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Tips para estudiar un posgrado en Estados Unidos

Estudiar un posgrado requiere tiempo de reflexión antes de tomar una decisión. Si es en el extranjero, quizá requiera más tiempo. Estas son algunas observaciones personales —algunas generales y otras específicas para Estados Unidos— que quizá te ayuden en el proceso:

1. Escoge un tema o área en la que quieres hacer un posgrado. Esto va por tu cuenta. Observa y escucha que hacen tus amigos, profesores, egresados, la gente que sigues en Facebook o Twitter. Reflexiona sobre el área que te gustaría estudiar, checa cómo se dice en inglés y googlea cuáles son las universidades americanas que ofrecen dicho programa.

2. Pregunta a toda persona a quien le tengas confianza académica. Es decir, a aquellos que te puedan orientar sobre el tema que escogiste o que saben cómo es la vida académica en Estados Unidos o en el extranjero. Si te cuentan anécdotas, mucho mejor.

3. Checa lo que has leído del tema y quienes son los autores. Googlea dónde trabajan y si son parte de la planta docente de algún programa que esté relacionado con el tema que te interesa. Checa quiénes son los otros profesores de tiempo completo/parcial, qué hacen, y si dan clases en ese programa. Busca sus nombres en Google Schoolar, Academia.edu, Slideshare, Scribd o el sitio web de la biblioteca de tu universidad u otras bibliotecas en línea.

4. Agota todas las fuentes de comunicación institucionales y no institucionales. Después de que cheques el programa, revisa el sitio web de la universidad, la galería de fotos, entra al Facebook, Instagram, Twitter u otra red social tanto del programa como de la universidad. Checa además en YouTube qué videos hay institucionales y personales del lugar, las clases, proyectos y demás. Métete a portales web que hablan sobre universidades, programas y becas. No olvides checar o averiguar cuál es el porcentaje de admisión por año. Esto seguro encuentras en algún lugar del ciberespacio pero no necesariamente en los medios institucionales. A partir de este punto, comienza a hacer ejercicios de introspección. Cómo te sientes, te visualizas en Estados Unidos y te proyectas en el futuro académico/profesional te ayudarán a discernir. Es importante estar enfocado, pero no olvides mantenerte flexible.

5. Pregunta a la gente del programa. Ubica cuáles son los medios de contactos de aquellos que dan información oficial del programa, ya sea via email, Facebook o Twitter. En este caso, puedes preguntar lo que consideres necesario. Sin embargo, también puedes preguntar a algún profesor o ese autor (en ese programa) que te había llamado la atención. Incluso, puedes ubicar las páginas y datos de contacto de los estudiantes. Para estos dos últimos casos ten en cuenta ser conciso al explicar quién eres, qué has hecho, qué te interesa, qué crees estar buscando y preguntar si dicho programa es para ti. El reto es escribir como si fuera un tweet. La persona a la que contactes debe tener claro que fue contactada porque tienes interés en el programa y en lo que hace o hacen en dicho programa. Si consigues una cita por Skype sería formidable.

6. Planea presentar el TOEFL y el GRE con tiempo y dinero. Además de pagar para presentar los exámenes, quizá tengas que pagar por algún material o curso para uno o ambos exámenes. Más aún, quizá tengas que moverte a otra ciudad para presentar alguno de éstos y eso involucra gastos de transportación, hospedaje y alimentos. Como los exámenes tienen validez de dos años, quizá sea menos estresante enfocarte en un examen a la vez. Ambos exámenes son truculentos y requieren de aprender a cómo responderlos adecuadamente para obtener un buen resultado. Es importante que verifiques cuántos puntos te piden de TOEFL y qué tan relevantes son tus resultados de GRE para que seas admitido en la universidad que quieres. Lo que es seguro, que sin importar si requieres de muchos o pocos puntos, tienes que dedicarle tiempo de ejercicio y simulacro para ambos. Esto no creo que pase en menos de un semestre o quizá un año. También verifica cuándo es la fecha de exámen y sobretodo cuándo te llegarían los resultados. Lo anterior te ayudará a programarte para todo el proceso.

7. Consigue buenas cartas de admisión. Trata de sacar los puntos que te piden el TOEFL y si es posible haz el mejor GRE que puedas. Estoy convencido que ninguno refleja que tan bueno eres en inglés o cuán inteligente eres. Eso lo verás cuando ya estés en Estados Unidos ;) Así que enfócate en hacer buenos exámenes pero nunca pienses que lo es todo. Sin embargo, sí preocúpate por tener buenas cartas de admisión. Puede ser  de gente con altos puestos académicos, que tenga importantes publicaciones o que sea de alguna forma internacionalmente conocido o reconocido (algo que los americanos consideren como confiable). Sin embargo, no dejes que esto te limite. En la carta debe expresarse qué has hecho, cómo has impactado durante tu vida como estudiante incluyendo tu personalidad y actividades extracurriculares, tu forma de trabajo, etc. Por lo tanto, gente que te conozca y a quienes tengas confianza podrían escribir una carta más rica y que mande un mensaje directo al comité de admisión. Una combinación de ambos casos da señas de que hay gente que cree en ti y en tu proyecto. Se amable al solicitar la carta y explica de manera concisa cuáles son tus planes. Eso sí, no te quedes esperando a que te den la carta. Ahórrale tiempo y esfuerzo a quienes te van a recomendar en la medida de lo posible. Por ejemplo, arma un borrador o en lista cuáles son los puntos a tratar en la carta. Recuerda que la carta puede ser requerida impresa y en un sobre cerrado. Si quien te recomienda no vive en la misma ciudad y/o tiene una agenda ocupada, esto puede afectar los tiempos o implicar más gastos.

8. Traduce tu vida (académica) al inglés. Claramente, esto involucra tiempo y dinero. Tienes que traducir tus certificados de estudio o transcripts, títulos y quizá algún otro documento que te soliciten —infórmate bien. Un perito traductor realiza estos trabajos. Averigua precios por las traducciones y tiempos de entrega. Considera que si te piden copias físicas (además de digitales) y tienes intenciones de aplicar a más de una universidad, necesitarás quizá más de una copia de esas traducciones.

9. Prepara tu carta de motivos. Llegará un punto donde tendrás impreso y en digital, tus resultados del TOEFL, GRE, títulos o diplomas, transcripts, otros posibles documentos y las cartas de recomendación. Entonces vendrá algo crucial: tu carta de motivos. Cuando iniciaste este proyecto te preguntas cuál sería la mejor opción y por qué. Ten en cuenta tu (bien reflexionada) respuesta para esta carta. Ten en cuenta que la carta además es la única oportunidad que tienes para presentarte (como individuo e interesado en el programa) y llamar la atención del comité de selección. Es tu voz, por lo tanto el contenido tiene que ser franco y congruente contigo. Verifica el perfil de ingreso que buscan y explica qué has hecho y quién eres como persona, demostrando por qué encajas en dicho perfil. Antes de escribir tu carta, busca ejemplos en Internet y analízalos. Lee tips y fíjate en la estructura recomendada. La carta no la podrás redactar en una sola sentada. Después de terminarla, debes dejarla un rato, al menos un par de horas, antes de volver a leerla. Si te ayuda, haz una lista de los puntos que quieres comunicar para que no los pierdas entre tanto cambio al redactarla quizá más de dos veces. Si tienes a alguien de confianza, algún amigo corrector, alguien angloparlante nativo o algún académico que estudió en Estados Unidos, pídele ayuda.

10. Manda tu solicitud con tiempo. Toma en cuenta cuándo son las fechas para extranjeros en el programa que deseas aplicar. Verifica si existe alguna fecha y requerimientos extras si deseas ayuda financiera. Toma en cuenta que alguna institución en tu país necesita la carta de admisión y otros documentos para ofrecerte ayuda financiera a su vez, lo cual implica más fechas y posibles gastos. Ahora que las solicitudes se realizan en línea, no te confíes. Nunca sabes si el Internet o computadora pueden fallar el último día, o si tendrás a la mano una tarjeta de crédito. También quizá necesites tiempo para organizar los documentos escaneados en uno o varios PDFs dependiendo de cada universidad. Más aún, si cierta universidad te pide que envíes la documentación impresa, toma en cuenta los tiempos y costos de mensajería.

En resumen, aplicar a una Universidad en Estados Unidos puede requerir al menos un año o año y medio. Claro está, dependiendo del tiempo y recursos que puedas invertir en este proyecto puede ser antes o más tarde. Pero no imposible. Lo que sí confieso es que puede ser agotador y frustante. Requiere paciencia y organización —un paso a la vez. Si aplicas a más de una universidad, ten en cuenta que duplicarás trabajo. Por eso es importante depurar lo más que se pueda toda la información y seleccionar aquellos programas que consideres te ayuden en tu crecimiento personal y profesional —incluyendo el lugar, gente, clima, etc. No olvides que todo esto es solo el inicio. Cuando seas admitido, otras cosillas tendrás que tomar en cuenta. Pero repito: un paso a la vezMucha suerte.

 

 

Sitio web de la Biblioteca Franciscana

Ahora que la web puede accederse desde una PC, una laptop, un SmartPhone o una tableta, se nos presenta una paradoja a los diseñadores: debemos creer en la estructura semántica del contenido de las páginas, pero también hay que cuidar más que nunca la presentación de la información considerando tanto al usuario como el dispositivo a usar.  Últimamente me ha llamado la atención estos sitios que aprovechan las ventajas del CSS para ajustar sus layouts dependiendo de su resolución, así que aproveché experimentar con un proyecto de rediseño web que tenía  pendiente: La Biblioteca Franciscana.

Mi solución es bastante artesanal y no tiene nada de sofisticada. Aunque hay artículos bastante completos sobre el tema, yo había leído alguna vez que tenía que ver con el viewport, y entre los resultados de mi búsqueda di con el uso del parámetro media y los CSS Media Queries. En los siguientes recursos está cómo emplear diferentes hojas de estilo dependiendo del medio:

http://css-tricks.com/6206-resolution-specific-stylesheets/

http://css-tricks.com/6731-css-media-queries/

http://www.w3.org/TR/css3-mediaqueries/

http://reference.sitepoint.com/css/mediaqueries

http://www.css3.info/preview/media-queries/

http://coding.smashingmagazine.com/2010/07/19/how-to-use-css3-media-queries-to-create-a-mobile-version-of-your-website/

http://www.thecssninja.com/css/iphone-orientation-css

En cuanto al diseño web, siempre tuve una preferencia por layouts fijos por tener un mayor control del espacio en ventana y por tomar en cuenta la resolución estándar de un usuario potencial. Nunca me había preocupado porque la información quedara bien acomodada en diferentes resoluciones; es un reto interesante conservar la estética reticular y mantener un flujo de lectura adecuado para cada resolución. Este tipo de soluciones requiere que tengamos una actitud algo quisquillosa y obsesiva, así como trabajar cada layout hasta quedar satisfechos.

Justo por el cambio de "paradigma" de fijo a adaptable, y ante una especie de "bloqueo ante la hoja en blanco", no quedaba conforme en (regresar a) maquetar primero en algún software de diseño, así que lo trabajé directo en pantalla. Un pro de esta decisión es que vas viendo "en tiempo real" como quedan las cosas en diferentes navegadores y resoluciones. Un contra es que podemos perder el control fácilmente —sobretodo si dejamos el proyecto un día o dos. Es importante hacer anotaciones en papel y documentar en las hojas de estilo para que recordemos por qué tomamos ciertas decisiones. En este proyecto, me resultaron —a mi juicio— muchas hojas de estilo y fui redundante en ciertas reglas, dejándolas en cada hoja porque no sabía como iba a verse "el final" en todas las resoluciones; algo así como "un cambio por aquí y luego ajusto por acá".

Con un layout fijo no considero útil que tengamos muchas hojas de estilo, pero dadas las múltiples resoluciones, parece ser necesario un mayor número de "enlaces". Un colega me sugirió hacer importaciones, pero al final descarté esta opción porque según hojeé, afecta el rendimiento:

http://www.stevesouders.com/blog/2009/04/09/dont-use-import/

Otro punto importante es verificar la compatibilidad de los CSS Media Queries. Originalmente estaba muy feliz —tipo the Oatmeal— porque IE se comportaba decente; pero por no leer, me llevo la sorpresa de que fuera de IE 9, simplemente no funcionan:

http://caniuse.com/css-mediaqueries

Ante esta situación, decidí dejarle un layout fijo a todos aquellos usuarios que tuvieran de IE 8 para abajo y tomando como resolución estándar 1024 px de ancho.

Luego está el asunto del iPhone y del iPad. Hay que poner una línea de código que indique qué va a pasar cuando el navegador sea Safari. Esta línea asocia la variable "ancho" empleada en el CSS Media Query con el "ancho" del iPad, iPod o iPhone —según sea el caso. Además, resulta que cuando pasamos de modo landscape a portrait, o viceversa, se hace un zoom medio raro y es posible que los textos se desplieguen de diferente tamaño a como los observamos en una computadora de escritorio. Para validar todo lo anterior está como referencia el siguiente recurso:

http://stackoverflow.com/questions/2977550/iphone-safari-css-rotation-bug

A mi me divirtió mucho esta idea de presentar el mejor layout dado el ancho del iPod, iPhone o iPad. Sin embargo, siendo sinceros y "usables", la desventaja de jugar con diferentes acomodos de la información es que rompemos con la navegación (browsing) del usuario. Cuando alguno de estos dispositivos se rota 90 grados, debido a este re-acomodo, el usuario pierde vista la información de su interés. Lo anterior es más evidente en el caso del iPod/iPhone. Cognitivamente, lo que hacemos es "resetear"  el flujo de interacción; definitivamente algo no bueno para ningún usuario. En este proyecto, la mayoría de la información es estática y aquella que podría cambiar o agregarse durante el año, estará ubicada en la parte superior de las páginas correspondientes.

Una colega me señaló que estos ajustes automáticos no siempre convenían si trabajamos en una computadora de escritorio  —o en una laptop con pantalla grande — porque quizá el re-acomodo de la información podría perjudicarnos cuando llevemos a cabo una tarea más compleja, donde trabajemos con la información proveniente de diversas ventanas. Se me hizo un punto válido; por ejemplo, yo mismo he copiado y pegado información de una página web a Word o Excel. En este tipo de situaciones, debería de haber una opción para "fijar" el layout.

Por último, no olviden visitar http://ciria.udlap.mx/franciscana/ para enterarse de qué conferencias y exposiciones habrá en dicha biblioteca. Saludos :)

Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el Concurso de Diseño de Interacción apoyando al equipo de la UDLAP, quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó  Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.

 Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa

El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.

InTour: Aplicación móvil diseñada por el equipo UDLAP para el  Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.

Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".

Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México desde el 2010 se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la UTM de Oaxaca, se ha llevado el primer lugar en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que está sucediendo a nivel profesional desde hace un par de años —como la creación de startups y grupos de interés, entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?

Más información en la nota del concurso en el Blog de la UDLAP.

Gracias a Thaís, Jorge, Rafa, Alan y Betty por haber estado dispuestos a idear, charlar, discutir, criticar y diseñar juntos. ¡Felicidades! :)

¿Saber o no saber? He ahí el dilema

Recuerdo que cuando estábamos en la licenciatura —en Ciencias de la Computación— mis amigos y yo decíamos que era horrible tener materias de relleno. En particular, el tema salió porque cuestionábamos para qué llevar una materia que se llamaba "Relaciones Humanas". Un par de años después en una reunión salió, entre risas, que dicha materia era la única que realmente había servido hasta el momento. Sobretodo, recordando lo primero que puso nuestro profesor en la pizarra: dibujó un círculo y luego lo dividió como gráfica de "pay" señalando que 1% son conocimientos y 99% relaciones humanas.

Es probable que no quedemos satisfechos con lo aprendido en la universidad jamás, no importa la licenciatura que hayamos o estemos estudiando. Parece que el problema es que los cursos universitarios son suficientes desde un punto de vista formativo —te dan las bases para crecer como profesional, como si fuera un trampolín— pero insuficientes desde un punto de vista laboral y práctico —y es que colegas diseñadores me han enseñado y confirmado que sólo haciendo se puede conseguir la maestría sobre alguna rama del diseño.

La idea de escribir este post salió de la discusión con un estudiante de administración de empresas que comentó que los diseñadores deberían de saber sobre negocios y administración; que aquello les daría una buena "arma" para ser competitivos. Yo secundé la idea, y mencioné que esto aplica sobretodo porque somos un mar de personas trabajando en el área. Sin embargo, mencioné que aunque era buena la idea, su insistencia tenía que ver con su formación. Comenté que de igual forma él debería aprender cosas sobre diseño o bien, aprender a hacer investigación y a escribir y publicar artículos, ya que no solo sería bueno para transmitir el conocimiento sino que también sería bueno para saber si ese camino podría ser para él. Aún más, que el mismo razonamiento podría aplicarse si a los diseñadores les enseñaran sobre Economía, Finanzas, Antropología, etc.

Luego, charlando con una colega diseñadora, salió al tema que en la escuela le habían enseñado a ser buena ejecutante gráfica pero que le hacía falta aprender a estructurar sus ideas y que eso era un factor para detener su proceso creativo. En una situación similar, de un colega diseñador he escuchado que su necesidad es tener idea de cómo constituir una empresa y saber asuntos mínimos legales y fiscales asociados a esta tarea.

¿Son estas carencias perjudiciales? No de primera mano. Es verdad que la universidad debe formar sólida e integralmente a un estudiante, pero también es una realidad que no puedes formar "todólogos" con cursos sobre todos temas "por si las moscas", ya que al final los cursos especializados serían muy pocos y entonces no existiría porque otorgar un título indicando la especialización con respecto a  alguna disciplina —sin duda, este es un problema al que se enfrentan los programas de licenciatura transdisciplinares.

Por otro lado, esta "falta de conocimientos" permite la capitalización del mismo: "yo se esto y sobre esto puedo cobrarte". El problema, al menos en el contexto mexicano, es que las empresas con tal de minimizar costos sí exigen "todólogos" y también no hay mucha cultura de trabajar en equipo —hay barreras de lenguaje disciplinar, asuntos de protagonismo, falta de administración de tiempo y objetivos, etc. Quizá la falta de dinero para pagar el conocimiento de cada quién influye mucho. Claro, no todo es "malo". He tenido la oportunidad de presenciar casos y/o situaciones donde "echar mano" y "hacer montón" han derivado en proyectos bien llevados, con resultados exitosos. Lo mejor de estos casos es que son lecciones por si mismos: ayudan a entender cuáles son tus capacidades y cuáles son tus limitaciones, desarrollar habilidades de comunicación, entender la perspectiva de otros perfiles para la solución de problemas, e incluso incrementar los niveles de tolerancia y respeto.

Entonces, el asunto no está en "saber vs. no saber", sino en "hacer y aprender". Y de vez en mucho, o cuando se reconozca que es primordial, entonces admitir que "dos o más cabezas, piensan y ejecutan mejor que una"; o dicho en otras palabras:

1% conocimientos. 99% relaciones humanas.

Saludos.

Tres principios para mejorar el clima organizacional

Desde hace un par de años, por cuestiones de trabajo, he estado involucrado en proyectos de comunicación organizacional y últimamente en asuntos relacionados con el clima organizacional. Aunque admito que soy un neófito en estos asuntos, al discutir con los compañeros por qué no cuajan estos proyectos (después de planearlos) y con colegas de diseño de cómo trabajan en sus despachos, considero que un buen clima organizacional se puede construir a partir de estos principios:

  1. Que la gente sea respetada.
  2. Que la gente sea escuchada.
  3. Que la gente sea retroalimentada.

Que la gente sea respetada

Todos los miembros de una organización somos valiosos por ser nosotros mismos y tenemos un valor añadido por el conocimiento y experiencia aplicado a nuestras áreas de trabajo. Lo anterior es fundamental, sin embargo en la práctica y con la convivencia diaria, no es complicado que la ética de cada quién, la educación, el carácter y otros factores, provoquen que se falte al respeto dentro de la misma organización: dejar de pensar que los compañeros son personas y que merecen ser tratadas como tales. No somos orcos ni robots.

Que la gente sea escuchada

Es importante que la comunicación no sólo sea de arriba hacia abajo sino en dos vías: que no sólo se reciban órdenes sino que se escuchen a quienes las ejecutan. Tengo la conjetura de que cuando la gente no es escuchada, sobretodo a niveles operativos, el desahogo surge en forma de quejas, chismes en radio pasillo e incluso, en bilis derramada por corajes al estar en una posición donde no podemos aportar, transformar o influir en un cambio positivo para la organización. Aún más, creo que cuando hay una comunicación de dos vías, un diálogo, estas quejas pasan a ser comentarios, no tan subjetivos, que buscan dar soluciones a la problemática dentro de la organización y/o áreas de trabajo.

Que la gente sea retroalimentada

Es común que de abajo hacia arriba se realicen reportes de actividades; sin embargo, como sucede con la comunicación, es necesario definir un flujo de información de dos vías: la gente necesita ser evaluada y retroalimentada de cómo se desempeña y progresa dentro de su área de trabajo y en general, dentro de la organización. En México, varias personas con las que he platicado parecen estar de acuerdo o toman como un hecho que dentro de las organizaciones "mientras no des molestias, todo está bien". Lo anterior se traduce fácilmente en "déjame hacer mi trabajo" (desde la perspectiva de nosotros como subordinados) o "te dejo hacer tu trabajo" (desde la perspectiva del jefe). Ciertamente lo anterior no equivale a una evaluación y por ende, no se puede obtener retroalimentación. De todo lo anterior tengo la conjetura de cuando no se evalúa y retroalimenta a los miembros de una organización, la gente se cicla o se envicia, y además se genera un egoísmo con respecto al conocimiento de cómo se trabaja en cada una de las áreas de la organización. Sin embargo, implementar evaluaciones ya sean verticales, horizontales, o incluso de 360 grados, es complicado y que en estos asuntos de clima y comunicación organizacional podría parecer como la pregunta de: ¿qué fue primero, el huevo o la gallina?

Creo que estos principios pueden ayudar al clima organizacional porque ponen en movimiento a la base de cualquier organización: las personas. Claro, no creo que exista una fórmula mágica (al final una organización sí es como un ser vivo, compuesto de órganos independientes pero vitales para que el todo siga funcionando) o que su implementación sea trivial, incluso a un nivel micro como puede ser dentro de un departamento o con los mismos amigos-compañeros-colegas. A mi pasa que a veces me equivoco, y en ciertas ocasiones podría decirse que gravemente, pero sí creo en estos principios ya que tengo la fortuna de contar con gente con la que puede establecer una buena comunicación, obtener retroalimentación (aunque a veces yo haga muecas) y que estamos dispuestos a escuchar.

 

 

 

V Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora CLIHC 2011

Se acerca pronto la fecha para enviar algún artículo a este evento que se llevará a cabo en Porto de Galinhas en Brasil. He tenido la oportunidad de participar un par de veces en este evento, y es una experiencia recomendable para discutir y observar los avances y nuestra realidad latinoamericana en el campo de IHC. Dejo abajo un video y la convocatoria para trabajos (en inglés) para que se animen. :)

Sitio web del congreso: http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/

Convocatoria:

5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction
and
10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems

IHC + CLIHC 2011 (http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/)

Porto de Galinhas, Brazil, October 25-28, 2011.

Main (strict) deadline: June 3, 2011.

Venue:                  Porto de Galinhas, Pernambuco, Brazil
http://www.portodegalinhas.com.br

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KEYNOTE SPEAKERS
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Alex Repennig (University of Colorado, Boulder - USA)
Jesús Favela (CICESE - México)

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THEME
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The joint conference theme is **FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING**, which explicitly evokes not only the speedy evolution of
context in the users experience with computers (from the individual to the
collective and societal), but also a leap in the knowledge level required
from users to take full advantage of widely available resources in Web 2.0
(from knowing about computers to knowing about computing). In the
not-so-distant past, full citizenship depended on being literate with
Maths and Language in order to use numbers and words efficiently to
achieve one's individual and collective goals in society. Now, this
depends more and more on being literate with Computers, and using programs
to express and achieve our social and civil goals, with the Internet
enabling new forms for communities and societies.

The conference organizers invite the Brazilian, the Latin American and the
International HCI communities to discuss the role of HCI researchers and
practitioners in developing interactive technologies that truly promote
Computing Literacy. We are interested in discussing the users' needs,
expectations, experiences and possibilities while using computers and
computing to participate fully in social and civil activities supported by
computer systems. In the context of Latin America, where this conference
takes place, we are especially interested in discussing how HCI can
promote and bring about increased levels of social development.

Contributions to the conference program should address one of the
following non-exclusive aspects of moving FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING:

•Accessibility and therapeutic uses of interaction
•Adaptive, adaptable, intelligent user interfaces
•Affective computing
•Augmented reality
•Computational literacy
•Context-aware interaction
•Effects of aging on interacting with computers
•End user programming and development
•Ergonomics
•HCI and citizenship
•HCI design - methods, tools and perspectives
•HCI education
•HCI evaluation - methods, tools and perspectives
•HCI impacts on society: social life, health, education, transportation,
sports, environment, etc.
•HCI theories and theoretical approaches
•Human-robot interaction
•Integrating HCI and Software Engineering
•Interacting with information visualizations
•Interacting with new devices
•Interaction and information processing
•Interfaces for mobile and ambient systems
•Internationalization and cultural aspects of HCI
•Iteraction and entertainment
•Legal issues in HCI
•Multimodal interfaces
•Natural user interfaces
•Organic user interfaces
•Social interaction (virtual and online communities)
•Speech interfaces
•Tactile interfaces
•Task ad user analysis
•Usable privacy and security tools
•Web interfaces

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SUBMISSION DEADLINES
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Full and short papers:
Submission: June 3, 2011 - 11:59 PM Brasilia Time (strict deadline)
Decision notification: July 18, 2011
Camera-ready due: August 5, 2011

Posters: June 10, 2011
Student Competition: June 10, 2011
Workshops: June 13, 2011
Tutorials: June 17, 2011

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ORGANIZERS
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General Chair
Alex Sandro Gomes, UFPE (Brasil)

Program Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez, Universidad de las Américas Puebla (México)
Clarisse Sieckenius de Souza, PUC-Rio (Brasil)

Full Papers Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez - Universidad de las Americas, Puebla: Mexico
Clarisse de Souza - PUC-Rio: Brasil

Short Papers Co-Chairs
Cesar Collazos - Universidad del Cauca: Colombia
Vania Neris - UFSCAR : Brasil

Workshops Co-Chairs
Leonel Morales - Universidad Francisco Marroquín: Guatemala
Jair Leite - UFRN: Brasil

Tutorials Co-Chairs
Eduardo Calvillo - Universidad Politécnica de San Luis Potosí: Mexico
Kênia Sousa - Intrasoft International: Bélgica

Posters Co-Chairs
Omar Sosa Tzec - UDLA Puebla: Mexico
Cristiano Maciel - UFMT: Brasil

Student Competition Co-Chairs
Mario Moreno - Universidad Tecnológica de la Mixteca: Mexico
Janne Oeiras - UFGD: Brasil

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PROCEEDINGS AND POST-CONFERENCE PUBLICATIONS
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The Conference Proceedings will be published in the ACM International
Conference Series (appearing in the ACM Digital Library). Authors of the
best papers of the conference will be invited to submit extended versions of
their work for publication in JISA (Springer’s Journal of Internet Services & Applications)
and/or JBCS (Journal of the Brazilian Computer Society).

 

Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar

Un colega me comentó que había leído un tweet proveniente de "A favor de lo mejor" que decía

"Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar. Es necesario que la gente se cuestione." (Profesora Ma. Elena Carniado, 2011).

En realidad, me había comentado el primer punto de este tweet y considerando el contexto de los niños/alumnos de la "actualidad", mi  reacción ante tal comentario fue responder:

"no es cierto, nunca hemos estado acostumbrados a reflexionar, lo que sucede es que la generación actual está acostumbrado a la comodidad inducida por el desarrollo tecnológico".

Supongamos que tomamos a un estudiante a partir de educación secundaria, que sepa "manejar" el correo electrónico. Si el "chamaco" tiene que enviar un correo electrónico y se equivoca, es fácil "crear un correo nuevo" y ahí mandar una fe de erratas o adjuntar el archivo que había faltado. La tecnología nos permite tener un margen de error grande sin que las consecuencias sean tan drásticas, sobretodo en tiempo y en dinero. Si dicho correo tenía que llegar a Bangladesh, en menos de un minuto el estudiante puede enviar ese segundo correo. Si el estudiante además goza de acceder a WiFi en un lugar público o su escuela (gratis), ¿cuál es la percepción del esfuerzo realizado más allá de un par de clics? Una carta tradicional hasta ese lugar donde hubiera olvidado algo vital por decir o adjuntar, implicaría pasar por todo el proceso y cubrir los costos, los cuales son ciertamente mayores al caso del correo electrónico.

El diseño de servicios y productos en donde se trata que el usuario cumpla sus objetivos, metas o tareas (como quieran llamarlos) implica en cierto sentido ser condescendiente con el usuario; lo cual no es raro, de hecho sabemos que el manejo adecuado de los errores es uno de los pilares de la usabilidad en un sistema. Mientras que la tecnología avanza en el sentido de asistirnos o apoyarnos, la inmediatez o la respuesta casi instantánea, se vuelve un factor crucial para saber que se está cumpliendo con dicho objetivo, meta o tarea.

Al parecer con el avance tecnológico, el tamaño de los procesos disminuye. Con otro ejemplo más común como "suministrar una habitación con luz" podemos notar que "ayer" levantábamos la pantalla de cristal, verificábamos la mecha y el nivel de combustible, encendíamos el cerillo y después la mecha para luego tapar la flama con la pantalla de cristal; hoy llegamos a la habitación, localizamos el interruptor y con "un solo dedo" encendemos la luz; ¿mañana bastará con entrar a una habitación que reconozca nuestro perfil y que sepa inteligente la luz adecuada según mi agenda semanal, estado de estrés y capacidad de pago por consumo de energía? En paralelo, otro ejemplo: ¿para qué tener que pasar por toda la experiencia que implica ir a una biblioteca si desde una computadora puedo acceder a Google para encontrar la información que necesito? No es una falta en la capacidad de reflexión: la "necesidad por una inmediatez" y el mínimo esfuerzo reforzado por la tecnología hacen que parezca innecesario este esfuerzo mental. Aunque creo que siempre ha sido así: hay muchas cosas sobre las que no reflexionamos, sobretodo aquellas que damos por sentado.

P.D. Claro, este post tiene un enfoque relacionado al diseño de servicios y productos tecnológicos. Hay otros factores como los medios e incluso, la misma manera de educar/formar (a una sociedad inmersa en la inmediatez y presión por la adopción tecnológica). Claro, esos "ya son otros rollos".

 

De la comunicación en una organización

Al estar involucrado en cuestiones de calidad y diagnóstico del clima organizacional en mi trabajo actual, he confirmado que la comunicación juega un papel muy importante en la salud organizacional. En sí, mucha de la "neurosis organizacional" se "calma" si existe una comunicación efectiva.

Dentro de cada área en una organización se realizan actividades, procesos o bien, proyectos. Justo cuando se "ejecuta" (partiendo de una actividad o tarea), se genera información. Esta información puede registrarse formalmente o no, aunque siempre resulta útil para repetir la misma actividad, ejecutar un proceso en general o proponer un proyecto similar. Lo interesante está, que al ser una organización, dicha información también puede fungir como "input" para que otras áreas a su vez ejecuten sus tareas, procesos o armen proyectos. Cuando se alcanza la eficiencia aplicando toda la información generada, cada área ( y podría decirse al final que la organización misma) va generando su conocimiento: el know-how.

Sin embargo, la información no siempre fluye entre las áreas de una organización (o individuos dentro de una misma área). Quizá sea por nuestra naturaleza egoísta, porque no sabemos cómo registrar formalmente la información y gestionar el conocimiento con alguna herramienta, porque puede "dar evidencia" de nuestras fallas en la ejecución (que deberíamos llamar "áreas de oportunidad") o simplemente por desidia. Lo malo dentro de una organización, a mi parecer, es que al final todo proceso o proyecto derivará en resultados que deberán ser evaluados para determinar cómo va dicha organización. En ese momento, lo anterior no parece no importar y los mismos miembros de la organización podrían manifestar que la falta de comunicación provoca que no se pueda "realizar bien" el trabajo.

Complejo. Bueno, todas las organizaciones están conformadas por personas. Quizá sea por eso.

Saludos.

De la Educación en Diseño de Interacción

Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales").

Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada.

Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo ¿Por qué la educación en diseño de cambiar? comenta que:

"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…"

Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado el artículo de Norman, considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras.

De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción?

----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 -------

Fundamentos ==========================================
* Algoritmia.
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
* Taller de Diseño Industrial.
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
* Investigación Cuantitativa.
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
* Diseño visual.
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
* Tipografía y Texto.
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos.
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
* Diseño de Información.
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.
Videojuegos ==========================================
* Diseño Videojuegos para la Red
Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.
Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.
Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.
* Diseño de Videojuegos para Consola
Teoría: Lenguaje de programación para una consola.
Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.
Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.
* Diseño de Videojuegos para Móviles
Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).
Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.
Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.
Interacción física ==========================================
* Elaboración de prototipos electrónicos.
Teoría: Introducción al cómputo físico.
Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).
Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.
* Interacción física.
Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.
Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.
Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.

Fundamentos ==========================================

* Algoritmia

Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.

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* Dibujo

Teoría: Línea, forma, proporción, etc.

Práctica: Representaciones del mundo real.

Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.

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* Introducción al Diseño de Interacción

Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.

Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).

Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.

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* Taller de Diseño Industrial

Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.

Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.

Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.

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* Creatividad

Teoría: Introducción al proceso creativo.

Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.

Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.

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* Investigación Cuantitativa

Teoría: Metodología de la investigación, estadística.

Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.

Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.

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* Investigación Cualitativa.

Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.

Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.

Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.

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* Diseño visual

Teoría: Forma, color, composición.

Práctica: Elaboración de mensajes visuales.

Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.

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* Tipografía y Texto

Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.

Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.

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* Diseño para pantalla.

Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.

Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.

Formación ==========================================

* Programación Orientada a Objetos

Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.

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* Diseño de Información

Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.

Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.

Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.

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* Arquitectura de Información

Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.

Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.

Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora

Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora II

Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Evaluación de Interfaces

Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.

Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.

Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.

Web ==========================================

* Diseño web

Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.

Práctica: XHTML y CSS.

Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.

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* Aplicaciones Web I

Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.

Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).

Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.

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* Aplicaciones Web II

Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.

Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.

Objetivo: Crear un sitio web dinámico.

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* Aplicaciones Móviles

Teoría: Diseño de interacción para móviles.

Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.

Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.

Videojuegos ==========================================

* Diseño Videojuegos para la Red

Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.

Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.

Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.

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* Diseño de Videojuegos para Consola

Teoría: Lenguaje de programación para una consola.

Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.

Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.

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* Diseño de Videojuegos para Móviles

Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).

Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.

Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.

Interacción física ==========================================

* Elaboración de prototipos electrónicos

Teoría: Introducción al cómputo físico.

Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).

Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.

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* Interacción física

Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.

Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.

Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.