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La muerte de las affordances físicas

Escrito por Tzek el 01/09/10
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Reflexión, Tecnología

Quizá algunos recordemos el video con el MTV comenzó sus emisiones: “Video killed the Radio Star“. Eso me recuerda que podríamos aplicar hasta cierto punto esa frase con los cambios sucedidos durante el tiempo, sobretodo en estas cuestiones de Diseño de Interacción y Tecnologías de Información. Por ejemplo: “Facebook/Twitter killed the Blog Star”. En esta ocasión vino a mi mente “Touch killed the Affordance Star” ahora que me enterado del lanzamiento de la última versión del iPod Touch y iPod Nano.

En caso de que no estés familiarizado con el tema de affordances, quizá este post podría ser de apoyo.

No me considero un Mac Fan Boy (del todo), pero admito que para empezar, es sorprendente el avance tecnológico de esta compañía en el último par de años. De pasar de un disco duro portátil con el iPod (hasta su versión “Video”), ahora tenemos algo tan liviano, con alta calidad de imagen y que además permite comunicarnos viéndonos los rostros. Vamos, metafóricamente podríamos decir que es “tener Internet en el bolsillo”. Aún no llegamos al ápice del concepto de la Computadora Invisible introducido por Mark Weiser, pero la realidad “ubicua” (computacionalmente hablando) de nuestro presente no deja de ser sorprendente después de todo.

ipod2010

Con respecto a la muerte de la affordance, es porque desde la salida del iPod Touch, y luego del iPhone, siempre he creído que una pantalla touch nunca remplazará las “ventajas interactivas” que tiene una interfaz con controles físicos, como sucede con los botones: su textura, forma, altura, reacción ante la presión, propiedades estéticas inherentes en el objeto, entre otras. Sin embargo, el touch es una realidad; en el caso de Apple, parece que la click wheel va de salida.

Lo touch no tiene su importancia en ser “lo que está in“; en realidad es algo intuitivo ya que desde chicos nos metemos los dedos en la nariz y en la boca, rascamos la tierra para descubrir qué “bichitos” andan caminando en ella, e incluso no dudamos embarrar la mesa con nuestra comida y expresarnos artísticamente (supuestamente, claro). Así que lo táctil es algo natural, algo sencillo de entender.

nano2010

Sin embargo, y eso lo podemos notar desde el principio de la aparición de estos aparatitos táctiles, que hay que compensar una cosa con otra: a falta de una demostración evidente de cómo interactuar con el producto debido a sus mismas características físicas, es necesario enriquecer la interacción de manera visual con evidentes cambios de estado visual a través del tiempo. Sin una obviedad gráfica en las interfaces del iPod/iPhone (por ejemplo, que los botones se vean como botones) y sin las respuestas visuales (como cuando se corren los paneles con cierta velocidad/fricción/sentido), estoy casi seguro que sentiríamos la interacción “estúpida” o “fría”. La experiencia entonces está supeditada a estresar otros sentidos ajenos al toque, en este caso la vista.

ipad

La duda está en que si lo touch resulta igual o más intuitivo para interactuar con interfaces ricas o complejas en información (visual, textual o auditiva), entonces ¿cuántas cosas y hasta dónde exageraremos para que todo esté en pantallas táctiles? ¿Cómo este “avance” limita o “agacha” el desarrollo de otro tipo de interacciones más físicas o de interfaces intangibles como las construidas a través de voz? Es algo complejo según lo veo.

¿Qué vendrá entonces con los futuros iPod? ¿Se doblarán o estirarán como un display con comportamiento de plastilina? Espero llegue a ver los objetos con interfaces maleables/orgánicas como parte del día a día. Estaría genial.

* Imágenes tomadas de Apple.com con fines meramente de ilustrativos.

Concurso Estudiantil de Diseño de HCI

Escrito por Tzek el 05/08/10
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Tecnología, Tertulias

Ha salido la convocatoria del concurso de diseño de HCI del 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora, MexIHC. Pongo en este post la convocatoria con mucho gusto y expectativa. Interesante ahora que hay además de gente de sistemas computacionales, informática y  tecnologías de información relacionada con estos temas, se encuentran estudiantes de diseño, y si por ahí hay gente de psicología, comunicación o antropología que le entre, entonces podría ser un concurso muy interesante. ¡Mucha suerte a los participantes!

Por favor, difundan la convocatoria a estudiantes o jefes de departamento que puedan estar interesados.

Llamada a Concurso Estudiantil de Desarrollo de Sistemas Interactivos basados en el Conocimiento para el Ciudadano.

MexIHC 2010

Introducción.
MexIHC 2010 intenta ser un foro de vinculación e intercambio de ideas entre estudiantes e investigadores, académicos y profesionistas, instituciones y grupos de interés. Este año se realizará por tercera ocasión incluyendo una nueva actividad como es el concurso estudiantil.

Objetivo del Concurso Estudiantil.
Esta es la primera edición del concurso estudiantil dentro de MexIHC. El propósito del concurso es reconocer y apoyar a los estudiantes con interés en el desarrollo de sistemas interactivos donde la incidencia del área de IHC representa un elemento importante dentro del contexto del mismo. El concurso consiste en realizar una propuesta de solución al problema de diseño planteado, como se plantea a continuación:

Problema de Diseño.
En la actualidad, en México, los ciudadanos nos enfrentamos a situaciones en las que debemos acceder a través de sistemas de información, dispositivos y mapas a la información en busca de una ruta adecuada, sitios turísticos, hospitales, restaurantes, etc. Sin embargo, el acceso a esta información puede ser difícil o imposible para ciertos sectores de nuestra población, como son los sectores vulnerables como indígenas y personas con capacidades diferentes.  Un ejemplo es el transporte público, en donde los mapas que encontramos pueden ser confusos ya que contienen mucha información que no para todos es relevante o útil.  De esta manera, el reto tiene por objetivo el diseño de un objeto, interface, sistema o servicio que ayude a ciudadanos con alguna capacidad diferente o de poblaciones vulnerables, a encontrar y visualizar la información de manera adecuada de acuerdo a sus necesidades tomando en cuenta conocimientos previos tanto del usuario como de la situación.

Dinámica de la Competencia.
El formato es similar al utilizado en la competencia estudiantil de la conferencia del grupo de interés en Interacción Humano Computadora de la Association for Computer Machinery (ACM SIG CHI). El concurso constará  de dos etapas.

1. Los equipos enviarán por correo electrónico un documento (PDF) con Resumen Extendido (máximo de 6 páginas, siguiendo el formato de ACM), describiendo su solución de diseño. Un comité evaluará los resúmenes y seleccionará cinco propuestas para asistir al taller.

2. Los equipos seleccionados serán invitados a MexIHC 2010 y realizarán una presentación oral de su diseño ante el Jurado del Concurso Estudiantil y de participantes del taller. Basado en criterios establecidos (detallados más adelante), los jueces calificarán y determinarán al ganador.

De la primera fase:
Los elementos recomendables a incluir en el Resumen Extendido son los siguientes:

  • Descripción de la propuesta de solución, incluyendo la metodología y proceso de diseño utilizado.
  • Material gráfico (imágenes, diagramas, esquemas, etc) para ilustrar la solución de diseño.
  • Referencias de los principios y teoría de diseño donde corresponda.
  • Alcance de la solución.
  • Agradecimientos correspondientes para soporte o asesoría recibida (supervisores, personal docente, expertos de dominio, soluciones existentes, usuarios, etc.)
  • Los envíos podrán ser escritos en Español o Inglés, deben incluir el título, información de autores así como afiliaciones. Favor de asegurarse que el documento enviado no contiene material propietario o confidencial y no citar publicaciones confidenciales o propietarias.

De la segunda fase:
Los equipos seleccionados para presentar su trabajo en el Taller presentarán su proceso de diseño y solución a través de una presentación al Jurado Calificador. Las presentaciones estarán limitadas a 10 minutos más 5 minutos de preguntas por parte del jurado. La presentación debe incluir:

  • El proceso de diseño que se utilizó.
  • Descripción concreta de la propuesta de solución.
  • Referencias a los principios de diseño y teoría correspondientes.
  • Alcance de la solución.

Criterios de Evaluación.
Cada Resumen Extendido será evaluado por miembros del comité de programa y profesionales expertos en usabilidad.

Para la primera fase, se evaluarán:

  • Uso de etnografía e investigación contextual.
  • Análisis o metodología utilizada para la solución del problema de diseño.
  • Relevancia de la solución para el problema.
  • Originalidad de la solución.
  • Calidad en el proceso de diseño.
  • Calidad de los argumentos para la solución propuesta.
  • Costo de la solución.
  • Claridad de la escritura.

Para la segunda fase se evaluará:

  • Claridad y organización de la presentación oral.
  • Claridad y relevancia del material utilizado para la presentación (diapositivas, videos, etc.)
  • Calidad de los argumentos utilizados para justificar la solución presentada tiene las características adecuadas para ser considerada como tal.

Sobre los equipos y participantes.
• Para poder participar en la competencia, los participantes deben demostrar a través de un documento oficial que son estudiantes inscritos al curso académico actual y que no son empleados de la industria relacionada con IHC. Cada equipo enviará la documentación correspondiente escaneada junto con el documento de la propuesta de solución.

• El número de integrantes del equipo podrá ser entre 2 y 4 estudiantes. No existe límite en la cantidad de equipos participantes para cualquier Universidad. Los estudiantes pueden ser de licenciatura o maestría. Se recomienda generar equipos multidisciplinarios.

Premios.
A todos los equipos seleccionados se les entregará un diploma de participación. Se premiará en efectivo a los dos primeros lugares.

Primer Lugar: $10, 000. 00  (pesos mexicanos)

Segundo Lugar: $5, 000.00  (pesos mexicanos)

Apoyo a equipos seleccionados.
Los equipos seleccionados para presentar sus trabajos durante el Taller serán apoyados con la exención de la cuota de inscripción para los integrantes. Adicionalmente el comité destinará a los equipos seleccionados una cantidad para gastos de transporte.

Fechas Importantes.

Envíos de Trabajos: 18 de Septiembre de 2010

Notificación de Aceptación: 15 de Octubre de 2010

Recepción de trabajos en:

http://www.easychair.org/conferences/?conf=mexihc2010concursoestudiantil

Responsables (Chairs) del Concurso.

•  Mario Moreno Rocha, Universidad Tecnológica de la Mixteca. mmoreno@mixteco.utm.mx

• Edgar Cambranes Martínez, Universidad Autónoma de Yucatán. edgar.cambranes@uady.mx

Comité  del Concurso.

• Dra. María del Rocío Abascal Mena. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. mabascal@correo.cua.uam.mx

• Dr. Erick López Ornelas. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. elopez@correo.cua.uam.mx

• Dr. Pedro Damián Reyes. Universidad de Colima. damian@ucol.mx

• Dr. Sergio Zepeda Hernández. Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. jzepeda@correo.cua.uam.mx

Anécdotas sobre la experiencia de uso, usabilidad y el modelo mental del usuario

Escrito por Tzek el 26/03/10
Clasificado en: Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.

La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?

En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no “aprender un paso”, se pierden completamente.

Tengo la conjetura de que  alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes “caminos” con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse “en ese espacio” (en este ejemplo la plataforma educativa).

Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una “reducción de puertas” por las que tiene pasar el usuario mientras va “navegando” en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien “marcadas”. Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.

En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?

La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a “aceptar inserción”. Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.

Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma “mecánica”. Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.

Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como “no se qué le apreté”, “yo estaba trabajando y no se que pasó”. De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el “no entender” es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.

Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).

Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma “mecánica”.

Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?

Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el “deshacer” para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del “error de usuario”. Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un “save” o “save as”, o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo. :(

Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo “tap” en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el “outbox”, no consiguió nada. Después de otro par de “taps” para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.

Sí, a mi me pasó. ;) De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba “alto” a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la “tachita” para detener el envío, y tampoco me “salió” el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una “tachita” para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de “parar” el correo, sólo que no “entendí” cómo descubrir esa forma.

En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus “extras”) en sacarle más “jugo” a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.

Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?

De los blogs, facebook y twitter

Escrito por Tzek el 21/01/10
Clasificado en: Desde la web, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Uno de los primeros blogs que seguí fue el de los Alquimistas de Diseño. Recientemente, Seth acaba de publicar un post de por qué ya no escribe o escribía con tanta frecuencia. Es claro que, al menos dentro de mis colegas y amigos conocidos, la escritura de posts disminuyó bastante.

Podría afirmar que en un par de ellos de pasar de estudiante a profesional de diseño (con sus implicaciones de tiempo, carga de trabajo y salir de la rutina) tuvo que ver con que dejaran de escribir post poco a poco. También creo que la proliferación de redes sociales como flickr y facebook han influido, porque realmente son muchos los gustos y aficiones de la gente que se conecta a la red todos los días, y las formas en las que desean consumir información sobre dichos gustos y aficiones no necesariamente se ven reflejadas en formato de posts de un blog.

Es verdad que cada cosa con su cada cual. Por ejemplo, en el facebook he podido contactar no sólo a mis colegas/amigos de maestría y/o universidad, sino que también he podido reconectarme con amigos de la escuela secundaria que tiene más de una década que no se de ellos. Entre los pensamientos, fotos y chismes de muro, ligas a videos y canciones, se que “ahí están” y voy notando en qué andan en estos días. Esta “cosa del diablo” como le dije alguna vez a mis alumnos,  me deja mandar correos y notas tanto personales como de pendientes con compañeros de trabajo y mis becarios, compartir rápidamente ligas de interés común con ciertas personas, ir armando archivos visuales tanto de cosas del trabajo como momentos con amigos, cosas y lugares especiales, etc. Fue así como acabé siendo víctima del facebook. La rapidez y el acceso múltiples fuentes de información (generada por mis contactos) en un sólo canal hizo que en parte me fuera alejando de escribir posts.

Luego vino el Twitter, “otro objeto del mal”, que empecé a usar tiempo después del facebook. Me decía que para qué quería otra cosa si ya tenía el face: breve, sin complicaciones, sin poses o cuidado en lo que se dice, etc. Sin embargo, cuando el facebook fue mejorando (que parece que coincidió cuando me di de alta), vino una ola de aplicaciones y juegos, y al menos en mi caso, la información de mis contactos se empezó a llenar de trivias, quien hizo el mayor puntuación, horóscopos y otro tipo de predicciones, las clásicas “frases célebres” de alguien y muchos avisos de FarmVille y Mafia Wars. En cambio, el Twitter, no pasa de ser simple; aunque puedes “compartir” imágenes y videos, todo al final sigue siendo texto escrito en no más de 140 caracteres, lo cual hace que se muy práctico y rápido de hojear. Además de que me ha sido útil para informarme de cosas banales o relevantes, como noticias de último momento, como en el caso de sismos o sucesos en mi ciudad.

Al igual que Seth, no creo que los blogs hayan muerto. Lo que sucede es que llegaron diferentes formas para compartir información y/o conocimiento. Lo que originalmente se pensó como un lugar para poner bookmarks de sitios web, ahora ha cedido su lugar a otras plataformas rápidas. Y justo como sucede en este post, el blog aún es buen lugar para expresar ideas con “más forma” y justo por esto último, aún creo que puede ser una herramienta para la gestión del conocimiento tanto para individuos como para empresas; es decir, un lugar donde dejar por sentado cosas más extensas que un “buenos días” ya sea en Twitter o Facebook.

En febrero, este blog “cumplirá” 3 años de “vida”. Recuerdo que lo abrí con la idea de que al igual que mis colegas (en aquel entonces estudiantes universitarios y de los cuales yo soy “fan” como se diría ahora en facebook), se me hizo súper tener un lugar dónde poder expresarme sobre diseño. Quizá he sido un poco academicista (como diría un amigo), pero también he aprendido que es parte de mi visión sobre la disciplina. Quizá los post de este blog no son tanto de portafolio o casos de uso (como quisiera), pero es verdad son testimonio escrito de situaciones donde una charla, una clase, un objeto o una duda, han sido el motor de querer compartir algo diseñístico con alguien. Así que, si has llegado hasta estas líneas, pues gracias por este momento.

Saludos.

El asunto relacionado con diseño, sobre todo esto de los blogs, twitter, facebook y demás, tiene que ver con lo que un colega me preguntó en estos días: ¿qué es lo que sigue? Ah, eso es muy interesante: yo creo que dado el vaivén de tamaños en los dispositivos (muy concreto ahora con las netbooks y próximamente con las tablets) y al parecer, haber alcanzado el límite conceptual de la web 2.0 caracterizada por las redes sociales, quizá lo que venga sea la gestión de significado en diferentes soportes. Pero eso… eso sería otro post. :)

Efectos visuales: 100 años de inspiración.

Escrito por Tzek el 10/10/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Publicidad y MKT, Tecnología, Tertulias, tutoriales

Gracias a Vuarnet, encontré en Isopixel el siguiente video de YouTube.

Lo que ha dejado en mi una sonrisa, es notar que muchas de esas películas “de siglo pasado” fueron parte de mi infancia, sobretodo cuando se dió el boom de las pelis “viejitas” en formato BetaMax. Realmente sí algo se podría agradecer de la industria de los efectos especiales y quizá ahora de los videojuegos, es que sí son una fuente de enriquecimiento visual para la gente con imaginación fertil. No estoy seguro si eso “mata” la expectativa y/o asombro visual, pero al menos sí conforma un archivo mental con el cual la gente puede construir internamente “imágenes” .

g-speak de John Underkoffler

Escrito por Tzek el 11/08/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología, Tertulias

Del post que hice sobre “Ironman, HCI y algo de Infodiseño”, Saul me dejó el siguiente comentario:

En verdad se manejan varios conseptos de GUI y HCI, pero esto ya rompio la barrera del cliché cinematográfico, verás la persona que asesoro a Ironman y Minority Report en el ambito “futurista” es un reconocido investigador del MIT que ya ha desarrollado un interfaz espacial llamada g-speak. Su nombre John Underkoffler y para muestras de lo que ha logrado aqui les dejo su pagina de videos oficiales: http://www.vimeo.com/user922585.

Gracias por compartirme esta información. Inmediatamente me fui a revisar la liga de Vimeo y qué agradable sorpresa resultó el g-speak. Abajo dejo el video de este sistema ambiental para quienes gustan de las interfaces por gestos.

g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.

En corto y para acceso rápido: John Underkoffler, fundador de Oblong Industries, es doctor egresado en 1999 del Tangible Media Group del Media Lab del MIT, grupo dirigido por Hiroshi Ishii.

El valor de una laptop

Escrito por Tzek el 08/08/09
Clasificado en: Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Publicidad y MKT, Reflexión, Tecnología, Tertulias

He visto en la televisión un nuevo comercial para laptops HP (motivo de este post, pero desafortunadamente no lo pude encontrar). El tagline del comercial “Cargar bytes no kilos” remarca la idea de tener una computadora poderosa pero pequeña y sobretodo liviana. Esto me deja pensando en cómo ha cambiado el valor simbólico de una laptop o notebook.

Quienes crecimos en los ochentas quizá vimos las caricaturas del Inspector Gadget. Recodarán que este inspector, con un montón de aparatejos bajo el sombrero, no daba una y gracias a su sobrina Penny, salía victorioso en los casos.

Yo era lo que ahora se puede declarar como “fan”* del libro de Penny. Este dispositivo que aparentaba ser un libro común y corriente, en realidad era una computadora portátil donde Penny obtenía toda la información para ayudar a su despistado tío. ¡Qué maravilloso tener algo con mucha información, que quepa en tu mochila y que tenga una pantalla! Tal vez suene tonto en la actualidad, pero en los 80s era muy raro saber o ver “en vivo” una laptop o notebook.

* Muy a la facebook

pennybook

La mejor sensación que generaba en mi el concepto de un aparato así era  justo la posibilidad de tocar y manipular un dispositivo computacional pero en forma de “cuaderno”. Ver una lap me daba evidencia del “avance tecnológico”. Aunque a principios de los 90s, al menos en México, las PC no eran tan baratas como hoy en día (que hasta en el supermercado las encuentras) y era muy tentador tener un lap y llevarla a todas partes, ¿No era genial eso?

old_laptop

Para todos los que nacieron pasados la mitad de los 80s, la laptop es algo común y financieramente más asequible. Tener una laptop de pasó de ser algo “especial” a algo que podría considerarse incluso como “necesario”. ¿No han escuchado de niños que ya para entrar a secundaria “necesitan” una laptop? Claro, con “conexión a Internet”. ¿Si no cómo harían sus tareas? ¡Obvio! (para sus padres y abuelos, lo anterior se cuestiona).

kids-and-laptops

¿Necesitamos realmente una laptop sofisticada? Los que estudian diseño y comunicación quizá sí, por la cantidad de datos almacenados y la cantidad de memoria RAM que consumen los programas de edición gráfica y de video. Claro, un estudiante regular, prácticamente sobrevive con una lap que tenga Office y una conexión decente para conectarse a Facebook y así ver las múltiples fotos de las últimas fiestas.

Entonces la laptop toma un nuevo sentido, se vuelve un símbolo de personalidad. La lap intenta reflejar “mis gustos”, “lo que estudio”, “que tan conocedor de la tecnología soy”, etc. Ahora bien, igual que ha sucedido con el celular, lo importante es vender ese “reflejo de la personalidad”: ¿Quién soy? ¿Qué hago? ¿Cómo soy?. Como ejemplo, los videos de HP que se apoyaron en personalidades de diferentes ámbitos.

Para mi resulta curioso analizar “qué se vende” y como el diseño industrial, los componentes del aparato y las posibilidades de los sistemas operativos se ven influenciados por lo que la gente “podría demostrar”. Ya no se venden las laptops netamente como un dispositivo de procesamiento. Se vende: actitud, diversión, status, glamour, ligereza, moda, masculinidad, ritmo de vida, conciencia social y ecológica, etc.

¿Qué haría Penny con una Mac Book Air o con una Vaio Mobile Type P? Sin duda, ya hubieran atrapado al Dr. Garra desde hace mucho gracias a la banda ancha móvil y la wikipedia. ¡Ah! Y creo que también hubiera puesto muchas fotos tagueadas en el flickr  de todos los lugares que ha conocido al socorrer al Inspector Gadget.  :)

Forum Nokia – USID Foundation: Design Challenge 2009

Escrito por Tzek el 31/07/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tecnología

Como parte de las actividades de la conferencia USID 2009, se lanza la convocatoria para diseñar un sistema de ayuda o soporte que utilice tecnologías de información y comunicación, ya sean dispositivos móviles, aplicaciones o servicios, para gente con capacidades especiales.

Nokia Forum  USID Foundation  Design Challenge 2009

Si eres de los que gusta el diseño de interacción humano-computadora, las tecnologías de información y comunicación, la accesibilidad y el diseño inclusivo, este foro es un buen lugar para exponer tus ideas.

Consulta las bases en http://usidfoundation.org/usid2009/DesignChallenge/index.htm. La fecha límite para registrar trabajos es agosto 10.

TAT: The Astonishing Tribe

Escrito por Tzek el 14/07/09
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Tecnología

Gracias a Hugo de Bluku.tv me entero de The Astonishing Tribe, o TAT, quienes se definen como un grupo sueco que ha agregado el efecto wow a las interfaces de usuario en más de 270 millones de dispositivos móviles alrededor del mundo. Dejo aquí un par de video de sus últimos prototipos, aunque en general su showroom es de por sí interesante.

También están en facebook por si alguien los quiere agregar.

Me encantó su tagline:

Design loves technology.

Sustitución de recuerdos

Escrito por Tzek el 01/07/09
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, Reflexión, Tecnología, Tertulias

En 2007, mi primer post en este blog trató sobre cómo la tecnología, en particular la telefonía móvil, había modificado la forma en la que se recolectaban y compartían recuerdos. Hoy, 202 posts después, veo pasar el recorrido de un grupo de primaria dentro de las instalaciones de la biblioteca de la universidad. De nuevo hubo algo que me pareció genial: una niña con un celular en la mano estaba filmando todo el recorrido.

Lo primero que comenté con una colega al ver la escena fue lo siguiente: “En mis tiempos dibujábamos para hacer un recuerdo”. De ahí, mi colega también me había comentado  sobre una situación similar que presenció a nivel universitario, donde una forma práctica de no olvidar que se estaba haciendo en el aula era tomarle una foto al ejercicio (aunque no era de teléfono celular).

Lo que me dejó pensando está situación de alguna forma está relacionado con el post de los escenarios: cambiar de algo escrito a video. En su momento, me cuestioné sobre los dichos recurrentes de la lectura y la imaginación. Ya saben, que leer implica desarrollar la imaginación.

El caso de esta niña podría confirmarme que quizá no es necesario “esforzar” o “sobrecargar” la mente si basta con apretar un par de botones para volver a “ver” el recorrido con casi los mismos colores que percibirían sus ojos (y digo percibirían porque ella estaba más atenta al display del celular) y la descripción de los espacios con la voz del mismo guía.

Claro, esto es algo que viene desde la proliferación de las cámaras de video portátiles. Sin embargo, con el avance tecnológico y la reducción de los componentes en los aparatos de telefonía móvil, grabar video ha sido más asequible.

Lo que me dejó pensando esta escena, y con temor a sonar algo old fashion, es si ella se dará cuenta que efectivamente los colores registrados por su cámara no son los colores reales de las cosas, si entiende cómo se siente la tela de los muebles o la textura de las paredes, si habrá notado como el tragaluz va dando matices en el techo o si habrá puesto atención en el olor a madera de los estantes con libros.

Aunque estoy de acuerdo con la tecnología para extender las actividades de generaciones pasadas o proponer nuevas formas de hacer las cosas, me preocupa también que al parecer lo único relevante es producir y compartir el recuerdo en un medio (en este caso video), dejando a un lado la impregnación del entorno al vivir la experiencia.

Muchos videos en youtube, muchas formas de repetir ese instante; pero algo me dice que cuando sonreímos es por “el todo” y no sólo por lo que entró a través de la vista.