¡Hola! Este es un blog de infodiseño y diseño de interacción, preferentemente, en el cual escribe Omar Sosa Tzec (b.k.a. Omi Tzek), oriundo de Yucatán y actualmente radicando en Puebla, México.
Si deseas contactarme, por favor escribe a omi@tzek-design.com. Espero tus sugerencias, comentarios y opiniones. Gracias.
¿Buscas diseño? Quizá pueda ayudarte. Realizo diseño de información aplicado a comunicación gráfica, soy apasionado la gestión de la identidad corporativa y el diseño de interacción.
Planetaki es un lector de feeds fácil de usar. Te registras, creas tu planeta, vas agregando sitios web y cada vez que regresas aparecen las últimas publicaciones de éstos.
Si ya tienes tu planeta, da clic en el botón para agregarme.
Aunque de niño estuve rodeado de tipos móviles, realmente no me fijaba tanto en las caras de los tipos, sino más bien, me quedé con la idea de que el arreglo y composición del texto completo era importante porque observaba que había una forma ordenada para hacerlo. Quizá por eso al principio comulgaba muy bien con estas ideas del . Sin embargo, después de ser expuesto a comprender la tipografía a un nivel quizá un poco más detallado, me he vuelto primero loco y luego más tolerante a la variedad de formas en los mensajes de texto, intentando cuestionarme cómo la tipografía, ya sea a nivel macro o micro, sí influye en la proyección del mensaje tanto como un todo, así como su convivencia con otros mensajes dentro de un entorno.
Asistí recientemente a un evento que me hizo recordar este asunto sobre la importancia de la tipografía en los mensajes gráficos y sobre cómo el usuario/lector/audiencia se encuentra expuesto a veces a tanta diversidad que me pregunto cuánto hace nuestro cerebro para evitar la ansiedad de una saturación de forma y contenido.
Desde mi lugar en esa ocasión veía algo más o menos así:
Mientras escuchaba la charla que muestra la fotografía de arriba me quedé pensando sobre este asunto de la exposición tipográfica. A continuación está un acercamiento:
Si no me equivoco por ahí está Copperplate, Calibri, Verdana y Arial (no veo bien si es Helvetica). Así, bajita la mano hay tres "tipos de letra". En la presentación hay dos "tamaños" (para "Muestra" y el resto para el texto en la tabla). Ahí mismo hay tres pesos distintos (el de "Muestra", el de los encabezados de la tabla y el resto). Y en la manta, sólo en el logotipo hay dos fuentes diferentes y tres tamaños. En adición, se pueden distinguir en la manta al menos seis tamaños diferentes en los pesos (que creo en mi un conflicto sobre qué es importante y qué es secundario). Y en ambos casos (presentación y manta), se añade la variable del color.
La razón por la que me dejó pensando es porque no podía evitar ver la presentación y la manta como un grupo. Es que hay algo en la manta, certero sin duda, que hace que te enganche visualmente: el rostro. Al final "carita mata texto" (en el tono del dicho popular mexicano) porque debido a que tendemos mucho a fijarnos en las partes de un rostro como ojos y boca, el de la manta está funcionando como una gran ancla visual, lo cual, perjudica en este caso poner atención a la presentación.
No es cuestión de si este diseño "está bonito" o "no está bonito", si está bien o está mal. La vida no puede ser aburrida y poner todo en Helvetica y en tonos neutros con tal de evitar la "contaminación visual", y como consecuencia de ser creado por el hombre, el egocentrismo se extiende en lo que creamos, incluyendo los mensajes visuales y textuales (sobretodo si tiene que ver con presencia y lucro como con las marcas). Sin embargo, sí creo que como diseñadores, sabiendo que todos estamos tan expuestos a este bombardeo visual, de mucho en mucho, debemos cuidar detalles como una buena selección tipográfica, jerarquizar y colorear de formar que los textos tengan su impacto cuando se deba pero que no sean tan entrometidos cuando no se les esté prestando atención.
En las ciencias es algo "natural" que dado un problema, nos pongamos a analizarlo para entender qué está pasando y dar así una solución. Esto es, ir "descomponiendo" el problema hasta entender cada una de estas partes. Dadas nuestras experiencias pasadas o con las herramientas practicadas durante la formación profesional (cuando estudiamos en la universidad), entonces determinamos cómo atacar el problema y plantear una solución. En algunos casos, dicha solución es evaluada y se realizan cambios hasta minimizar el margen de error.
En disciplinas como el diseño, se sabe que el problema tiene que resolverse, y entonces el diseñador comienza un "proceso creativo" que podría imaginarse como una plastilina a la que se le va dando forma, agregándole o quitándole, o incluso mezclando con otras cosas (como dejando volar la imaginación y suponiendo "qué pasaría si"). Al final tenemos una síntesis, la cual proponemos como una solución al problema planteado. En algunas ocasiones, si no es que en la mayoría, el "producto de diseño" es liberado sin que realicemos una evaluación que garantice este bajo porcentaje de error durante su uso. Sin embargo, la síntesis sí tiene inherente otros aspectos considerados más "humanos", "emocionales" o incluso "artísticos" que no derivan necesariamente de un método concreto deducido del análisis del problema.
La dicotomía análisis-síntesis parece que nos da dos grandes áreas en dónde pararnos: o tenemos un enfoque científico y/o de ingeniería; o bien, nos vamos a algo más "constructivo" y "libre" como en las artes y el diseño. Con respecto a este último punto, si fuéramos del área de ingeniería, sería válido preguntarnos: ¿los diseñadores no analizan el problema, sólo crean?
Y es que esas palabras "crear" y "creatividad" son un arma de dos filos a mi juicio.
La idea, no tan nueva, del Design Thinking o pensamiento de diseño, en términos muy generales, es que logremos una solución para un problema de forma que sí metemos "punch" a nuestro lado analítico, en adición a conseguir una empatía con el usuario y todo lo que conlleva. Esto último es prácticamente el paradigma de diseño conocido como "diseño centrado en el usuario".
Con el entendimiento y la "empatía" bien asentados, tenemos entonces este proceso de ideación con el cual damos peso a nuestro lado de síntesis. Un factor clave en el pensamiento de diseño, a diferencia de tomar un "método" como podría ser en la ingeniería, es dejarse "volar". En sí, llegamos a soluciones quizá no convencionales como parte de este "proceso creativo".
Dentro del pensamiento de diseño la evaluación juega un papel importante, ya que de alguna manera sirve de input para que caigamos otra vez en ese juego de análisis-síntesis. De hecho, esta "formación" para la solución de problemas es claramente no lineal.
Algo importante de todo este "rollo" llamado pensamiento de diseño, es la conformación de grupos provenientes de diversas disciplinas. Es complicado, pero es verdad que el proceso de ideación se ve enriquecido. Como "pensantes del diseño" tenemos que estar sensibles a otras formas de pensar. De hecho, a veces estamos tan enfrascados en nuestra "formación" que podemos decir que el design thinking es "lo mismo" (proponer, por decirlo así) pero cuando presentamos nuestras soluciones, se puede notar que "no pasamos de lo mismo" y entonces la innovación para la solución del problema, simplemente no fue alcanzada. Puede decirse que esta forma de trabajar del cerebro, entre iterativa y aparente desordenada, es más compleja de lo que parece.
Las imágenes de este post corresponden al taller "Del pensamiento del diseño y un par de suspiros", llevado a cabo el 29 de abril de 2010. Gracias a la Universidad Modelo de Mérida Yucatán por invitarme a participar. El taller fue una introducción a este tema, además de tratarse en forma breve el tema de identidad visual. Como ejercicio de "calentamiento" hicimos un clustering de ideas visuales para conformar un diccionario visual. Este ejercicio me gusta mucho, no como una metodología estricta, sino como una guía para dirigir el proceso de diseño de un cartel y slogan. Espero luego escribir un post al respecto.
Siempre ha sido una monserga promocionar un producto o servicio, porque es necesario que quede en la mente de las personas como algo deseable, algo que se desea consumir. La publicidad tiene sus jugarretas interesantes para incrustar esta idea de deseo y/o tomar acción.
En repetidas ocasiones he notado que cierto tipo de publicidad apela a la inteligencia del consumidor. Hay un comentario, una actitud en los personajes o algo en el mensaje publicitario que hace que el espectador ponga una cara de "¡Ja! Si las cosas son así, qué tontos" o de "Soy más listo porque se mejor lo que conviene que los mismos personajes que aparecen en el anuncio".
Otro que he notado es el factor de la lógica o la razón: mostrar al consumidor datos crudos para convencerlo de que es lógico o razonable las bondades asociadas al producto o servicio que se publicita.
Por otro lado, en la ciudad en la que vivo, es común que en horas pico pase alguien en los cruceros y te reparta tarjetas sobre clubs nocturnos o chicas que dan masajes ejecutivos. La tarjeta casi siempre de dos vistas, incluye al frente el atractivo visual y al reverso los datos de contacto.
Como anécdota, me ha tocado ver en más de una ocasión al estar en un crucero yendo en taxi, como el chofer guarda la tarjeta dentro de un fajo de otras similares, las cuales son acumuladas en promedio durante la semana.
Ahora bien, hace un par de semanas recibí de un alumno la tarjeta que se muestra abajo. Me sorprendió la actitud de este cuate para darme dicha tarjeta en frente de sus compañeros.
Me dije: "bueno, actúa cool. Total, de seguro le dieron muchas en el crucero". Como dejé la tarjeta asentada ahí, me preguntaron que si no la iba a ver. Sorpresa la mía al checar el reverso de la tarjeta.
Me provocó una sonrisa. Es sobre una serie de eventos, incluyendo este documental, sobre la trata de mujeres. Oh.
Creo que en un buen rato, aún sabiendo de la existencia de la y , no me había tocado realmente ver algo que me pareciera simple, efectivo, barato y como dicen: "creativo". De hecho, lo probé con una colega y su primera reacción fue de asombró y ofensa inmediata. Claro que también le dije que que viera el reverso y el efecto fue similar.
Este caso me pareció acertado porque no fue el típico bombardeo de mensajes publicitarios que te quieren hacer sentir más inteligente o más tonto, sino fue sacarle jugo al factor sorpresa de darle "la vuelta" a lo cotidiano; ya que hay todo un "bagaje" incrustado en el mensaje, y (¡bam!) el objetivo de la campaña es del tipo "fíjate que creías que el asunto iba por acá, pero no". Además, de que se combina con otro tipo de publicidad que he notado, que es aquel que busca crear un consciencia en el consumidor/espectador. Interesante, ¿no creen?
Un día mientras estaba en un aula de cómputo se acerco una profesora, alrededor de los 50, que me pidió permiso para usar la máquina que estaba junto a mi. Lo que deseaba era subir sus tareas a la plataforma educativa utilizada en un curso dentro de un diplomado de actualización tecnológica para docentes.
La profesora tenía que subir la tarea correspondiente para cada sección del curso. Me solicitó ayuda, accedí con gusto y juntos conectamos el USB, buscamos la liga para subir la tarea dentro de un mar de opciones para la primera sección (del curso), buscamos la carpeta con los archivos dentro de la USB y subimos el archivo; sin embargo, para el resto de las veces ella no pudo realizar la tarea por si sola, tuve que seguir asistiéndola. ¿Por qué?
En ese momento recordé que esto de la usabilidad parece algo tan tonto a veces. Tonto, hasta que uno se da cuenta de que los usuarios sí tienen problemas al interactuar con el producto. La profesora, al igual que sucede con personas cuya alfabetización informática es deficiente, caracteriza la interacción como una secuencia lineal cuasi-estricta que deben de seguir para completar la tarea. Por lo tanto, al no "aprender un paso", se pierden completamente.
Tengo la conjetura de que alguien con mayor alfabetización tecnológica, sobretodo cuando se va volviendo experto, comienza a relacionar ideas. Por lo tanto, no intenta realmente aprenderse la secuencia de pasos para realizar la tarea, sino que estructura todo un modelo mental que involucra los conceptos (lo que se entiende por archivo, arrastrar, abrir, memoria, movimiento, etc.) así como los diferentes "caminos" con los que puede realizar la misma tarea, lo cual implicar el entendimiento de cómo moverse "en ese espacio" (en este ejemplo la plataforma educativa).
Algo evidente en esta experiencia fue notar que la usabilidad está ligada a la arquitectura de información. Habían muchas opciones y prácticamente la profesora sólo requería aquellas que le mostraran a) en que sección está subiendo la tarea y b) cómo subir la tarea. Entonces, lo complicado está en hacer una "reducción de puertas" por las que tiene pasar el usuario mientras va "navegando" en este espacio y más aún, que dichas puertas esten bien "marcadas". Sí note a la maestra hacer recorrido visual para las opciones que dispone la plataforma, pero también notaba una expresión de que no entendía bien a lo que se referían tantas palabras.
En días pasados, me llamaron para asistir a una investigadora que estaba transcribiendo, según vi, unas notas periodísticas sobre el tema de braceros y también estaba registrando algunos detalles importantes sobre dichas notas. Cuando llegué estaba algo exaltada porque no entendía porque el Word le ponía el párrafo que estaba tecleando en ese momento en rojo cuando ella lo único que quería era ponerlo en subrayado o negritas (no recuerdo bien). ¿Qué es lo que estaba pasando?
La verdad no tenía idea. Pero algo que se me ocurrió fue dar clic derecho para obtener opciones sobre ese párrafo. Entonces noté algo parecido a "aceptar inserción". Di clic y el texto cambió a negro. Supongo que el párrafo en rojo era para dar evidencia en el manejo de versiones entre lo que ya estaba guardado y lo nuevo.
Desde mi perspectiva, ambas mujeres me figuraban que usaban con sus respectivas herramientas en forma "mecánica". Por ejemplo, la primera profesora solo quería saber dónde estaba el archivo y en qué lugar debería de colocarlo, literalmente. Como cuando mueves un objeto dentro de un cuarto. En el caso de la investigadora, me imaginé que era una persona que usaba la máquina de escribir y luego con el desarrollo tecnológico tuvo que usar Word. Obviamente en la máquina no podías hacer inserciones nuevas sobre lo ya escrito.
Un punto que me llamó la atención con la investigadora, supongo que parte de su personalidad, es comentar cosas como "no se qué le apreté", "yo estaba trabajando y no se que pasó". De alguna manera lo relacioné con el caso de la primera profesora, donde el "no entender" es literalmente eso: no entender con qué estás interactuando.
Por ejemplo, dado el caso de la investigadora, mi conjetura es que el problema es la falta de correspondencia uno a uno entre el modelo de lo ya conocido (la máquina de escribir) y el modelo mental que involucra la nueva herramienta (la laptop más el Word). Obviamente el último es mucho más grande que el primero, y que al parecer está contenido (la idea de la máquina de escribir, teclear en una hoja sólo que ahora en la laptop).
Extender el modelo mental sobre el objeto antiguo para derivar en uno nuevo más complejo, puede ser complicado. La herramienta debe tener un diseño que brinde una buena curva de aprendizaje durante el proceso. Algo me dice que cuando no logramos bien esa curva, claro que podemos utilizar la nueva herramienta, pero nos quedamos utilizándola en esta forma "mecánica".
Después, con la misma usuaria, surgió otra emergencia: después de alcanzar alrededor de 200 hojas en su documento, había perdido toda la información, quedando solamente una hoja en todo el documento con lo último que tecleó. ¿Qué fue lo ocurrió?
Realmente es un misterio. Yo medio hice un par de cosas, incluyendo el "deshacer" para ver si aparecía su texto original y checar sí habían copias, pero nada. Luego solicitamos la ayuda de un ingeniero en sistemas, el cual trató de conducirla a través de preguntas que entendí que eran para dar evidencia del "error de usuario". Pero nada. Platicando con él, llegamos a la conclusión de que al no encontrarse corrupto el archivo, quizá no se fijo de que estaba tecleando sobre un documento nuevo y por no entender la diferencia entre un "save" o "save as", o bien quizá por el estrés, no se dio cuenta y sobre-escribió su archivo.
Una última historia. Un día, cierto diseñador de información, con formación también en cómputo, y que además le gusta platicar y discutir sobre el diseño de interacción, estaba mandando un mail en el móvil de Apple. Por error, hizo "tap" en enviar el mail y entonces no supo como cancelar la acción. Aunque se regresó al menú inicial para ver si aparecía el "outbox", no consiguió nada. Después de otro par de "taps" para checar qué estaba pasando, el correo salió con la mitad de texto. Tuvo entonces que mandar otro correo con el texto faltante.
Sí, a mi me pasó. De hecho, en el ciente de MacOS cuando no quería descargar los correos o bloquear la salida de uno, me iba rápidamente a checar la ventana de actividades y le daba "alto" a ese proceso. En el teléfono no pude localizar la "tachita" para detener el envío, y tampoco me "salió" el outbox para entrar ahí y de nuevo buscar una "tachita" para cancelar. Quise hacer un mapeo entre el modelo que tiene el cliente de correo para computadoras de escritorio con el cliente para móviles. Y no dudo que exista una forma de "parar" el correo, sólo que no "entendí" cómo descubrir esa forma.
En resumen, podríamos decir que las interfaces pueden tornarse realmente complejas pero que esa complejidad no va siempre a la par con la curva de aprendizaje de usuario para utilizar la nueva herramienta, no tanto por su falta de capacidad (los usuarios no son estúpidos) sino por falta de alfabetización informática y/o tecnológica quizá, o bien, porque simplemente no se esfuerzan (porque no les interesa, su tarea base siempre está muy clara y es lo más sencilla, no importa cuán sofisticada sea la herramienta con sus "extras") en sacarle más "jugo" a las mejoras, en parte porque todos queremos una vida sencilla dentro de lo complicada que nos la hacemos. Y claro, el entendimiento, semiosis o conformación de un modelo mental del espacio de interacción, o como quieran llamarlo, entre lo que trae en la cabeza el diseñador para ofrecer una solución a lo que tiene un usuario, definitivamente no es lo mismo. Bien dicen: cada cabeza es un mundo.
Todo un reto, ¿no creen? ¿Hasta dónde eres como diseñador de interacción una guía montessori o un dictator con tus propuestas?
Estoy casi seguro que la mayoría de nosotros tiene la imagen de un objeto/artefacto o situación "mejorada" cuando escucha la palabra innovación. Sin embargo, precisar qué es innovación podría resultar complicado y más aún, dar una respuesta cuando nos preguntan ¿cómo innovar?
La RAE define innovación como:
Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.
Y tomando en cuenta que dicha academia tiene una definición del diseño como
Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.
Entonces la relación entre el diseño y la innovación parece evidente. Diseñar es innovar e innovar implicar diseñar. Ajá. ¿Pero cómo?
El diseño como resultado de un proceso cognitivo para resolver un problema dentro de un contexto (aunque no sea así en todos los casos, desafortunadamente), está supeditado al conocimiento del diseñador mismo. Un conclusión rápida sería afirmar que la innovación se da a partir de una pluralidad de ideas.
Esto podría apoyar al punto de que "dos cabezas piensan mejor que una".
Sin embargo, la pluralidad se enfrenta a un problema inmediato: la comunicación de las ideas mismas. Si lográramos determinar los mejores medios y prácticas para la comunicación del diseño e innovación, aún está el pendiente de ¿cómo surgen esas ideas tomando en cuenta que cada cabeza es un mundo? ¿Cuáles podrían ser las variables a considerar dentro de un proceso de innovación? Es ahí donde entra la conformación una metodología asociada a procesos de innovación.
¿Qué involucra tener una metodología para innovar a través del diseño? En el diseño, ¿son los tan mencionados design research y design thinking?
Relacionado con esta cuestión, tuve la oportunidad de asistir a una charla y taller breve del , llevado a cabo el 27 y 28 de noviembre en la . El Dr. , Director de , ofreció la charla que tuvo por título: "Communication: What innovatorics is about".
En la charla el Dr. Moritz platicó un poco sobre cómo su empresa, que se dedica a la innovación holística, aplica una metodología propia para proyectos de innovación. El punto a recalcar sobre dicha metodología es que la fase de "Generación creativa del concepto" se encuentra en sexta posición. Las etapas previas a ésta son las nombradas* Energía y Motivación → Dar comienzo al proyecto → Establecer el target vision (lo que la innovación pretende alcanzar) → La reflexión (una vez embebidos en el contexto) → Función principal (de hecho, según entendí serían las funciones/características potenciales consideraras para la innovación).
* Ya se, la traducción literal de los nombres resulta un poco extraña.
Después de terminar de contarnos sobre la metodología (incluyendo otras dos fases), el Dr. Moritz y otro miembro de la empresa, , nos organizaron para realizar un pequeño pero interesante ejercicio: proponer algo relacionado con bicicletas tomando en cuenta las "restricciones de frontera"* y los potenciales de innovación**.
* En inglés "boundary conditions". Muy de ecuaciones diferenciales, ya sé. En sí, la restricciones dadas por el contexto.
** Aquello que facilita a la innovación.
El ejercicio consistió en listar qué podría considerarse restricciones y qué potenciales. De ahí, determinamos para cada uno cuáles podrían ser las consecuencias. Por ejemplo, si la "pavimentación" es una restricción, una consecuencia podría ser que las bicicletas no podrían llegar a todas partes. O bien, si "nuevos materiales" se considera como potencial, entonces la consecuencia sería la oportunidad de emplear material resistente a cambios climáticos pero amigable al ambiente.
Una vez teniendo ambas listas, podría entonces proponerse un producto, infraestructura o servicio innovador*. Al final, cada equipo pasó al frente a explicar su propuesta.
La resolución del equipo con quien estuve derivó en una bicicleta con ciertas características. Una idea que me latió mucho fue la propuesta de un miembro del equipo de que nuestra bicicleta tuviera un medidor de distancias de forma que a mayores recorridos, menor cantidad de impuestos pagaríamos.
* El hecho de contemplar infraestructura y servicio además de producto se me hace muy pertinente. Sobretodo al tomar en cuenta que actualmente es vital y redituable la innovación en las tecnologías de información y comunicación.
Aunque este ejercicio fue corto, me reafirmó la idea de que el conocimiento del contexto es relevante para la innovación. En adición, que si la creatividad puede ser considerada como el resultado de ideas aparentemente disjuntas para la solución de un problema, la innovación es la inmersión de este resultado dentro del contexto, mayormente en forma masiva, de forma que influye directamente en la percepción del problema.
Dado que los diseñadores tendemos a ser "inmediatos" con nuestras soluciones, la innovación parece indicarnos que necesitamos frenarnos un poco, pararnos "arriba de un banco" y contemplar el contexto del problema. Estoy convencido de que un enfoque metodológico no limita para nada el proceso creativo, al contrario, debería enriquecerlo. Dependiendo de la magnitud o complejidad de un proyecto, es posible caracterizar tanto a los usuarios como el contexto. Aún más, comunicar todo lo identificable no sólo podría marcarnos el camino (aunque sea "internamente", lo cual es muy aplicable a proyectos pequeños) sino a expresar necesidades y resultados esperados en términos de interés para el cliente (por ejemplo, como ciertas variables afectan el retorno de inversión, lo cual sería muy bueno en situaciones de proyectos grandes o muy formales).
Me entero por el buen de , que , uno de los despachos de diseño más reconocidos de México fue encargado de dar origen a la nueva identidad visual para mi ciudad natal (¿escribí hermosa y cálida ciudad de Mérida o sólo lo pensé?). Así que no pude evitar replicar la nota y publicar las imágenes que colocó este despacho en su perfil en .
* Todas las imágenes son obviamente derechos reservados de Ideograma (2009).
Según comentan en el perfil de facebook de Ideograma:
"El símbolo de Mérida se inspira en las estelas mayas. Mediante 4 elementos da forma a una estrella blanca que representa a Venus, o «estrella Xux», el cuerpo celeste más brillante del cielo, y el más importante para los mayas."
Además, el tagline "se merece" tiene asociada la siguiente aplicación:
"Mérida es una ciudad que se merece. Se merece reconocimiento, inversiones; se merece visitarla, a su gente... se merece su identidad. Su posicionamiento parte de la etimología de su nombre, Emerita Augusta, ya que es digna de los significados en torno a «mérito» y «merecer»."
Ponte Xux (se lee "ponte shush"): Ponte avispa, ponte buzo; estar alerta.
Muestras elaboradas por el despacho de cómo funcionaría la identidad en ciertos contextos.
Asumo que contratar a Ideograma, implica que hay un buen presupuesto para la implementación de esta identidad. Espero con mucho gusto verla por doquier en mi próxima visita a la "Ciudad Blanca", nombrada "Capital Americana de la Cultura" en el 2000 y poseedora de la que se considera la catedral más antigua de México.
La Universidad de las Américas Puebla () presentó este 12 de octubre su nuevo escudo institucional. Dicho elemento es el complemento al nuevo logotipo de la UDLAP (mostrado abajo). Ambos elementos representarán gráficamente a la institución, siendo el escudo para situaciones oficiales y el logotipo para las demás aplicaciones de comunicación gráfica.
Logo UDLAP
El motivo del cambio según indica el rector de la UDLAP, el Dr. Luis Ernesto Derbez, era representar a la universidad con una imagen que sea acorde a la nueva misión y visión de la institución. Fue así como convocó primero a un comité de imagen institucional que trabajó durante varios meses. Primero se realizaron encuestas sobre la identidad, imagen y valores que los miembros de la UDLAP tenían hacia ésta.
El comité realizó además todo un análisis sobre diferentes factores que afectan la identidad e imagen de la institución. Del conocimiento adquirido, se pudo definir un brief de diseño, el cual fue empleado por los miembros del (sub)comité de diseño para trabajar con la representación de valores y características relevantes para la nueva identidad.
Luego, diversas propuestas fueron realizadas (incluyendo la visualización de sus posibles aplicaciones), sometidas a discusión, refinamiento de ideas y ejecución (gráfica) dentro del comité de diseño. Posteriormente fueron sometidas/discutidas en el comité en pleno, para luego gestionarse un proceso iterativo (ante diversos miembros de la comunidad) en el cual se presentaron las propuestas más fuertes. Como resultado, se identificaron cuál sería el escudo y logotipo que representarían a la UDLAP.
Cambios en el logotipo de la UDLAP. El nuevo logo fue diseñado por Isaías Loaiza
La propuesta de escudo elegida fue diseñada por un servidor. Aprovecho este post para dejar registro del proceso de diseño de este nuevo escudo y agradezco sin duda la oportunidad de haber participado en este proyecto.
Creo que es importante recalcar que todo el trabajo de análisis y recopilación de datos, y la definición del brief de diseño, fue pieza fundamental para la elaboración de todas las propuestas. Esto es, sí es necesario un marco de referencia, dejarlo a la "inspiración" podría resultar complicado. Ya en la ejecución, otra pieza clave fue la constante retroalimentación por parte de mis colegas miembros del comité de diseño.
De bibliografía sobre heráldica uno puede notar la complejidad y riqueza que puede tener un escudo en función de todos los elementos que posee: el campo del escudo, las particiones del escudo (e.g. cuartelares y escusones), veros, piezas honorables, el timbre con yelmos, coronas, cimeras, lambrequines, tenantes, collares, etc. Ya con ciertos criterios establecidos, la idea base fue tomar los elementos de la heráldica y amalgamarlos con nuestras raíces prehispánicas. El motivo de lo prehíspanico es justo por el origen de la universidad (relacionado con la identidad anterior) y además porque se encuentra en uno de los asentamientos más antiguos de América: .
Propuesta original para el escudo de la UDLAP.
Entre los elementos que se incorporaron se encuentran:
El campo (esto es, el escudo mismo) el cual tiene punta en medio de la base inferior, para determinar un carácter fuerte o masculino; por ejemplo, si hubiera sido oval ese hubiera sido un campo asociado para ella.
La bordura, o el borde que está alrededor del blasón, es lo que se conoce como una pieza honorable, y se otorgaba cuando los caballeros sacaban la cota de armas literalmente teñida de la sangre de sus enemigos. La interpretación para la propuesta tiene un sentido más poético, uno es guerrero ante la vida y un arma es el conocimiento, mismo que fue adquirido en la universidad. Al simplificar las formas, se descartó la idea de decorar la bordura con caracoles y jade.
El yelmo, signo de la nobleza de nacimiento, fue sustituido por la cabeza de un guerrero águila; y según como se indica en la bibliografía, quien no pertenezca a alguna de las categorías de nobleza, no pueden usarlo en sus escudos. La interpretación en la propuesta es la relación entre un alma noble y la formación educativa. La primera propuesta incluso tenía otra corona la cual tiene a su vez su razón de ser, pero al final fue descartada a favor de la simplificación.
Los lambrequines originales representan pedazos de tela cortado en forma de hojas y tienen cierta analogía con la cota de armas. La primera propuesta mostraba un lambrequín mixto; es decir, de carácter europeo y prehispánico; ya la versión final sólo contiene este último, en el cual se muestra una síntesis del símbolo del Atl-Tlachinolli (agua-fuego), símbolo del cual se tomó su interpretación como símbolo declaración de guerra. La intepretación en este caso sólo llega hasta este nivel, con la idea de que los universitarios y egresados son guerreros apasionados deseosos de ser agentes de cambio social a nivel global y local. Y aún más, esa idea de desgarre y pasión, se asocia al sentimiento colectivo de “ser Azteca” (el cual es el nombre de los equipos representativos, como el de futbol americano).
El Atl-Tlachinolli saliendo del pico del águila posada en un nopal (lo que podría llamarse el escudo nacional original )
La divisa, la cual posee un cuerpo y un alma. El alma o frase que se coloca en la divisa, fue trabajo de la Lic. Elvia Morales Juárez, la coordinadora de la . El enfoque de esta frase es que el amor a la sabiduría nos engrandece, y aunque la idea fue pulida y revisada por otros expertos en latín, la idea final permaneció en la versión final.
La primera propuesta, aunque tenía demasiado significado/simbolismo, no poseía el nivel sintético que debería tener, conformado por formas concretas. A partir de este punto se fue dando un proceso iterativo de refinamiento en cuanto a la forma del escudo hasta la versión final. Sin embargo, la idea de que el simbolismo de esta pieza estuviera relacionado con la distinción, nobleza, fuerza, lucha y pasión permaneció. Así, se conservaron el “yelmo”, los lambrequines y la bordura; todos bajo la interpretación descrita arriba.
También teniendo como referencia el significado de los elmentos del blasón, en el proceso hubieron diferentes consideraciones sobre la o las formas que deberían ser incluidas. Para reafirmar la idea de pertenencia de la universidad con el entorno, era necesario manifestar en forma gráfica un símbolo de localidad. En este caso, dos son claramente identificables: el volcan Popocaltépetl y el Tlachihualtépetl.
Aunque el volcán Popolcatépetl es distintivo de Puebla, el Tlachihualtépetl o “cerro hecho a mano” es algo muy local y distintivo de la ciudad de Cholula, además de que resulta ser y muy particular al tener a una iglesia en la parte superior (resultado de la mezcla de los “dos mundos”). Así, de pasar a ser el “acento” en forma de escusón, todo el blasón manifestó la forma de la llamada “Pirámide de Cholula”, el “cerro” evoca a una punta truncada (otra pieza honorable de los escudos y que simboliza rectitud) y que encima tiene la representación de un “calli” (casa en náhuatl), para así conformar en su todo a un Teocalli (es decir, la casa de Dios, lugar sagrado).
Un factor clave era la permanencia de los colores UDLAP; estos son un verde (evocando al jade) un terracota/naranja (simbolizando las razas prehispánicas). Tomando en cuenta esto y pensando en la representación del Atl-tlachinolli, se hicieron ajustes, replanteamiento de formas y aislamiento de elementos.
La versión final involucra una envolvente circular alrededor del blasón, cuyo simbolismo se retoma del collar (nombrado “collar de las américas”) presentado en la primera propuesta y que significa la unión entre los paises del continente.
Dibujo de los elementos del escudo de la UDLAP.
Escudo de la UDLAP a partir de octubre de 2009.
Entrada principal de la UDLAP.
Rotonda de la entrada de la UDLAP.
Bandera en el escenario del auditorio UDLAP.
Atril de auditorio UDLAP.
Presea de reconocimiento a personal UDLAP por su labor.
Presea UDLAP (de 10 años de servicio).
Con este proyecto tuve la oportunidad de descubrir y aprender algunas cosas. Entre ellas reafirmar la importancia de la heráldica y lo interesante que es, que los códices son un gran objeto de diseño de información visual y comunicación, y que los miembros de la comunidad UDLAP sí tienen asociaciones con los símbolos que se les ofrecen para definir su identidad. Confío en que una buena administración tanto de la universidad como de la nueva identidad visual (aprovechando que han sido separados el logo y el escudo) envuelvan a esta última de valores positivos y sentimientos de, valga la redundancia, común-unidad.
Referencias:
De Armengol y de Pereyra, Alejandro. (1933). “Heráldica”. Sección VI, Ciencias Históricas. España. Labor.
González-Hermosillo A., Francisco; Reyes G., Luis. (2002). “El códice de Cholula. La exaltación testimonial de un linaje indio”. México. INAH.
Gracias a Vuarnet, encontré en el siguiente video de YouTube.
Lo que ha dejado en mi una sonrisa, es notar que muchas de esas películas "de siglo pasado" fueron parte de mi infancia, sobretodo cuando se dió el boom de las pelis "viejitas" en formato BetaMax. Realmente sí algo se podría agradecer de la industria de los efectos especiales y quizá ahora de los videojuegos, es que sí son una fuente de enriquecimiento visual para la gente con imaginación fertil. No estoy seguro si eso "mata" la expectativa y/o asombro visual, pero al menos sí conforma un archivo mental con el cual la gente puede construir internamente "imágenes" .
Este congreso bianual llamado también CIDI (por sus siglas en portugués) y organizado por la (SBDI), se celebró del 9 al 10 de septiembre con sede en la (PUC-Rio).
La experiencia fue muy gratificante; en las charlas se trataron temas como visualización de información, tipografía, cartografía, diseño de instrucciones, diseño de interfaces, entre otras. Estas son algunas imágenes y anotaciones de un par de charlas del evento.
Visualización de Información con el .
En esta conferencia de apertura, el Dr. Engelhardt comenzó comentando que existen dos puntos de enfoque o estudio con respecto a las gráficas:
La gramática de las gráficas - relacionada con la creación de las mismas. Lo importante es determinar y entender cuáles son los "bloques" con os que se construyen las gráficas.
El conocimiento de las gráficas - relacionada con el uso de las gráficas. Darnos cuenta dónde, cómo y cuándo son efectivas las gráficas para generar conocimiento o tomar decisiones.
¿Cómo es la gramática de las gráficas?
El Dr. Yuri explicando la importancia del Gapminder.
El explicó que la visualización y el manejo de gráficas es importante porque:
Estamos limitados por nuestra memoria a corto plazo,
son una extensión de nuestro espacio mental de trabajo y
nos permiten utilizar la visión para pensar.
Gráfica que explica el consumo de carne en comparación con la tala de árboles.
Y que también las gráficas son mejores que el texto en el sentido que:
Nos permiten hacer "búsquedas" visuales,
hacer comparaciones visuales,
notar visualmente cambios o desviaciones (en los datos) y
nos permiten encontrar patrones visuales.
Cita de Brinton, proveniente de un libro de visualización que ha influido en el trabajo del Dr. Yuri.
Desde su perspectiva social, la educación visual es importante, y debe procurarse desde la infancia. Comentó que cree que los datos que nos permiten generar información visual a través de las gráficas permite a la sociedad a mejorarse a si misma debido a que puede asimilar mucha información (sobre lo que sucede en su contexto) de forma que va dándose cuenta de qué está sucediendo en su "historia" durante el tiempo.
Diseño de información en transición por .
La plática de la Dra. Shriver estuvo muy interesante porque nos platicó de qué significa ser un experto en el diseño de información; es decir, al ser esta una disciplina transitoria de la comunicación gráfica y escritura técnica, qué habilidades debería generar un profesional en el medio para lograr un expertise.
Comenzó comentando que un factor importante, que a su vez es un reto en la disciplina, es que no existen teorías, modelos o un perspectiva de cómo uno se vuelve un experto en el diseño de información.
Recursos relacionados con la tradición artesanal.
Recursos relacionados con la tradición retórica.
De ahí, nos mencionó que existen prácticamente tres tradiciones que influyen en el diseño de información:
La artesanal - en donde se nos indican guías y reglas que debemos seguir, y en la que también suele darse mucho peso a las habilidades técnicas (sobretodo en cuántos paquetes de software sabemos para ser llamados un "diseñadores"). Indicó que esto deriva en que muchas personas tengan una visión corta acerca de la disciplina.
La romántica - cuando consideramos que hay gente que nace con el talento. Mencionó que en salones de clase, esto induce a que el educador (en diseño) tome un papel pasivo enfocándose en tan sólo proveer del ambiente o contexto adecuado para estas personas talentosas. Ante este hecho, comentó que esta perspectiva no es satisfactoria, porque la formación (enseñar, corregir, contrastar y aprender) es importante para volverse un experto.
La retórica - donde se piensa en términos de la audiencia. Explicó cuál ha sido la evolución (es decir, las consideraciones que determinan la manera de diseñar) de esta tradición y que en la actualidad seguimos enfocados en la experiencia del usuario que es el resultado de la suma de emoción y cognición.
Explicación de la Dra. Shriver de cómo han evolucionado los modelos de la audiencia según la tradición retórica.
Convertirse en un experto depende del contexto, pero mencionó que existen ciertas formas de alcanzar esta meta, tales como:
Auto-estudio.
Trabajando con mentores.
Interactuando con grupos.
Retroalimentación del mundo real.
Definición de qué significa ser un experto en diseño de información según la Dra. Shriver.
También nos indicó que los expertos atacan los problemas de una forma novedosa; por lo que no es lo mismo ser un experto que tener experiencia, lo cual podría implicar la repetición de las mismas fórmulas aunque sea en forma eficiente. Además, nos explicó que los diseñadores de información expertos, como cualquier experto en general, busca patrones para evaluar la calidad de un trabajo. Dichos patrones son variados e incluyen aspectos
lingüísticos,
estructurales,
patrones de género,
espaciales,
patrones gráficos y
patrones tipográficos.
Ejemplo de diseño de información que brindó la Dra. Shriver. Este es el texto informativo original para solicitar un permiso al municipio.
Este es el texto resuelto en cuanto a diseño: no sólo se consideró el layout y jerarquías, sino también la escritura técnica. (D.R. Shriver, 2009).
La Dra. Shriver es autora de un libro llamado ""; que por cierto, he tenido alguna vez la oportunidad de hojear durante la maestría, y que me pareció muy buena referencia para un diseñador de información. Disfruté mucho haber tenido la oportunidad de escucharla en vivo.
Cierre de la conferencia magistral por Karen Shriver en el CIDI 09.
Cómo la tecnología ha afectado la práctica de la visualización de datos según .
Esta fue una charla muy descriptiva e interesante. La Mtra. Meirelles presentó, analizó y discutió la relación entre la visualización y la tecnología a través de diversos casos que podemos encontrar actualmente. Entre ellas:
- New York Times. También mencionó el proyecto de visualización llamado "".
- IBM. Donde uno sube conjuntos de datos o bien toma un conjunto de datos, hace visualizaciones y luego se llevan a cabo discusiones sobre éstas (una mezcla de Web 2.0 con visualización de datos).
- Universidad de Columbia. En particular el .
La Mtra. Isabel Meirelles explicando las tendencias actuales para la visualización.
Una visualización de Minard que desconocía y que me pareció muy ilustrativa.
Sistemas de información ambientales por .
Mauro, colega y buen amigo, nos platicó sobre el (pervasive computing como se le conoce en inglés), idea en la que cualquier artefacto tiene capacidades para procesar datos y transmitir información de forma que la tecnología sea parte de nuestro entorno. Nos explicó como este enfoque es consecuencia del paradigma de diseño llamado propuesto por Mark Weiser y presentó diversas aplicaciones tecnológicas con motivo de reflexionar sobre cómo explorar áreas de oportunidad en este campo.
Ejemplo de ubicuidad de la información - caso globo.com de Brasil.
Explicación sobre el paradigma de Calm Technology conformado por el "centro" y la "periferia".
Cuestiones relacionadas con el diseño de información con respecto al cómputo ubicuo de acuerdo con Mauro Pinheiro.
CONGIC: Congreso de iniciación científica en el diseño de información.
Paralelo al CIDI se llevo a cabo un congreso estudiantil de diseño de información llamado CONGIC. A mi parecer, esta actividad se me hace bastante loable ya que da la oportunidad a los estudiantes no sólo de explorar el diseño de información a través de la investigación, sino que brinda un foro para ellos, donde pueden tomar experiencias para presentar y discutir sus ideas ante colegas y público de otras disciplinas. Tuve la oportunidad de escuchar tres de estas charlas estudiantiles.
Una de ellas trató sobre un modelo analítico con consideraciones semióticas aplicado a proyectos tipográficos.
También estuve presente en otra donde se explicó (aunque entendí muy poco por el acento del portugués de la ponente) cómo se involucró a usuarios reales de un material educativo para aprender geometría descriptiva.
Y por último, una charla sobre cómo diseñar materiales de instrucciones, en este caso para el ensamblaje de un ventilador. Un proyecto de diseño de información aplicado a la vida real, donde se evaluó la usabilidad del producto de diseño.
En conclusión…
Esta versión del CIDI fue interesante porque su eje fue "el campo de acción del diseño de información" lo cual derivó que participara gente que no provenía solamente del área de "diseño". A mi juicio, este congreso es una manifestación de la madurez del diseño de información en Brasil y reconoce la importancia de la investigación/gestión de proyectos relacionados con la disciplina.
Rio de Janeiro es una de las . La identidad tiene un símbolo que evoca a un corazón y/o mariposa y que es en sí el famoso "". El tagline que acompaña a esta identidad es "Eu quero" (yo quiero).
Logo de Rio de Janeiro, ciudad candidata de los olímpicos del 2016
Los cariocas se ha preocupado de dejar "pequeños recordatorios" de que son una ciudad ideal para los juegos olímpicos. De alguna forma esto crea una imagen fuerte y que te reafirma que uno se encuentra en la "Cidade Maravilhosa", llena de naturaleza.
Bienvenida al aeropuerto de Rio de Janeiro.
Desde el aeropuerto uno comienza a ser bombardeado con la identidad visual de esta ciudad candidata.
Frase que identifica la campaña de Rio como ciudad candidata.
Entrada a una de las terminales aeropuertarias.
Lo que me ha causado demasiada emoción en este proyecto es justamente su magnitud. Uno puede presenciar "en la realidad" el impacto de una identidad corporativa. Además, las aplicaciones son ejemplos claros de cómo el diseño y la comunicación corporativa funcionan: que no basta con el "logo", sino de cómo se integran ideas a través de frases y se amalgaman con elementos visuales congruentes.
En la calle, los MUPIs tienen fotografías con imágenes de lugares (por ejemplo, la playa de Copacabana) donde en blanco sólido tienen el pictograma "clásico" olímpico (por ejemplo de "volley ball playero") y frases del estilo "Ciudad olímpica por naturaleza". En otros lugares que ya se encuentran construidos, el diseño es más de información, indicando los posibles usos del lugar.
Lona que explica la posible función del Maracaná para el 2016.
Marquesina en el mini-museo del Maracaná.
Otro tagline manejado es "Viva su pasión". Demasiado intenso, pero efectivo.
Y por supuesto, también dentro del estadio sigue el "bombardeo"…
Palcos del Maracaná.
En el metro de Rio, no se deja escapar la oportunidad de reforzar la imagen de ciudad candidata.
Pasillo del metro decorado con la identidad de los juegos
Poste en el interior del metro de Rio.
Vagones del metro decorados.
En mi caso, siendo un apasionado de la identidad y el diseño corporativo, ver plasmadas tantas aplicaciones en diferentes puntos de la ciudad se me figuró uno de esos proyectos apasionantes en los que uno sueña con participar.