¡Hola! Este es un blog de infodiseño y diseño de interacción, preferentemente, en el cual escribe Omar Sosa Tzec (b.k.a. Omi Tzek), oriundo de Yucatán y actualmente radicando en Puebla, México.
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¿Buscas diseño? Quizá pueda ayudarte. Realizo diseño de información aplicado a comunicación gráfica, soy apasionado la gestión de la identidad corporativa y el diseño de interacción.
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Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el apoyando al equipo de la , quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.
El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.
El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.
Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".
Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la de Oaxaca, en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que desde hace un par de años —como la y , entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?
Recuerdo que cuando estábamos en la licenciatura —en — mis amigos y yo decíamos que era horrible tener materias de relleno. En particular, el tema salió porque cuestionábamos para qué llevar una materia que se llamaba "Relaciones Humanas". Un par de años después en una reunión salió, entre risas, que dicha materia era la única que realmente había servido hasta el momento. Sobretodo, recordando lo primero que puso nuestro profesor en la pizarra: dibujó un círculo y luego lo dividió como gráfica de "pay" señalando que 1% son conocimientos y 99% relaciones humanas.
Es probable que no quedemos satisfechos con lo aprendido en la universidad jamás, no importa la licenciatura que hayamos o estemos estudiando. Parece que el problema es que los cursos universitarios son suficientes desde un punto de vista formativo —te dan las bases para crecer como profesional, como si fuera un trampolín— pero insuficientes desde un punto de vista laboral y práctico —y es que colegas diseñadores me han enseñado y confirmado que sólo haciendo se puede conseguir la maestría sobre alguna rama del diseño.
La idea de escribir este post salió de la discusión con un estudiante de administración de empresas que comentó que los diseñadores deberían de saber sobre negocios y administración; que aquello les daría una buena "arma" para ser competitivos. Yo secundé la idea, y mencioné que esto aplica sobretodo porque somos un mar de personas trabajando en el área. Sin embargo, mencioné que aunque era buena la idea, su insistencia tenía que ver con su formación. Comenté que de igual forma él debería aprender cosas sobre diseño o bien, aprender a hacer investigación y a escribir y publicar artículos, ya que no solo sería bueno para transmitir el conocimiento sino que también sería bueno para saber si ese camino podría ser para él. Aún más, que el mismo razonamiento podría aplicarse si a los diseñadores les enseñaran sobre Economía, Finanzas, Antropología, etc.
Luego, charlando con una colega diseñadora, salió al tema que en la escuela le habían enseñado a ser buena ejecutante gráfica pero que le hacía falta aprender a estructurar sus ideas y que eso era un factor para detener su proceso creativo. En una situación similar, de un colega diseñador he escuchado que su necesidad es tener idea de cómo constituir una empresa y saber asuntos mínimos legales y fiscales asociados a esta tarea.
¿Son estas carencias perjudiciales? No de primera mano. Es verdad que la universidad debe formar sólida e integralmente a un estudiante, pero también es una realidad que no puedes formar "todólogos" con cursos sobre todos temas "por si las moscas", ya que al final los cursos especializados serían muy pocos y entonces no existiría porque otorgar un título indicando la especialización con respecto a alguna disciplina —sin duda, este es un problema al que se enfrentan los programas de licenciatura transdisciplinares.
Por otro lado, esta "falta de conocimientos" permite la capitalización del mismo: "yo se esto y sobre esto puedo cobrarte". El problema, al menos en el contexto mexicano, es que las empresas con tal de minimizar costos sí exigen "todólogos" y también no hay mucha cultura de trabajar en equipo —hay barreras de lenguaje disciplinar, asuntos de protagonismo, falta de administración de tiempo y objetivos, etc. Quizá la falta de dinero para pagar el conocimiento de cada quién influye mucho. Claro, no todo es "malo". He tenido la oportunidad de presenciar casos y/o situaciones donde "echar mano" y "hacer montón" han derivado en proyectos bien llevados, con resultados exitosos. Lo mejor de estos casos es que son lecciones por si mismos: ayudan a entender cuáles son tus capacidades y cuáles son tus limitaciones, desarrollar habilidades de comunicación, entender la perspectiva de otros perfiles para la solución de problemas, e incluso incrementar los niveles de tolerancia y respeto.
Entonces, el asunto no está en "saber vs. no saber", sino en "hacer y aprender". Y de vez en mucho, o cuando se reconozca que es primordial, entonces admitir que "dos o más cabezas, piensan y ejecutan mejor que una"; o dicho en otras palabras:
Fue cuando era pequeño que empecé a escuchar el concepto de "brecha generacional" y frases como "los jóvenes de hoy pueden o son más..." — con el fin de demostrar que los "peques" eran más hábiles para configurar una videocasetera que sus propios padres. Actualmente, escucho a más de un miembro de mi generación exclamar "Los niños de ahora vienen adelantados" — como si los recién nacidos vinieran con mouse en mano, que por cierto es un concepto ya obsoleto, ya que debería ser algo touch. Al parecer la brecha generacional, y que ahora más que nunca podría llamarse "brecha digital", es algo constante y que se va "recorriendo" conforme las generaciones avanzan. Y es que de este tema, me ha llamado mucho la atención como las son justamente un indicador de dicha brecha, de manera que entre los "jóvenes" y los "adultos" existen ciertos comportamientos contrastantes.
Si le preguntamos a un "jóven", podemos encontrar que ha crecido con un , un o un . Y que si había carencia en cuanto a la conexión casera a Internet, mínimo contaba con un selecto grupo de su lista de contactos con lo que se enviaba mensajes de texto y últimamente mensajes multimedia (sobretodo fotografías). Siendo una de las redes más populares de hoy en día, los jóvenes al parecer no tienen ningún conflicto por subir sus fotografías, a medio mundo en imágenes o chuscos o compartir con la que se sienten identificados.
Existe entonces una aparente transparencia o congruencia entre el yo "digital" y el yo "real". Y aunque lo anterior no sea del todo cierto, el "yo digital" puede tener una fuerte presencia e influencia ante otros, por lo que podríamos considerarlo incluso independiente del yo real. Los jóvenes no se preocupan por si salen en fotos con sus amigos en un bar para demostrar que están in (aunque no tomen alcohol o les moleste ser fumadores pasivos), haciendo una pose tonta (aunque les preocupe su apariencia en el mundo real), o comentando algo con suma ligereza (como si todos entendiéramos el contexto en el que dicha frase podría haberse dicho en el "mundo real"). La privacidad es importante, pero no es algo de lamentar: ante una realidad que produce y produce información y que ha hecho que los jóvenes sean voraces consumidores de ésta, mientras más expuesto, mayor vigencia del yo "digital".
Las observaciones anteriores abarcan "jovenzuelos" de unos 20 y tantos para abajo. Sin embargo, observando a gente de 40 y tantos para arriba, la cosa cambia. Una persona "mayor" no puede asumir tales riesgos: la información personal debe ser cuidada y el yo "real" debe ser preservado — y esto es porque el yo "real" es en realidad una "máscara" para su otro yo más interior y que los adultos se han esforzado en construir para tener credibilidad y respeto ante sus pares con los que más conviven — los cuales obviamente están en "el mundo real" y no en las redes sociales. En más de una ocasión me han comentado usuarios de este perfil que han decido cerrar sus cuentas porque fueron etiquetados en la foto de un amigo y que no querían que dicha foto sea vista por otras personas. Y en aquellos casos donde los "mayores" no cierran sus cuentas, simplemente producen muy poca o ninguna información — aunque he observado que son unos pillines, les encanta a veces estar mirando qué publican los demás. Existe también una percepción de que las redes sociales son una tontería porque la gente sólo se dedica a "poner" puros comentarios que no son serios o importantes, como mencionar qué están haciendo o cómo se sienten. En general, hay un temor grande a no controlar la información personal y la privacidad es algo delicado para estar jugando con ella: "todo lo que diga, postee, etiquete o suba a la red, puede ser usado en mi contra" — en contra de mi yo "real".
Claro, existen las excepciones para ambos lados de la brecha. Además de que son observaciones en un contexto dado. Quizá alguien "joven" no se dedique a producir tanta información porque simplemente no puede acceder a la tecnología o que un "adulto" intente ser todo un social media expert porque su situación laboral así lo demanda. Al final, ya sea el yo "real" o el "yo" digital, su "conformación", "maduración" y "proyección" involucrarán la producción y consumo de información alrededor de alguno de éstos; no se puede escapar de este hecho, ni aún siendo ermitaño. Y en cuanto a la brecha, creo que nos afecta más cuando llegamos a esos puntos en los que estamos conformes con cómo entendemos el mundo y ya no estamos dispuestos a adoptar "nuevas tecnologías". Como diseñador, lo anterior implica "dar batalla hasta donde el cuerpo aguante", porque a pesar de que los principios del diseño son prácticamente los mismos sin importar la época, la tecnología es un factor clave para la ejecución, porque al igual que la brecha, no deja de avanzar.
Desde hace un par de años, por cuestiones de trabajo, he estado involucrado en proyectos de comunicación organizacional y últimamente en asuntos relacionados con el clima organizacional. Aunque admito que soy un neófito en estos asuntos, al discutir con los compañeros por qué no cuajan estos proyectos (después de planearlos) y con colegas de diseño de cómo trabajan en sus despachos, considero que un buen clima organizacional se puede construir a partir de estos principios:
Que la gente sea respetada.
Que la gente sea escuchada.
Que la gente sea retroalimentada.
Que la gente sea respetada
Todos los miembros de una organización somos valiosos por ser nosotros mismos y tenemos un valor añadido por el conocimiento y experiencia aplicado a nuestras áreas de trabajo. Lo anterior es fundamental, sin embargo en la práctica y con la convivencia diaria, no es complicado que la ética de cada quién, la educación, el carácter y otros factores, provoquen que se falte al respeto dentro de la misma organización: dejar de pensar que los compañeros son personas y que merecen ser tratadas como tales. No somos orcos ni robots.
Que la gente sea escuchada
Es importante que la comunicación no sólo sea de arriba hacia abajo sino en dos vías: que no sólo se reciban órdenes sino que se escuchen a quienes las ejecutan. Tengo la conjetura de que cuando la gente no es escuchada, sobretodo a niveles operativos, el desahogo surge en forma de quejas, chismes en radio pasillo e incluso, en bilis derramada por corajes al estar en una posición donde no podemos aportar, transformar o influir en un cambio positivo para la organización. Aún más, creo que cuando hay una comunicación de dos vías, un diálogo, estas quejas pasan a ser comentarios, no tan subjetivos, que buscan dar soluciones a la problemática dentro de la organización y/o áreas de trabajo.
Que la gente sea retroalimentada
Es común que de abajo hacia arriba se realicen reportes de actividades; sin embargo, como sucede con la comunicación, es necesario definir un flujo de información de dos vías: la gente necesita ser evaluada y retroalimentada de cómo se desempeña y progresa dentro de su área de trabajo y en general, dentro de la organización. En México, varias personas con las que he platicado parecen estar de acuerdo o toman como un hecho que dentro de las organizaciones "mientras no des molestias, todo está bien". Lo anterior se traduce fácilmente en "déjame hacer mi trabajo" (desde la perspectiva de nosotros como subordinados) o "te dejo hacer tu trabajo" (desde la perspectiva del jefe). Ciertamente lo anterior no equivale a una evaluación y por ende, no se puede obtener retroalimentación. De todo lo anterior tengo la conjetura de cuando no se evalúa y retroalimenta a los miembros de una organización, la gente se cicla o se envicia, y además se genera un egoísmo con respecto al conocimiento de cómo se trabaja en cada una de las áreas de la organización. Sin embargo, implementar evaluaciones ya sean verticales, horizontales, o incluso de 360 grados, es complicado y que en estos asuntos de clima y comunicación organizacional podría parecer como la pregunta de: ¿qué fue primero, el huevo o la gallina?
Creo que estos principios pueden ayudar al clima organizacional porque ponen en movimiento a la base de cualquier organización: las personas. Claro, no creo que exista una fórmula mágica (al final una organización sí es como un ser vivo, compuesto de órganos independientes pero vitales para que el todo siga funcionando) o que su implementación sea trivial, incluso a un nivel micro como puede ser dentro de un departamento o con los mismos amigos-compañeros-colegas. A mi pasa que a veces me equivoco, y en ciertas ocasiones podría decirse que gravemente, pero sí creo en estos principios ya que tengo la fortuna de contar con gente con la que puede establecer una buena comunicación, obtener retroalimentación (aunque a veces yo haga muecas) y que estamos dispuestos a escuchar.
Cuando abrí por primera vez una cuenta de correo (en el siglo pasado, por cierto), el username que había escogido era una palabra con la buscaba identificarme, mi nickname. Era Omicron, pero como ya estaba ocupado el nombre, acabé siendo Omicron II. La confusión venía cuando daba mi dirección de correo: decía cosas como "omicron seguido de dos en romano pero todo en minúscula" o bien "omicron-i-i". Algunas cuentas de correo y un siglo después, decidí darme de alta en la "última" cuenta de correo, la oficial, la "mera mera" como decimos en México. Dicha cuenta no usuaría ni Omi, ni Tzek, ni nada raro, sería mi nombre llano, y me serviría para todo. Hoy pienso que me vi muy inocente al tomar tal decisión.
Un par de años usando esa cuenta, en esta empresa que te da un servicio de email donde los gigas parecen reproducirse como gremlins en agua, ahí acabé dándome de alta a todo: desde Facebook, LinkedIn, Foursquare hasta Google+. Y aunque sí me cuestioné si debía sacar una cuenta "especial" para las redes sociales, el face fue el primero en mostrarme que quizá debí hacerlo. Y es que también en este correo estoy suscrito a algunos blogs, revistas en línea y listas de discusión. Fue ahí cuando ilusamente creí que la llegada del Priority Inbox iba a solucionar mis problemas. Ahora que ya reviso mis correos desde ese InBox, se me han traspapelado otros mails (como tareas de mis alumnos) y en sí, revisar correos y responder unos pocos se ha vuelto una tarea no tan divertida como antes.
La parte cómoda, claro está, es tener todo ahí "amontonado". Si fuera "físico", me imagino un cuarto con una pila de correos sin abrir y papeles de correos abiertos tirados a los lados. Y es que antes, me imaginaba que esas personas que tenían cuentas de correos por todos lados, padecían como de una especie de "personalidad digital múltiple"; además de que yo no quería estarme logueando en varios lugares para estar revisando correos. Desconozco si hay una especie de gestor (en línea) para manejar un par de cuentas al mismo tiempo, o si puedo migrar mis redes a otra cuenta. Quizá ahora para los correos formales, me abra otra cuenta de correo. ¿Por qué no? A esa le pondría en el username un prefijo como "Don", "Señor" o "Lic" para darle la importancia que merece, ¿o no? ;)
Nota: Justo horas después de haber escrito este post. Veo que ya hay la opción de "Unread first" en mi InBox, veamos que tal se pone.
Se acerca pronto la fecha para enviar algún artículo a este evento que se llevará a cabo en Porto de Galinhas en Brasil. He tenido la oportunidad de participar un par de veces en este evento, y es una experiencia recomendable para discutir y observar los avances y nuestra realidad latinoamericana en el campo de IHC. Dejo abajo un video y la convocatoria para trabajos (en inglés) para que se animen.
Sitio web del congreso:
Convocatoria:
5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction
and
10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems
IHC + CLIHC 2011 ()
Porto de Galinhas, Brazil, October 25-28, 2011.
Main (strict) deadline: June 3, 2011.
Venue: Porto de Galinhas, Pernambuco, Brazil
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KEYNOTE SPEAKERS
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Alex Repennig (University of Colorado, Boulder - USA)
Jesús Favela (CICESE - México)
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THEME
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The joint conference theme is **FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING**, which explicitly evokes not only the speedy evolution of
context in the users experience with computers (from the individual to the
collective and societal), but also a leap in the knowledge level required
from users to take full advantage of widely available resources in Web 2.0
(from knowing about computers to knowing about computing). In the
not-so-distant past, full citizenship depended on being literate with
Maths and Language in order to use numbers and words efficiently to
achieve one's individual and collective goals in society. Now, this
depends more and more on being literate with Computers, and using programs
to express and achieve our social and civil goals, with the Internet
enabling new forms for communities and societies.
The conference organizers invite the Brazilian, the Latin American and the
International HCI communities to discuss the role of HCI researchers and
practitioners in developing interactive technologies that truly promote
Computing Literacy. We are interested in discussing the users' needs,
expectations, experiences and possibilities while using computers and
computing to participate fully in social and civil activities supported by
computer systems. In the context of Latin America, where this conference
takes place, we are especially interested in discussing how HCI can
promote and bring about increased levels of social development.
Contributions to the conference program should address one of the
following non-exclusive aspects of moving FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING:
•Accessibility and therapeutic uses of interaction
•Adaptive, adaptable, intelligent user interfaces
•Affective computing
•Augmented reality
•Computational literacy
•Context-aware interaction
•Effects of aging on interacting with computers
•End user programming and development
•Ergonomics
•HCI and citizenship
•HCI design - methods, tools and perspectives
•HCI education
•HCI evaluation - methods, tools and perspectives
•HCI impacts on society: social life, health, education, transportation,
sports, environment, etc.
•HCI theories and theoretical approaches
•Human-robot interaction
•Integrating HCI and Software Engineering
•Interacting with information visualizations
•Interacting with new devices
•Interaction and information processing
•Interfaces for mobile and ambient systems
•Internationalization and cultural aspects of HCI
•Iteraction and entertainment
•Legal issues in HCI
•Multimodal interfaces
•Natural user interfaces
•Organic user interfaces
•Social interaction (virtual and online communities)
•Speech interfaces
•Tactile interfaces
•Task ad user analysis
•Usable privacy and security tools
•Web interfaces
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SUBMISSION DEADLINES
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Full and short papers:
Submission: June 3, 2011 - 11:59 PM Brasilia Time (strict deadline)
Decision notification: July 18, 2011
Camera-ready due: August 5, 2011
Posters: June 10, 2011
Student Competition: June 10, 2011
Workshops: June 13, 2011
Tutorials: June 17, 2011
Student Competition Co-Chairs
Mario Moreno - Universidad Tecnológica de la Mixteca: Mexico
Janne Oeiras - UFGD: Brasil
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PROCEEDINGS AND POST-CONFERENCE PUBLICATIONS
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The Conference Proceedings will be published in the ACM International
Conference Series (appearing in the ACM Digital Library). Authors of the
best papers of the conference will be invited to submit extended versions of
their work for publication in JISA (Springer’s Journal of Internet Services & Applications)
and/or JBCS (Journal of the Brazilian Computer Society).
Un colega me comentó que había leído un tweet proveniente de que decía
"Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar. Es necesario que la gente se cuestione." (Profesora Ma. Elena Carniado, 2011).
En realidad, me había comentado el primer punto de este tweet y considerando el contexto de los niños/alumnos de la "actualidad", mi reacción ante tal comentario fue responder:
"no es cierto, nunca hemos estado acostumbrados a reflexionar, lo que sucede es que la generación actual está acostumbrado a la comodidad inducida por el desarrollo tecnológico".
Supongamos que tomamos a un estudiante a partir de educación secundaria, que sepa "manejar" el correo electrónico. Si el "chamaco" tiene que enviar un correo electrónico y se equivoca, es fácil "crear un correo nuevo" y ahí mandar una fe de erratas o adjuntar el archivo que había faltado. La tecnología nos permite tener un margen de error grande sin que las consecuencias sean tan drásticas, sobretodo en tiempo y en dinero. Si dicho correo tenía que llegar a Bangladesh, en menos de un minuto el estudiante puede enviar ese segundo correo. Si el estudiante además goza de acceder a WiFi en un lugar público o su escuela (gratis), ¿cuál es la percepción del esfuerzo realizado más allá de un par de clics? Una carta tradicional hasta ese lugar donde hubiera olvidado algo vital por decir o adjuntar, implicaría pasar por todo el proceso y cubrir los costos, los cuales son ciertamente mayores al caso del correo electrónico.
El diseño de servicios y productos en donde se trata que el usuario cumpla sus objetivos, metas o tareas (como quieran llamarlos) implica en cierto sentido ser condescendiente con el usuario; lo cual no es raro, de hecho sabemos que el manejo adecuado de los errores es uno de los pilares de la usabilidad en un sistema. Mientras que la tecnología avanza en el sentido de asistirnos o apoyarnos, la inmediatez o la respuesta casi instantánea, se vuelve un factor crucial para saber que se está cumpliendo con dicho objetivo, meta o tarea.
Al parecer con el avance tecnológico, el tamaño de los procesos disminuye. Con otro ejemplo más común como "suministrar una habitación con luz" podemos notar que "ayer" levantábamos la pantalla de cristal, verificábamos la mecha y el nivel de combustible, encendíamos el cerillo y después la mecha para luego tapar la flama con la pantalla de cristal; hoy llegamos a la habitación, localizamos el interruptor y con "un solo dedo" encendemos la luz; ¿mañana bastará con entrar a una habitación que reconozca nuestro perfil y que sepa inteligente la luz adecuada según mi agenda semanal, estado de estrés y capacidad de pago por consumo de energía? En paralelo, otro ejemplo: ¿para qué tener que pasar por toda la experiencia que implica ir a una biblioteca si desde una computadora puedo acceder a Google para encontrar la información que necesito? No es una falta en la capacidad de reflexión: la "necesidad por una inmediatez" y el mínimo esfuerzo reforzado por la tecnología hacen que parezca innecesario este esfuerzo mental. Aunque creo que siempre ha sido así: hay muchas cosas sobre las que no reflexionamos, sobretodo aquellas que damos por sentado.
P.D. Claro, este post tiene un enfoque relacionado al diseño de servicios y productos tecnológicos. Hay otros factores como los medios e incluso, la misma manera de educar/formar (a una sociedad inmersa en la inmediatez y presión por la adopción tecnológica). Claro, esos "ya son otros rollos".
Al estar involucrado en cuestiones de calidad y diagnóstico del clima organizacional en mi trabajo actual, he confirmado que la comunicación juega un papel muy importante en la salud organizacional. En sí, mucha de la "neurosis organizacional" se "calma" si existe una comunicación efectiva.
Dentro de cada área en una organización se realizan actividades, procesos o bien, proyectos. Justo cuando se "ejecuta" (partiendo de una actividad o tarea), se genera información. Esta información puede registrarse formalmente o no, aunque siempre resulta útil para repetir la misma actividad, ejecutar un proceso en general o proponer un proyecto similar. Lo interesante está, que al ser una organización, dicha información también puede fungir como "input" para que otras áreas a su vez ejecuten sus tareas, procesos o armen proyectos. Cuando se alcanza la eficiencia aplicando toda la información generada, cada área ( y podría decirse al final que la organización misma) va generando su conocimiento: el know-how.
Sin embargo, la información no siempre fluye entre las áreas de una organización (o individuos dentro de una misma área). Quizá sea por nuestra naturaleza egoísta, porque no sabemos cómo registrar formalmente la información y gestionar el conocimiento con alguna herramienta, porque puede "dar evidencia" de nuestras fallas en la ejecución (que deberíamos llamar "áreas de oportunidad") o simplemente por desidia. Lo malo dentro de una organización, a mi parecer, es que al final todo proceso o proyecto derivará en resultados que deberán ser evaluados para determinar cómo va dicha organización. En ese momento, lo anterior no parece no importar y los mismos miembros de la organización podrían manifestar que la falta de comunicación provoca que no se pueda "realizar bien" el trabajo.
Complejo. Bueno, todas las organizaciones están conformadas por personas. Quizá sea por eso.
Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales").
Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada.
Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo comenta que:
"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…"
Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado , considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras.
De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción?
----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 -------
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
* Taller de Diseño Industrial.
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
* Investigación Cuantitativa.
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
* Diseño visual.
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
* Tipografía y Texto.
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos.
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
* Diseño de Información.
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
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* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
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* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
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* Taller de Diseño Industrial
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
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* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
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* Investigación Cuantitativa
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
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* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
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* Diseño visual
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
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* Tipografía y Texto
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
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* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
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* Diseño de Información
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
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* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
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* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
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* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
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* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
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* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
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* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
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* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.