Escrito por Tzek el 24/09/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño y Sociedad, Profesión, Reflexión, Tertulias

Este post es anecdótico sin duda. En una ciudad cercana a donde vivo, hay un mercado muy popular para ir a comer lo típico: cecina. Justo mientras comía en un puesto, una familia estaba sentada junto a mi. La mamá estaba platicando sobre una situación que había pasado con el pastel de la primera comunión de su ahijado.

cecina

En la celebración de la primera comunión es común encontrar un pastel con cubierta blanca o en tonos marfil, típicamente adornado con algún motivo relacionado: una hostia, una cruz, unas uvas o bien, un cáliz de consagración. La señora comentó que tuvo un roce con el pastelero porque cuando llegó a "apartar" el pastel (dejar el anticipo y realizar su encargo), ella había sido muy específica de que el pastel tenía que ser de chocolate porque a su ahijado le gusta el chocolate. Así de simple.

Luego comentó que el pastelero le dijo: "Eso no se puede hacer". A lo que ella respondió: "¿No se puede o no quiere?". Como respuesta, el pastelero le preguntó que cómo era posible hacer un pastel de primera comunión que no fuera blanco, ¡todos los pasteles de primera comunión son blancos! Escuché que ella le respondió: "El pan y la cubierta pueden ser de chocolate y los adornos hechos a base de merengue blanco". Bueno, en realidad la señora se expresó con otras palabras, pero ese fue el punto: de que sí se podía.

Me quedé pensando entonces cómo está situación se da en un contexto de diseño. Podríamos pensar que este asunto sin duda está bien relacionado con el diseño de servicios, pero enfocándonos más en el diseño de lo visual (en proyectos de diseño gráfico, de información e incluso de interacción), ¿cuál sería el símil de esta historia? En realidad sólo dejo la pregunta al aire, aunque me quedé con un par de reflexiones y preguntas:

El pastelero pensando en él y en su negocio en general, debería ser tanto un buen pastelero como versátil: un pastel de chocolate le debería quedar tan sabroso como un pastel sabor vainilla. Para este caso, no escuché que se tratara de una persona que sólo hiciera pasteles de primera comunión. Considero que son varios factores a analizar, quizá cuestionarnos sobre el nivel de especialización del pastelero, su experiencia o la forma personal metodológica con la que enfrenta un problema y proyecta una solución. Quizá este asunto pueda verse también desde el punto de vista de la innovación, creatividad o incluso, de la mercadotecnia.

Hasta donde sé, en ningún lugar está acuñado en piedra que los pasteles de primera comunión sean blancos o que los pasteles de niña sean color rosa. Sin embargo es una convención de fuerte carga simbólica tanto en los colores como en las figuras. Aunque es verdad que esto no está relacionada con cubrir la necesidad del ahijado. Vamos, el niño quería su pastel de chocolate por algo. ¿O el pastel es realmente para satisfacer (al menos en cumplir con las convenciones dentro de este tema) a los invitados? En todo proyecto, no sólo está el cliente, sino también el usuario y otras personas involucradas; eso hace muy interesante y particular la toma de decisiones dados diversos factores.

En este round pastelero, ¿el experto (el pastelero) debió imponer racional o apasionadamente su punto de vista o hizo bien en aceptar al final las órdenes de su cliente? ¿Fue descabellada la cliente en hacer semejante solicitud con tal de satisfacer el antojo de su ahijado? Y si tomamos en cuenta que lo importante es el rito religioso y su simbolismo, ¿no debería al menos un sacerdote dar sus recomendaciones? Cómo tomaría la mamá e invitados un pastel obscuro en un evento como éste, aunque al final acaben disfrutando e incluso repitiendo rebanada en caso de que el pastel estuviera sabroso?

Bueno, ya estoy exagerando… en realidad esta anécdota, la cual no impidió que disfrutara mis tacos de cecina, sólo causó la curiosidad de preguntarme: ¿qué implicaciones se tendrían si se tratara de un proyecto de diseño?

Saludos. :)

De arquitectura de información, wireframes y discusión entre expertos

Escrito por Tzek el 16/08/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias

Este post expresa una experiencia similar a la descrita en "El prototipo como herramienta de discusión/diseño", solo que en esta ocasión decidí acudir al wireframe como parte de las herramientas de discusión para que entienda qué debo diseñar de un sitio web, no sólo de su contenido, sino también cómo resulta válida su arquitectura.

Fui invitado a participar en un proyecto sobre un catálogo en línea de un tema del que desconocía todo. En este caso, la gestión de dicho catálogo es posible gracias a un sistema en el que trabaja una colega Ingeniera en Sistemas. En realidad mi participación original era sólo para elaborar un front page, lo cual desde mi punto de vista ya no se estila. Comenté en su momento que el home debe ser más que una carátula con un vínculo hacia un catálogo (lo cual a mi juicio rompe con la consistencia navegacional). Debería ser un punto de partida a la tarea principal del usuario (i.e. navegar el catálogo) o hacia otras tareas que requieran (como en este caso) el consumo de información textual nada más. Pues bien, aunque mi participación no involucra algo complejo como la gestión misma del catálogo, en parte confieso que es un esfuerzo para hacerme más divertido el trabajo.

Boceto de propuesta de home en vez de una carátula simple.

Entonces, en vez hacer un prototipo de baja fidelidad (i.e. el mockup a la photoshop), después de oir en juntas y con mi colega cómo funcionaría el catálogo, idear una arquitectura realmente simple (adecuada en este proyecto) y realizar un boceto que después se convertiría en un wireframe.

Close-up del wireframe

Estos han sido algunos puntos derivados de esta experiencia:

El papel todo aguanta. Los cambios son fáciles de "realizar" durante la discusión en las juntas. Basta con "rayar" directamente sobre el papel.

Resultado de los primeros cambios discutidos en junta.

Discusión sobre contenidos y navegación. Que se tenga sólo un wireframe frío sí evita que las discusiones se vayan a aspectos gráficos como los colores o la estética.

Aprender sobre el tema escuchando. Dado que la mayoría del equipo son los expertos sobre el tema, suelen expresarse con la terminología adecuada y también tener una idea muy marcada de cómo les gustaría que se diera el proyecto. Es conveniente escuchar y preguntar de vez en cuando, al menos para cuestionar la decisiones, tomando en cuenta que lo importante es "si le funciona esa idea/decisión al usuario".

Wireframes impresos para discutir la arquitectura y contenido de las secciones, más allá el home.

Una arquitectura orgánica se puede generar a partir una discusión de expertos. En casos donde la navegación parece sencilla, con wireframe en la mano, se puede ir determinando el esquema de navegación global y local mediante discusión. Esto provoca que los mismos expertos realicen el labeling. Aún más, te permite replantear en la cabeza, como diseñador, el acomodo "visual" de la misma información, conforme se va escuchando lo discutido en las juntas.

"Mapa de navegación" final.

Ya falta entonces, armar el look and feel para la interfaz, comenzar a ensamblar las páginas estáticas y la integración con las páginas dinámicas generadas a partir del sistema seleccionado. Veamos cómo sale. Saludos :)

Concurso Estudiantil de Diseño de HCI

Escrito por Tzek el 05/08/10
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Tecnología, Tertulias

Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!

Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.

Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.

MexIHC 2010

Introducción.
MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.

Objetivo del Concurso Estudiantil.
Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:

Problema de Diseño.
En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes.  Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil.  De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.

Dinámica de la Competencia.
El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará  de dos etapas.

1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.

2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante), los jueces calificarán y determinarán al ganador.

De la primera fase:
Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:

  • Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.
  • Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.
  • Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.
  • Alcance de la solución.
  • Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)
  • Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.

De la segunda fase:
Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:

  • El proceso de diseño que se utilizó.
  • Descripción concreta de la propuesta de solución.
  • Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.
  • Alcance de la solución.

Criterios de Evaluación.
Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.

Para la primera fase, se evaluarán:

  • Uso de etnografía e investigación contextual.
  • Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.
  • Relevancia de la solución para el problema.
  • Originalidad de la solución.
  • Calidad en el proceso de diseño.
  • Calidad de los argumentos para la solución propuesta.
  • Costo de la solución.
  • Claridad de la escritura.

Para la segunda fase se evaluará:

  • Claridad y organización de la presentación oral.
  • Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)
  • Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.

Sobre los equipos y participantes.
• Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.

• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.

Premios.
A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.

Primer Lugar: $10, 000. 00  (pesos mexicanos)

Segundo Lugar: $5, 000.00  (pesos mexicanos)

Apoyo a equipos seleccionados.
Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.

Fechas Importantes.

Envíos de Trabajos: 18 de Septiembre de 2010

Notificación de Aceptación: 15 de Octubre de 2010

Recepción de trabajos en:

http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil

Responsables (Chairs) del Concurso.

•  Mario Moreno Rocha, Universidad Tecnológica de la Mixteca. mmoreno@mixteco.utm.mx

• Edgar Cambranes Martínez, Universidad Autónoma de Yucatán. edgar.cambranes@uady.mx

Comité  del Concurso.

• Dra. María del Rocío Abascal Mena. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. mabascal@correo.cua.uam.mx

• Dr. Erick López Ornelas. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. elopez@correo.cua.uam.mx

• Dr. Pedro Damián Reyes. Universidad de Colima. damian@ucol.mx

• Dr. Sergio Zepeda Hernández. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. jzepeda@correo.cua.uam.mx

Tema de tesis de licenciatura en diseño

Escrito por Tzek el 24/06/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Gráfico, Diseño Web, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

Un estudiante de los últimos semestres de una licenciatura en diseño gráfico me contactó para charlar sobre cuál podría ser su tema de tesis. En muchas universidades mexicanas, la "tesis" ha sido la forma tradicional de titulación, aunque actualmente ya existen otras opciones. Pues bien, encontrar el "tema" en cualquier licenciatura siempre ha sido un problema cuasi existencial para los estudiantes. En cuanto a diseño, un post ameno y que aborda el tema son los "Consejos para tu tesis" por los Alquimistas del Diseño.

Podríamos discutir placenteramente sobre qué es una tesis o no, y sobretodo, qué es una tesis en diseño a nivel licenciatura. Aunque no es el punto de este post, sí quiero expresar que en muchos casos, no realizamos una tesis tal cual sino un documento sobre el desarrollo de un proyecto. Independientemente de que los egresados de diseño elaboraron tesis o tesinas, siempre está el asunto del tema.

Este estudiante me comentó que además de ser un proyecto de titulación en equipo de tres, estaban muy interesados en Guerrilla Marketing y/o BTL, y que el problema era que no sabían qué "tema social" trabajar. Mi sugerencia fue la siguiente:

  1. No pensar en el problema. En vez de pensar en el problema, notar que social involucra casi todo, prácticamente donde el hombre "ha metido mano". Le sugerí que mejor hicieran una lista de temas (mediante una lluvia de ideas).
  2. De esta lista seleccionar uno o dos temas. No más.
  3. Para cada tema, ahora sí, discutir y exponer una serie de  problemas o necesidades.
  4. Seleccionar un problema.

En teoría, a partir de este problema debería generarse un marco contextual que explique sobre el problema: qué es, por qué surge, qué consecuencias ha tenido, con qué se relaciona, etc.

Después viene la recopilación de la información sobre la "herramienta". Por ejemplo, en este caso el BTL sería la "herramienta" para atacar el problema seleccionado; entonces hay que colocar en el documento la información necesaria que muestre el qué y el cómo: qué es el BTL, cómo se generó, dónde aplica, cuál es la situación actual, sus ventajas, desventajas, casos exitosos y ejemplos concretos, cómo se evalúa, etc.

Así, con una parte de la información que sumerge al lector en el problema y otra que da base al proceso de diseño, se podría proponer algo que apoye o sea una posible solución, para después evaluarla y reportar resultados. De toda la experiencia (lo reflexionado sobre el problema y el desarrollo, así como los resultados) se llegarían a las conclusiones.

En realidad es tanto emocionante como complicado (a nivel personal) seleccionar el tema. Ya sea a nivel proyecto o pensando en proponer una teoría, uno espera siempre hacer la tesis. No queda más que llevar las cosas con tranquilidad, y como me mencionó un colega: hay que leer (mucho).

Saludos y suerte a quienes andan en ese proceso.

Pensamiento de Diseño

Escrito por Tzek el 05/05/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño y Matemáticas, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Reflexión, Tertulias, tutoriales

En las ciencias es algo "natural" que dado un problema, nos pongamos a analizarlo para entender qué está pasando y dar así una solución. Esto es, ir "descomponiendo" el problema hasta entender cada una de estas partes. Dadas nuestras experiencias pasadas o con las herramientas practicadas durante la formación profesional (cuando estudiamos en la universidad), entonces determinamos cómo atacar el problema y plantear una solución. En algunos casos, dicha solución es evaluada y se realizan cambios hasta minimizar el margen de error.

En disciplinas como el diseño, se sabe que el problema tiene que resolverse, y entonces el diseñador comienza un "proceso creativo" que podría imaginarse como una plastilina a la que se le va dando forma, agregándole o quitándole, o incluso mezclando con otras cosas (como dejando volar la imaginación y suponiendo "qué pasaría si"). Al final tenemos una síntesis, la cual proponemos como una solución al problema planteado. En algunas ocasiones, si no es que en la mayoría, el "producto de diseño" es liberado sin que realicemos una evaluación que garantice este bajo porcentaje de error durante su uso. Sin embargo, la síntesis sí tiene inherente otros aspectos considerados más "humanos", "emocionales" o incluso "artísticos" que no derivan necesariamente de un método concreto deducido del análisis del problema.

La dicotomía análisis-síntesis parece que nos da dos grandes áreas en dónde pararnos: o tenemos un enfoque científico y/o de ingeniería; o bien, nos vamos a algo más "constructivo" y "libre" como en las artes y el diseño. Con respecto a este último punto, si fuéramos del área de ingeniería, sería válido preguntarnos: ¿los diseñadores no analizan el problema, sólo crean?

Y es que esas palabras "crear" y "creatividad" son un arma de dos filos a mi juicio.

La idea, no tan nueva, del Design Thinking o pensamiento de diseño, en términos muy generales, es que logremos una solución para un problema de forma que sí metemos "punch" a nuestro lado analítico, en adición a conseguir una empatía con el usuario y todo lo que conlleva. Esto último es prácticamente el paradigma de diseño conocido como "diseño centrado en el usuario".

Fases del pensamiento de diseño o design thinking

Con el entendimiento y la "empatía" bien asentados, tenemos entonces este proceso de ideación con el cual damos peso a nuestro lado de síntesis. Un factor clave en el pensamiento de diseño, a diferencia de tomar un "método" como podría ser en la ingeniería, es dejarse "volar". En sí, llegamos a soluciones quizá no convencionales como parte de este "proceso creativo".

Exposición de ideas antes de armar el prototipo.

Dentro del pensamiento de diseño la evaluación juega un papel importante, ya que de alguna manera sirve de input para que caigamos otra vez en ese juego de análisis-síntesis. De hecho, esta "formación" para la solución de problemas es claramente no lineal.

Presentación de prototipo.

Algo importante de todo este "rollo" llamado pensamiento de diseño, es la conformación de grupos provenientes de diversas disciplinas. Es complicado, pero es verdad que el proceso de ideación se ve enriquecido. Como "pensantes del diseño" tenemos que estar sensibles a otras formas de pensar. De hecho, a veces estamos tan enfrascados en nuestra "formación" que podemos decir que el design thinking es "lo mismo" (proponer, por decirlo así) pero cuando presentamos nuestras soluciones, se puede notar que "no pasamos de lo mismo" y entonces la innovación para la solución del problema, simplemente no fue alcanzada. Puede decirse que esta forma de trabajar del cerebro, entre iterativa y aparente desordenada, es más compleja de lo que parece.

Clusters de ideas visuales.

Presentación de carteles.

Las imágenes de este post corresponden al taller "Del pensamiento del diseño y un par de suspiros", llevado a cabo el 29 de abril de 2010. Gracias a la Universidad Modelo de Mérida Yucatán por invitarme a participar. El taller fue una introducción a este tema, además de tratarse en forma breve el tema de identidad visual. Como ejercicio de "calentamiento" hicimos un clustering de ideas visuales para conformar un diccionario visual. Este ejercicio me gusta mucho, no como una metodología estricta, sino como una guía para dirigir el proceso de diseño de un cartel y slogan. Espero luego escribir un post al respecto. :)

¡Saludos!

World Graphics Day 2010

Escrito por Tzek el 27/04/10
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño y Matemáticas, Profesión, Tertulias

Este post lo escribo quizá un poco tarde, y aunque ando con trabajo, no podía dejar pasar la oportunidad para hacer una postal y mandar saludos y felicitaciones a todos mis colegas, amigos y mentores del diseño de lo visual y más allá.

Happy World Graphics Day 2010!

iPhoneSurfer Happy World Graphics Day 2010

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Escrito por Tzek el 26/03/10
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño Web, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

De los blogs, facebook y twitter

Escrito por Tzek el 21/01/10
Clasificado en: Desde la web, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Uno de los primeros blogs que seguí fue el de los Alquimistas de Diseño. Recientemente, Seth acaba de publicar un post de por qué ya no escribe o escribía con tanta frecuencia. Es claro que, al menos dentro de mis colegas y amigos conocidos, la escritura de posts disminuyó bastante.

Podría afirmar que en un par de ellos de pasar de estudiante a profesional de diseño (con sus implicaciones de tiempo, carga de trabajo y salir de la rutina) tuvo que ver con que dejaran de escribir post poco a poco. También creo que la proliferación de redes sociales como flickr y facebook han influido, porque realmente son muchos los gustos y aficiones de la gente que se conecta a la red todos los días, y las formas en las que desean consumir información sobre dichos gustos y aficiones no necesariamente se ven reflejadas en formato de posts de un blog.

Es verdad que cada cosa con su cada cual. Por ejemplo, en el facebook he podido contactar no sólo a mis colegas/amigos de maestría y/o universidad, sino que también he podido reconectarme con amigos de la escuela secundaria que tiene más de una década que no se de ellos. Entre los pensamientos, fotos y chismes de muro, ligas a videos y canciones, se que "ahí están" y voy notando en qué andan en estos días. Esta "cosa del diablo" como le dije alguna vez a mis alumnos,  me deja mandar correos y notas tanto personales como de pendientes con compañeros de trabajo y mis becarios, compartir rápidamente ligas de interés común con ciertas personas, ir armando archivos visuales tanto de cosas del trabajo como momentos con amigos, cosas y lugares especiales, etc. Fue así como acabé siendo víctima del facebook. La rapidez y el acceso múltiples fuentes de información (generada por mis contactos) en un sólo canal hizo que en parte me fuera alejando de escribir posts.

Luego vino el Twitter, "otro objeto del mal", que empecé a usar tiempo después del facebook. Me decía que para qué quería otra cosa si ya tenía el face: breve, sin complicaciones, sin poses o cuidado en lo que se dice, etc. Sin embargo, cuando el facebook fue mejorando (que parece que coincidió cuando me di de alta), vino una ola de aplicaciones y juegos, y al menos en mi caso, la información de mis contactos se empezó a llenar de trivias, quien hizo el mayor puntuación, horóscopos y otro tipo de predicciones, las clásicas "frases célebres" de alguien y muchos avisos de FarmVille y Mafia Wars. En cambio, el Twitter, no pasa de ser simple; aunque puedes "compartir" imágenes y videos, todo al final sigue siendo texto escrito en no más de 140 caracteres, lo cual hace que se muy práctico y rápido de hojear. Además de que me ha sido útil para informarme de cosas banales o relevantes, como noticias de último momento, como en el caso de sismos o sucesos en mi ciudad.

Al igual que Seth, no creo que los blogs hayan muerto. Lo que sucede es que llegaron diferentes formas para compartir información y/o conocimiento. Lo que originalmente se pensó como un lugar para poner bookmarks de sitios web, ahora ha cedido su lugar a otras plataformas rápidas. Y justo como sucede en este post, el blog aún es buen lugar para expresar ideas con "más forma" y justo por esto último, aún creo que puede ser una herramienta para la gestión del conocimiento tanto para individuos como para empresas; es decir, un lugar donde dejar por sentado cosas más extensas que un "buenos días" ya sea en Twitter o Facebook.

En febrero, este blog "cumplirá" 3 años de "vida". Recuerdo que lo abrí con la idea de que al igual que mis colegas (en aquel entonces estudiantes universitarios y de los cuales yo soy "fan" como se diría ahora en facebook), se me hizo súper tener un lugar dónde poder expresarme sobre diseño. Quizá he sido un poco academicista (como diría un amigo), pero también he aprendido que es parte de mi visión sobre la disciplina. Quizá los post de este blog no son tanto de portafolio o casos de uso (como quisiera), pero es verdad son testimonio escrito de situaciones donde una charla, una clase, un objeto o una duda, han sido el motor de querer compartir algo diseñístico con alguien. Así que, si has llegado hasta estas líneas, pues gracias por este momento.

Saludos.

El asunto relacionado con diseño, sobre todo esto de los blogs, twitter, facebook y demás, tiene que ver con lo que un colega me preguntó en estos días: ¿qué es lo que sigue? Ah, eso es muy interesante: yo creo que dado el vaivén de tamaños en los dispositivos (muy concreto ahora con las netbooks y próximamente con las tablets) y al parecer, haber alcanzado el límite conceptual de la web 2.0 caracterizada por las redes sociales, quizá lo que venga sea la gestión de significado en diferentes soportes. Pero eso… eso sería otro post. :)