Archivo para la categoría ‘Diseño de Interacción’

Reflexión sobre estándares por Sosa

Escrito por Tzek el 16/07/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Reflexión, Tecnología, Tertulias

Aunque el post que recién escribió Armando Sosa se llama “Cuando los estándares nos alcancen“, en sí puede tomarse como una reflexión, aunque personal, sobre la interacción, servicios y tecnología que tenemos hoy y sus implicaciones en el mañana. 

Muy ameno, espero puedan darse una vuelta para leerlo.

Por cierto, Sosa estará en un congreso llamado Mexico Web 2.0, donde vienen autoridades-practicantes del desarrollo web, estándares y servicios 2.0. 

Enchufar tu laptop Mac a un cañón

Escrito por Tzek el 16/05/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología

En más de una ocasión he presenciado algo que estoy seguro que a muchos-muchos nos ha pasado, tener una mac y conectarla a un cañón y darte cuenta que no se ve lo mismo en tu monitor que en la “pantalla” (o donde estés proyectando la señal)… le mueves al F7 y nada. Le cambias la resolución y nada. ¿Qué hacer?

Arriba está la ventana que me sale en la parte de Displays en las Preferencias del Sistema. Mac muy inteligentemente y por qué no decirlo, usablemente, no te muestra más de lo necesario. Desafortunadamente no tengo un cañón a la mano, pero bendito Google, directo desde Synaptic Burn, hay una pantalla que muestra como queda cuando le conectas un cañón.

Por cierto, el post de Synaptic Burn, trata prácticamente de este tema. Entonces para que puedas ver “lo mismo” tanto en el cañón como en el monitor de tu mac, solo debes de activar la casilla que dice “Mirror Displays”. ¡Listo!

Mac es amigable. Ok, puede ser. ¿Usable? Pues sí, si es amigable debe ser usable, ¿no es así? Pero que sucede en la vida real, o al menos de lo que he visto en congresos, presentaciones de clase y exámenes de grado…

Nadie lee la interfaz. No ven lo de “Mirror Displays”.

Entonces, ¿no que Mac es usable/amigable? o ¿simplemente esto es un error de usuario? Ante este caso, no es complicado deducir que

1. La pantalla pierde consistencia en el aumento de opciones. Aunque parezca tonto, pasar de “Display-Color” a “Display-Arragement-Color-Options” te “cambia la jugada”.

Ya sea que seamos un usuario nuevo en mac o que estemos histéricos porque presentamos la tesis en 10 minutos, nunca he presenciado a alguien que diga: a ver, uno por uno, cómo le hago para ver mi monitor… mmm… según recuerdo en Windows tiene que ver con la resolución… a ver, a ver… resolución, dónde esta.

Y curioso, un efecto de labeling es la posible confusión sobre lo que significa “Options” cuando las otras tres también son opciones. Ante este problema, será que la solución está en las “Opciones”…??? Es un razonamiento válido.

2. No es lo mismo disponer de un diseño centrado en la meta que uno centrado en la tarea y además, pensar en un diseño centrado en el usuario.

¿Cuántas personas recurren de un técnico cuando se enfrentan al problema del cañón? Es más fácil decir: hey, tu, el que usa mac. Ven, ayúdame.

Por otro lado, no he visto que alguien le mueva al “Arragement”, al “Color” o a las “Options”. Parece que la meta es “enchufar la lap y que se vea lo mismo en ambas salidas”, la tarea particular es “que se vea lo mismo en las dos pantallas”… las demás tareas o cosas que haga la sección de “Displays” parecen no importar. Entonces ¿por qué no dar énfasis a este hecho, si realmente hay un diseño centrado en el usuario amigable/usable?

Sería práctico que ya que la Mac se encarga del auto-detect de nuevos displays o salidas de video como el cañón, saque de paso un mensaje de este tipo.

O más aún, que aproveche una de sus características de interfaz de las preferencias de sistema, como puede ser la iluminación sobre la opción buscada.

El ejemplo anterior es un claro ejemplo de lo que en diseño se llama Designing the Calm Technology. Pasar lo más importante al “centro” y dejar lo demás en la “perifieria”. Tan simple solución de diseño como un sombreado que de el efecto de iluminación sobre lo importante.

¿Es o no es usable la interfaz de la Mac?

El asunto no ese. Mac posee una interfaz altamente usable/amigable con aparentes eye-candys que cuando nos fijamos en otros sistemas operativos, podemos ver que son visual cues más que adornitos. Aquí la cuestión es que la visión de los diseñadores no se ajusta a los usuarios en contextos como los mencionados arriba.

No es un problema de usabilidad, es un problema de cómo el usuario recibe el mensaje que manda el diseñador sobre cómo interactuar con el sistema… esto es, un problema de comunicabilidad, el cual proviene de una nueva teoría de Interacción Humano-Computadora (HCI) llamada Ingeniería Semiótica y que se enfoca en la semiosis. El diseñador, posterior al entendimiento del usuario, tiene una idea de que necesita este último para cumplir su tarea con éxito, en este caso que se vea lo mismo cuando se enchufa el cañón, y aunque no se puede meter uno a la cabeza del usuario, sí existen técnicas para detectar rupturas en la comunicabilidad y así mejorar la interfaz, que en este ejemplo ya funciona bien de por sí pero causa conflictos graves.

Entonces… no todo es usabilidad.

 

Ironman, HCI y algo de infodiseño

Escrito por Tzek el 06/05/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Reflexión

Ironman tiene todo para ser una gran película para sentarse a disfrutar con meeeedio kilo de palomitas y un mega vaso de coca-cola. La película está bien fantaseosa pero bueno, de Marvel en la pantalla grande, es una de las que más me ha gustado, incluso más que los X-Men.

Bajita la mano, esta película es una muestra informal de conceptos de diseño de información en interfaces gráficas de usuario (GUI) y su intersección con la disciplina Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés). Para comenzar está Jarvis, parece ser un agente inteligente, capaz de ser ordenado a cumplir tareas específicas tal como decidir qué elementos pintar de rojo en el traje de Ironman. Sin duda, sería el sueño de algunos expertos en la materia poder programar un agente tan complejo por dentro.

En realidad Jarvis no es sólo un agente, ya que no resuelve un problema a la vez, es un sistema multi-agente y más aún, es una especie de servicio ubicuo cuando está “activo” en el traje, que por cierto, éste último puede considerarse toda una wearable computer.

Jarvis posee una característica que lo hace “deseable”… su interfaz. ¡Ah, qué chulada! Para empezar es una interfaz de manipulación directa, lo cual quiere decir que el sistema le da retroalimentación a Stark sobre lo que “mueve”, tal y como sucede en bajo la metáfora de escritorio de Windows.

Sin embargo, con todo el dinero que tiene Ironman, este concepto es llevado a otro nivel, en un concepto estudiado en HCI: la realidad aumentada. En la película, Tony Stark toma su pluma-lapicero y sobre una proyección holográfica va señalando en el aire lo que desea tirar al “bote de basura” en su escritorio 3D.

En cuanto a la “parte visual” de Jarvis, ahí aplican principios de Edward Tufte en el diseño de información que aparecen en su libro Envisioning Information. Este Jarvis presenta a Stark mucha información, no sólo del funcionamiento general del traje sino también del clima y otros… En lo mostrado, existen information chunks que le permiten a Ironman ir viendo por pedacitos varias cosas que le importan, y más aún, el diseño de estos chunks tiene que ver con algo que Tufte llama micro-macro lecturas: Ironman no puede leer todo detalladamente porque tiene pocos segundos, por lo que para cada chunk, debería fijar su vista en lo más importante y por lo cual, su valor visual sería más grande, derivando en un mayor contraste (de forma, color y tipográfico).

También aparece en la película el concepto tufteano de capas y separación, como cuando Popps (interpretada por Gwyneth Paltrow) va navegando la computadora del villano y descubre el prototipo de traje-robot que está haciendo. En general, la película tiene mucho de este concepto con un buen manejo de color para identificar la información.

Un ejemplo, de las narrativas de espacio y tiempo que menciona Tufte, es cuando Ironman va “marcando” de un grupo de personas (villanos que están amenazando con matar a los rehenes que tienen en sus brazos) para luego disparar “balas autodirigidas”.

Pues bien, podría resultar algo muy geek, pero también interesante como “alimento visual” estarse fijando en esos “detallitos” que apoyan a la fantasía de la película. Parece que una GUI que impacta visualmente es sinónimo de avance tecnológico. La ventaja del cine, es que el salto hacia algo tecnológico superior es factible, pero eso no implica que en la vida real no hayan sucedido cambios, sino basta con mirar las interfaces de los aparatos del pasado (radios, automóviles, televisores, licuadoras y demás). Mientras tanto, y en forma continúa, disciplinas como la HCI siguen trazando el camino para alcanzar a la magia del cine.

PD. ¿Y qué dicen del diseño del traje? Super.

2o. Taller Mexicano de Interacción Humano Computadora (MexIHC 2008)

Escrito por Tzek el 14/04/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Métodos y proceso de diseño, Profesión, Tecnología

Se abre la convocatoria para la recepción de trabajos en el taller de HCI en México. Participan, computólogos e ingenieros (en cómputo o sistemas), diseñadores, psicólogos, etnógrafos y cualquier profesionista relacionado con el estudio de los usuarios y su interacción con dispositivos/interfaces computacionales. 

Logotipo del 2o. Taller Mexicano de Interacción Humano Computadora - MexIHC 2008

El taller será dentro del Encuentro Mexicano de Computación 2008, uno de los congresos más importantes de cómputo en México. Los trabajos aceptados serán publicados en las memorias de dicho congreso bajo la edición de la IEEE. La sede será la Universidad Autónoma de Baja California, Campus Mexicali.

La ventaja de participar como diseñador es el cruzar la frontera entre lo clásico, el enfoque de cómputo y sistemas, por lo actual, los estudios cualitativos (y la investigación secundaria en general) que inciden en el conocimiento general de la disciplina y la creación de productos (de diseño) innovadores.

Hay tres modalidades para participar

  • Poster. Una página.
  • Ponencia corta. 2 a 4 páginas.
  • Ponencia extendida. 5 a 8 páginas.

La fecha límite para el envío de trabajos es el 30 de mayo del presente.

Para la gente de las disciplinas proyectuales es una gran oportunidad para involucrarse con la comunidad científica y tener una publicación oficial, lo cual curricularmente es muy bueno; además del enfoque fresco que pueden aportar.

Mayor información en el sitio oficial del taller: www.mexihc.org.

Concierto, Experiencia y Tecnología

Escrito por Tzek el 08/04/08
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Reflexión, Tecnología

Hace 101 posts, había comentado sobre cómo en un concierto de 30-añeros o más, se acercaba la gente con los celulares para captar a los cantantes y tener así recuerdos. El fin de semana pasado asistí al concierto de PXNDX (se lee Panda, y sí, sí los escucho… plop. Nooo, no soy emo). En esta ocasión, el concierto estaba lleno de mocosos (como llamamos en México a los adolescentes y sí… ya sé, contrastaba un poco).

En cuanto a la tecnología fue lo mismo, pero en mayor escala. Muchos tenían a la mano un celular y en esta ocasión hasta vi cámaras fotográficas para ser empleadas como videocámaras. La tecnología funciona, en cuanto a experiencias de este tipo, como una extensión de la memoria, no hay duda. ¿Pero será que tecnología remplace un concierto real con uno virtual?

En el Mundo Feliz de Aldous Huxley, la gente que iba a conciertos podía “oler” los sonidos del evento que presenciaba. Después apareció el enfoque de cómo la tecnología te hacía entrar a la realidad virtual, enfoque aun manejado en programas como Futurama.

El estar chavo y gritar, echar desmadre, y hacerle coros a tus ídolos mientras los ves sudando por el calor, es algo que la tecnología tendría que reemplazar por prácticamente lo mismo. El diseño de experiencias y la tecnología para llegar a ese punto, aún están en pañales. Sin embargo, la tecnología sigue ahí y por tanto nuevas necesidades van surgiendo; no tendrán que ser las mega-wow, pero sí las que apoyen o se integren como parte de esta socialización y cultura de lo online.

Me qudé con algunas ideas después de vivir la experiencia… Si todos estos chavos tienen celular, por qué no usarlos como camarógrafos para un broadcasting en vivo. Por ejemplo, tiempo aire brindado por youTube, de forma que pueda mandarse su video a la base de datos en casi tiempo real (chance y esto jale con los G3, pero desconozco bien qué puedo hacer con un celular de esta generación).

Idea de cómo hacer broadcasting en tiempo semi-real para un concierto

O bien, que ahora que está de moda el Twitter, el celular (si no es que ya lo hace) tenga una especie de interfaz extendida de Twitter, que en realidad implique la generación de metadatos, los cuales son muy valiosos para algoritmos de recuperación de información o bien para el análisis tendencias y mercadotecnia hacia los mismos asistentes al concierto.

Creo en la juventud para este tipo de aplicaciones porque a diferencia de la gente mayor, los chavos, en la adrenalina y emoción de mostrarse asi mismos al mundo, y de aquello con lo que se identifican, harían uso de sus celulares (o cualquier dispositivo de conexión móvil conectado a una red inalámbrica)… en cierto punto, para la juventud, un video es relevante, pero compartir experiencias, ya no queda impreso en un papel glosy y a pesar de que se diga que los chavos emplean un lenguaje más degenerado, necesitan nuevos medios de expresión no necesariamente tangibles.

Por cierto, si no sabes quién es Pxndx, aquí dejo dos videos..

Los Memes

Escrito por Tzek el 28/03/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Reflexión

Meme 

Un meme es una unidad de información o cultura, es decir, una idea, un valor o un comportamiento, que se transmite de generación en generación o dentro de ciertos nichos sociales en formas no convencionales, a diferencia de las cosas que transmiten en forma genética. 

Por ejemplo, el gusto de los mexicanos por comer tacos (de tripas, lengua  o sesos de res) y chile, cómo podríamos bañarnos con una cubeta, cómo regatear a la marchante en el mercado para que baje sus precios o bien al taxista, cómo pedir las cosas y saber como dar las gracias. Memes.

Meme de comer picante en México

 Así, existen memes que ayudan al desenvolvimiento social de un individuo y otros más relacionados con la supervivencia: recolectar frutos, cazar o “hacer fuego”.  

 ¿Quién no recuerda su primer encuentro con texto predictivo para enviar mensajes vía celular? ¿La primera vez que ocupó un cajero automático para sacar dinero? ¿cómo enviar un correo electrónico?¿cómo comprar en línea? Muchas de estas situaciones son domadas por práctica, pero en casi todos los casos, las personas se han valido de otras para hacer la clásica pregunta ¿cómo le hago?

Los memes asociados al diseño de interacción dependen en parte de la cultura o alfabetizacion tecnológica que el usuario tiene. Programar una videocasetera (en los 80s-90s) era una tortura para muchas personas y pocas realmente se tomaban el tiempo de entender y aprender lo especificado en el manual… no faltaba quien te mostrara cómo, porque así era más fácil de entender. ¿Será que así nacieron los wizards en las interfaces de usuario?

El problema de programar una BetaMax o una VHs para grabar un programa de TV 

 La transmisión de los memes es en sí una forma de diseño de información: pícale, muévele, apriétale, no hagas eso y esto va así… son expresiones en las que se transmiten estas unidades de información o culturales. A diferencia de hacer el mejor manual esquemático o la mejor infografía para transmitir la información, un meme se transmite en forma viral y su transmisión está envuelta en un lenguaje común entre dos personas/mentes. Este diseño de información va mutando, se va puliendo y va aumentando su grado de utilidad conforme se pasa de boca en boca.

Un enfoque para el diseño, en particular para de interacción e información, es detectar y entender los memes asociados al contexto del usuario. Puede que existan patrones de diseño o patrones de interacción, pero desde una perspectiva de innovación, los patrones son carentes o bien, no están bien establecidos o delimitados… esto es, aún no pasan de ser moverse en dicho contexto en forma de memes.

 

La ley de Fitt en interfaces gráficas

Escrito por Tzek el 12/03/08
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI

La ley de Fitt es qué tan precisamente puede alcanzarse un objeto dependiendo de su tamaño y lejanía.Esto hay que tenerlo en cuenta cuando hay que mostrar elementos de un grupo en una interfaz, cosas que estén relacionadas. En la página de Mac, la barra de navegación global y los “anuncios” principales se identifican claramente como grupos.

Muestra de la ley de Fitt en la página web de mac 

El hecho de que los botones de la barra estén “pegaditos”, ayuda a llegar más rápido a la opción que se desea, ya que con un movimiento horizontal rápido del mouse, de izquierda a derecha, va uno pasando de botón en botón, pero además basta estar en el primer pixel de un botón para ya poder hacerle clic… así, el tiempo de acceso es corto y la facilidad de manipular el botón es alta.Caso contrario si la página se viera como sigue.

 Lo mal que se vería el sitio de Mac sin la ley de Fitt bien aplicada

Entonces, en el diseño web y de interfaces en general, hay que saber qué agrupar, hacer chunks de información y que aquellas cosas que sean manipulables y necesarias para hacer algo (completar una tarea) no estén muy separadas o muy chicas. Hay que pensar en cómo el usuario podría hacer el recorrido visual y de ahí ver dónde y cómo colocar los elementos de interfaz. Otros buenos ejemplos:

Ley de fitt aplicada a Google

Ley de fitt aplicada en 37signals

Ley de fitt para los botones de un control remoto de TV 

 

Marcin Wichary de la Vrije Universiteit nos ofrece un interactivo con experimentos muy bueno y hecho en flash.

La web 2.iPhone

Escrito por Tzek el 13/02/08
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión, Tecnología

Prefacio.

Mi primer post: ya hace un año que escribí sobre cómo me asombró el cambio en la conducta social de nuestra generación gracias a la tecnología. El año pasado fue interesante: la consolidación del facebook y el twitter como nichos sociales en la web 2.0, el lanzamiento del iPod Touch y la Zune, del iPhone y el Kindle de Amazon… Tzek Blog de Diseño cumple un año (increíble) y fuera de ser el nazi blogger con mis alumnos (jajaja… no en serio, gracias a mis alumnos por leerme), agradezco a todos los que se toman el tiempo de leer esto y me ofrecen feedback, a los bloggers/lectores de blog con los que he podido tener contacto (virtual/presencial) y dejarme aprender sobre este medio. Así que me celebro este acontecimiento con el siguiente post:

En agosto del año pasado, ante la llegada del iPhone, no pude dejar de cuestionarme sobre el diseño que viene. He jugado con 2 iPhones (prestados, claro) y varias veces con un iPod Touch. Actualmente estoy convencido que estos dos aparatitos, por la interacción con la pantalla táctil y la monstruosidad mercadológica, influirán en el diseño de las interfaces para móviles e incluso ser el punto de partida para la interacción con productos de cómputo ubicuo (así como el iPod marcó a todos los demás MP3 Players).

El nacimiento de una web 2.iPhone.

La web 2.0 ya nos dijo: aquí puedes ser tú, no quién te han enseñado a ser.. ¡vamos! socializa, comparte, presume, re-defínete, exprésate. Hay todo un cúmulo de aplicaciones web que te lo permiten –y en voz baja– así como todo un grupo de interesados en el poder de lucrar con toda la información que gratuitamente amablemente nos brindas.La web 2.iPhone nos dirá: Toma tu iPhone y si no tienes lana, toma tu iPod Touch, sacúdelo, “estírale” a la pantalla, desliza tus dedos… aprovecha todo esto para acceder a tu mundo web donde sea y cuando sea…

  • ¿Necesitas poner algo nuevo en el facebook? ¡Arrástralo!
  • ¿Quieres poner/hacer un twit nuevo? ¡Prueba este convertidor voz-texto directo del iPhone!
  • ¿Tienes a ese amor lejos el día de tu cumple? ¡Ah! Entonces a más tardar en la noche manda el album iPhone orgullosamente decorado por mi Scrapbook for iPhone de Flickr.

En México, quizá no todos tengan un celular que pueda navegar la web, pero en la calle, muchas personas tienen un iPod, ya sea un shuffle, un video o ahora un touch. Una vez que venía en un vuelo con escala en Monterrey, lleno de gente joven, muchos de ellos traían el iPod para entretenerse mientras llegabamos… ¿Qué va a pasar cuando estén dispuestos a navegar para socializar, exponerse o jugar mientras esperan cerca de un hot spot en el aeropuerto? ¿Qué tipo de producto de diseño seducirá a esta audiencia del aparatito en mano?

El símil Nextel.

El otro día me estaban convenciendo platicando de por qué comprar un Nextel (este radio popular entre los universitarios y hombres de negocios). Donde sí estuve de acuerdo es que tener un Nextel podría, si no tener más ingresos por proyectos, ponerme en contacto con más personas para discutir sobre algo en que pueda apoyar con mis servicios de diseñador. Un punto interesante en el discurso de venta fue “el que te llame de un Nextel, es porque es alguien de negocios y que probablemente pueda pagar una buena tarifa…”

Lo que pasa con el iPhone/iPod es que tendrás toda la ventaja multimediática para “jalar” a un cliente, empezando por lo más simple: el portafolio. Si muchos de los clientes a los que aspiran tienen un iPhone/iPod, que rico que puedan navegar cómodamente tu portafolio. De entrada esto tiene implicaciones directas en el diseño visual: es claro que la arquitectura de información, el diseño de información y el diseño de interacción se ven afectados si piensas que te navegarán desde uno de estos artefactos.

Mi portafolio en un iPod Touch (Tzek Portafolio de Diseño de Información)

Arriba está una foto de mi portafolio en un iPod.

Las ventajas:

  • El navegador si no es Safari al menos si es una versión light de éste. Super… ya no lidiar con las broncas de Internet Explorer. Además:
    • Se pueden leer PDFs.
    • Soporta AJAX.

Desventajas:

  • No toca flash… aunque mi trabajo no está hecho en flash, no pude checar portafolios que lo emplean.

Diferencia de tamaño en el puntaje tipográfico en un iPhone

Lo que debí hacer como adecuación al iPhone/iPod:

  • Emplear ems como medida para la tipografía, no pixeles. Aunque lo anterior es una buena práctica, uno puede “esquivarla” teniendo en cuenta la resolución esperada de los usuarios, pero en el iPhone/iPod se evidencía como un error porque te “ajusta” el tamaño del texto para leerlo en pantalla pequeña si no se le da un puntaje fijo en pixeles.
  • Los botones deben tener un tamaño adecuado a la yema de los dedos. Yo puse dos imágenes para navegar, lo cual NO es cómodo sin hacer zoom a la pantalla.
  • Uff… saber cómo explotar la interacción con el iPhone/iPod (estirar, girar, doble “dedazo”, empujar) para producir elementos de interfaz.

La versión beta de Amazon para iPhone y iPod touch

El caso de Amazon.

¡Alto! Amazon tiene una versión beta de su sitio para iPhone/iPod con ciertas peculiaridades:

  • El layout para la interfaz es líquido. Los anchos en la caja de búsqueda y el tamaño de los combos y botones varian dependiendo si estás navegando el iPhone/iPod vertical u horizontalmente.
  • La arquitectura de amazon es mucho más simple. Con la pantalla pequeña se demuestra que la búsqueda es la base de la experiencia en amazon… la navegación fue sumamente simplificada y manada hasta abajo en la pantalla de inicio.
  • El diseño de información resalta por su óptima aplicación en los elementos de la interfaz.
  • ¡Increíble! Bloquea la interacción básica del iPhone/iPod. Por ejemplo: el zoom causado por “estirar” la pantalla con los dedos y también el “doble dedazo” para el zoom sobre objetos. La analogía sería “emplear pixeles en vez de ems” para el puntaje tipografíco… un claro ejemplo de controlar cualquier cosa rara que el usuario pueda hacer.

Jugando Super Mario Bros. 3 del NES en un iPod Touch

Juegos y Diseño.

Esta genial que puedas jugar en el iPhone/iPod. Las generaciones actuales de estudiantes de diseño están muy enfocadas a la animación y videojuegos, en parte por la influencia del ánime y manga. No es dificil aceptar que los futuros diseñadores al crecer con este tipo de artefactos se verán interesados en el desarrollo de videojuegos y lo cual traerá como consecuencia el re-enfoque de la participación de un diseñador, la cual se inclina a lo multidisciplinario y/o transdisciplinario.

El combo rediseñado en el iPhone

El rediseño de widgets para una pantalla pequeña.

En el amazon noté cómo está rediseñado un combo, ahora simulando un tambor que da vueltas en vez de una lista que cae como sucede en una pantalla grande. Sin embargo, cosas como los radio-button siguen igual y eso resulta poco usable para manipular con los dedos.

No es difícil de vaticinar que los diseñadores buscarán nuevas formas de representar los widgets para ser usados con las yemas de los dedos. Será muy interesante de ir descubriendo cómo se va a ir cubrindiendo esta necesidad con el tiempo.

¿Conclusiones?

  • Si se repite la historia del iPod con el iPhone y el iPod touch entonces el diseño de interfaces para móviles con navegador para la web e interfaz de pantalla táctil será una realidad a la cual los diseñadores se enfrentarán y encontrán nuevas soluciones diseñísticas las necesidades sociales y de comunicación que ha inculcado el desarrollo de la web 2.0.
  • El arquitecto de información podría encontrar la forma metodológica y experimental de mapear la organización navegacional y de contenido de una “pantalla normal” a un “dispositivo móvil” de forma que la experiencia de usuario no se degrade (en la medida de lo posible).
  • El diseñador de información tiene la posibilidad de explotar sus conocimientos sobre organización visual (y quizá multimediática en general) para comunicar en forma usable “lo más en lo menos”, esto es, la mayor información en el espacio reducido de pantalla.
  • El flash o alguna herramienta similar, aunque parezca que muere, por cuestiones de mercadotecnia y convenios comerciales, sin duda sería empleada por diseñadores, pero no en forma tan “artística” al comenzar esta travesía con la carencia de éste (el flash). Es decir, si ahora “no hay” y creas todo un esquema de interacción que te lleve a soluciones creativas en contraste con las actuales (bajo el empleo de flash), entonces cuando se permita usarlo de nuevo, otro enfoque podría ser altamente tomado en cuenta… Por ejemplo, para el desarrollo de nuevos widgets que sean cómodos para los dedos y adecuados a la pantalla pequeña.
  • ¿El medio es el mensaje?

Muchas gracias por su apoyo. Saludos a todos y espero poder continuar con el blog otro rato más.

Saludos.

Tzek.

Interfaz de Headtracking de Johnny Lee

Escrito por Tzek el 09/01/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI, Tecnología

Johnny Chung Lee, a punto de graduarse en el doctorado en interacción humano computadora en Carnegie Mellon, trabaja en el diseño de interfaces de usuario novedosas.

En SerialBlogger encontré este video de su propuesta de headtracking con un control de Nintendo Wii.

 

Se pueden ver más videos y lista de papers publicados en su página personal de la universidad. Sin duda, muy asombroso. Como dirían en mi tierra: “Maaare, se ve que hay nivel en HCI ahí. Ham.”

Ex Libris

Escrito por Tzek el 19/12/07
Clasificado en: Diseño Gráfico, Diseño de Interacción

Helo aquí… ya terminado mi Ex Libris. Por fin, ya no tendré que estar escribiendo con pluma mi nombre y correo. :p

Ex Libris de Omar Sosa Tzec

No es un exlibris en un sentido convencional… decidí hacerlo a todo color e ilustrado en Illustrator (valga la redundancia). La descripción va así:

  • Bubú sentado en el glifo de mi apellido, Tzec. Ahí son dos pájaros de un tiro, Bubú como el personaje de bitácora gráfica/emotiva de mi día a día en conjunto con no dejar pasar por alto mi herencia maya

Del lado izquierdo (frente al monitor):

  • La manzana-iPod. En sí, la tecnología que me gusta: mac y el mac OS
  • Gestaltung por diseño, percepción, concepción, etc…
  • Los colores. Además de ligarlo con diseño, los colores per se son una de mis pasiones
  • MoviTalk, mi proyecto de tesis en diseño. Dos dibujitos que evocan a la idea que propuse de un chat para SmartPhone con estrés visual donde la lista de contacto son burbujas

Del lado derecho:

  • Topología matemática. Representada con este toro topológicamente deformado. Sin duda, si fuera matemático básico, sería topólogo o analista
  • Ondeletas o Wavelets. Ah, otras funciones matemáticas que desde que las descubrí causaron un fascinación enorme en mi, junto con los espacios de escala. Me encanta el concepto detrás de las ondeletas (integrar a cero, ¡cool!).
  • Fractales de Sierpinsky. Estos conjuntos fueron de las primeras cosas de mate que me han encantado desde la facultad, no por su relación con topología, álgebra y análisis funcional/real sino también, al igual que las wavelets, por su aplicación en imágenes por computadora
  • Imágenes en escala de grises. Cuando estudiaba en el CIMAT, trabajamos los altoritmos con este tipo de imágenes. El filtrado de imágenes es algo sumamente chido y me apasiona.
  • Infodiseño & HCI. Jejeje… lo que disque hago “ahorita”, dando clases, en la práctica, por hobbie, etc. También está obviamente diseño gráfico, pero lo “pongo” como parte de infodiseño.

Del lado izquierdo (frente al monitor):

  • El horizonte curveado. La idea, no es tanto que el Bubú se vaya a caer… sino representar que nada puede quedarse quieto… espero que mi vida sea así hasta el último de mis respiros. Qué siempre haya renovación.
  • La leyenda “Ex Libris Omar Sosa Tzec” (i.e. “de los libros de Omar Sosa Tzec”)
  • Mi símbolo flor-estrella (que es estrella, pero bueno..jejeje) con mi URL y mi mail permanente.. por si algún día alguien se encuentra un libro mio. Por fa, devuélvan los libros que encuentren…

Y ya. Ese es el significado de mi ExLibris.