Category Archives: Diseño de Interacción

Sitio web de la Biblioteca Franciscana

Ahora que la web puede accederse desde una PC, una laptop, un SmartPhone o una tableta, se nos presenta una paradoja a los diseñadores: debemos creer en la estructura semántica del contenido de las páginas, pero también hay que cuidar más que nunca la presentación de la información considerando tanto al usuario como el dispositivo a usar.  Últimamente me ha llamado la atención estos sitios que aprovechan las ventajas del CSS para ajustar sus layouts dependiendo de su resolución, así que aproveché experimentar con un proyecto de rediseño web que tenía  pendiente: La Biblioteca Franciscana.

Mi solución es bastante artesanal y no tiene nada de sofisticada. Aunque hay artículos bastante completos sobre el tema, yo había leído alguna vez que tenía que ver con el viewport, y entre los resultados de mi búsqueda di con el uso del parámetro media y los CSS Media Queries. En los siguientes recursos está cómo emplear diferentes hojas de estilo dependiendo del medio:

http://css-tricks.com/6206-resolution-specific-stylesheets/

http://css-tricks.com/6731-css-media-queries/

http://www.w3.org/TR/css3-mediaqueries/

http://reference.sitepoint.com/css/mediaqueries

http://www.css3.info/preview/media-queries/

http://coding.smashingmagazine.com/2010/07/19/how-to-use-css3-media-queries-to-create-a-mobile-version-of-your-website/

http://www.thecssninja.com/css/iphone-orientation-css

En cuanto al diseño web, siempre tuve una preferencia por layouts fijos por tener un mayor control del espacio en ventana y por tomar en cuenta la resolución estándar de un usuario potencial. Nunca me había preocupado porque la información quedara bien acomodada en diferentes resoluciones; es un reto interesante conservar la estética reticular y mantener un flujo de lectura adecuado para cada resolución. Este tipo de soluciones requiere que tengamos una actitud algo quisquillosa y obsesiva, así como trabajar cada layout hasta quedar satisfechos.

Justo por el cambio de "paradigma" de fijo a adaptable, y ante una especie de "bloqueo ante la hoja en blanco", no quedaba conforme en (regresar a) maquetar primero en algún software de diseño, así que lo trabajé directo en pantalla. Un pro de esta decisión es que vas viendo "en tiempo real" como quedan las cosas en diferentes navegadores y resoluciones. Un contra es que podemos perder el control fácilmente —sobretodo si dejamos el proyecto un día o dos. Es importante hacer anotaciones en papel y documentar en las hojas de estilo para que recordemos por qué tomamos ciertas decisiones. En este proyecto, me resultaron —a mi juicio— muchas hojas de estilo y fui redundante en ciertas reglas, dejándolas en cada hoja porque no sabía como iba a verse "el final" en todas las resoluciones; algo así como "un cambio por aquí y luego ajusto por acá".

Con un layout fijo no considero útil que tengamos muchas hojas de estilo, pero dadas las múltiples resoluciones, parece ser necesario un mayor número de "enlaces". Un colega me sugirió hacer importaciones, pero al final descarté esta opción porque según hojeé, afecta el rendimiento:

http://www.stevesouders.com/blog/2009/04/09/dont-use-import/

Otro punto importante es verificar la compatibilidad de los CSS Media Queries. Originalmente estaba muy feliz —tipo the Oatmeal— porque IE se comportaba decente; pero por no leer, me llevo la sorpresa de que fuera de IE 9, simplemente no funcionan:

http://caniuse.com/css-mediaqueries

Ante esta situación, decidí dejarle un layout fijo a todos aquellos usuarios que tuvieran de IE 8 para abajo y tomando como resolución estándar 1024 px de ancho.

Luego está el asunto del iPhone y del iPad. Hay que poner una línea de código que indique qué va a pasar cuando el navegador sea Safari. Esta línea asocia la variable "ancho" empleada en el CSS Media Query con el "ancho" del iPad, iPod o iPhone —según sea el caso. Además, resulta que cuando pasamos de modo landscape a portrait, o viceversa, se hace un zoom medio raro y es posible que los textos se desplieguen de diferente tamaño a como los observamos en una computadora de escritorio. Para validar todo lo anterior está como referencia el siguiente recurso:

http://stackoverflow.com/questions/2977550/iphone-safari-css-rotation-bug

A mi me divirtió mucho esta idea de presentar el mejor layout dado el ancho del iPod, iPhone o iPad. Sin embargo, siendo sinceros y "usables", la desventaja de jugar con diferentes acomodos de la información es que rompemos con la navegación (browsing) del usuario. Cuando alguno de estos dispositivos se rota 90 grados, debido a este re-acomodo, el usuario pierde vista la información de su interés. Lo anterior es más evidente en el caso del iPod/iPhone. Cognitivamente, lo que hacemos es "resetear"  el flujo de interacción; definitivamente algo no bueno para ningún usuario. En este proyecto, la mayoría de la información es estática y aquella que podría cambiar o agregarse durante el año, estará ubicada en la parte superior de las páginas correspondientes.

Una colega me señaló que estos ajustes automáticos no siempre convenían si trabajamos en una computadora de escritorio  —o en una laptop con pantalla grande — porque quizá el re-acomodo de la información podría perjudicarnos cuando llevemos a cabo una tarea más compleja, donde trabajemos con la información proveniente de diversas ventanas. Se me hizo un punto válido; por ejemplo, yo mismo he copiado y pegado información de una página web a Word o Excel. En este tipo de situaciones, debería de haber una opción para "fijar" el layout.

Por último, no olviden visitar http://ciria.udlap.mx/franciscana/ para enterarse de qué conferencias y exposiciones habrá en dicha biblioteca. Saludos :)

Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

Desde que participé como estudiante voluntario en 2005, el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora —conocido como CLIHC— me ha permitido conocer sobre el trabajo académico y profesional relacionado con el área. Pero este año he tenido una oportunidad interesante: ser coach en el Concurso de Diseño de Interacción apoyando al equipo de la UDLAP, quien resultó ganador del primer lugar a nivel licenciatura este 28 de octubre en Porto de Galinhas, Brasil. El equipo lo conformó  Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa, estudiantes de la Lic. en Tecnologías de Información y de Ing. en Sistemas.

 Alan Andrade , Thaís Corona, Beatriz Martínez , Jorge D. López y Rafael de la Rosa

El reto del concurso era diseñar una aplicación turística para ciudades donde ocurrirá un mega-evento, pero que al final pueda seguir siendo útil y provechosa para los locales y nuevos turistas. Fue así como presentaron InTour: una aplicación que no sólo es pensada para el turista individual, sino que fomenta la integración familiar y generacional a través de una vacaciones bien planificadas, tanto en presupuesto como en actividades. Dichas actividades son "manifestadas" por la ciudad misma —gobierno, empresas u ONGs, para demostrarle a los visitantes del mega-evento lo "viva que está la ciudad"— con opciones para armar un plan flexible dependiendo de la distancia, transporte, tópico, clima o dinero asignado para el día.

InTour: Aplicación móvil diseñada por el equipo UDLAP para el  Concurso de Diseño de Interacción en CLIHC 2011

El proceso de diseño involucró investigación secundaria y entrevistas a usuarios con el perfil de usuario potencial. Se diseñaron Personas, se hizo lluvia de ideas y se elaboraron bocetos —parte que a mi siempre me parece muy entretenida. Cuando se pulieron los detalles, verificando cómo se cumplían las metas de las Personas, se elaboró el prototipo cuya usabilidad fue evaluada.

Algo que disfrute mucho y que fue parte del proceso, fue cuestionar a los muchachos sobre cómo se presenta la información, qué comunica de un solo golpe en cada pantalla, cómo sí influye la visualización en la interacción y temas similares. Espero haber dejado en ellos que el diseño visual para IHC no es solamente que se vea bonito, sino que es parte "del show".

Extiendo mis felicitaciones al equipo UDLAP: se decidieron, lo intentaron y completaron la misión. Y es que en México desde el 2010 se ha fomentado este tipo de concurso y por si no saben, México, y en particular el equipo de la UTM de Oaxaca, se ha llevado el primer lugar en foros importantes. Así que el hecho de que la UDLAP se una a este conjunto de jóvenes entusiastas y ganadores, no solo me da mucho gusto por el triunfo, sino que señala que en el ámbito universitario hay un mayor interés por desarrollar el Diseño de Interacción y la Interacción Humano-Computadora. Si la academia se pone en paralelo con lo que está sucediendo a nivel profesional desde hace un par de años —como la creación de startups y grupos de interés, entonces algo bueno sucederá o dirá de nuestro país, ¿no creen?

Más información en la nota del concurso en el Blog de la UDLAP.

Gracias a Thaís, Jorge, Rafa, Alan y Betty por haber estado dispuestos a idear, charlar, discutir, criticar y diseñar juntos. ¡Felicidades! :)

Redes sociales y la brecha digital

Fue cuando era pequeño que empecé a escuchar el concepto de "brecha generacional" y frases como "los jóvenes de hoy pueden o son más..." — con el fin de demostrar que los "peques" eran más hábiles para configurar una videocasetera que sus propios padres. Actualmente, escucho a más de un miembro de mi generación exclamar "Los niños de ahora vienen adelantados" — como si los recién nacidos vinieran con mouse en mano, que por cierto es un concepto ya obsoleto, ya que debería ser algo touch. Al parecer la brecha generacional, y que ahora más que nunca podría llamarse "brecha digital", es algo constante y que se va "recorriendo" conforme las generaciones avanzan. Y es que de este tema, me ha llamado mucho la atención como las redes sociales son justamente un indicador de dicha brecha, de manera que entre los "jóvenes" y los "adultos" existen ciertos comportamientos contrastantes.

Si le preguntamos a un "jóven", podemos encontrar que ha crecido con un hi5, un mySpace o un MetroFlog. Y que si había carencia en cuanto a la conexión casera a Internet, mínimo contaba con un selecto grupo de su lista de contactos con lo que se enviaba mensajes de texto y últimamente mensajes multimedia (sobretodo fotografías). Siendo Facebook una de las redes más populares de hoy en día, los jóvenes al parecer no tienen ningún conflicto por subir sus fotografías, etiquetar a medio mundo en imágenes o GIFs animados chuscos o compartir videos de alguna celebridad web con la que se sienten identificados.

Existe entonces una aparente transparencia o congruencia entre el yo "digital" y el yo "real". Y aunque lo anterior no sea del todo cierto, el "yo digital" puede tener una fuerte presencia e influencia ante otros, por lo que podríamos considerarlo incluso independiente del yo real. Los jóvenes no se preocupan por si salen en fotos con sus amigos en un bar para demostrar que están in (aunque no tomen alcohol o les moleste ser fumadores pasivos), haciendo una pose tonta (aunque les preocupe su apariencia en el mundo real), o comentando algo con suma ligereza (como si todos entendiéramos el contexto en el que dicha frase podría haberse dicho en el "mundo real"). La privacidad es importante, pero no es algo de lamentar: ante una realidad que produce y produce información y que ha hecho que los jóvenes sean voraces consumidores de ésta,  mientras más expuesto, mayor vigencia del yo "digital".

Las observaciones anteriores abarcan "jovenzuelos" de unos 20 y tantos para abajo. Sin embargo, observando a gente de 40 y tantos para arriba, la cosa cambia. Una persona "mayor" no puede asumir tales riesgos: la información personal debe ser cuidada y el yo "real" debe ser preservado — y esto es porque el yo "real" es en realidad una "máscara" para su otro yo más interior y que los adultos se han esforzado en construir para tener credibilidad y respeto ante sus pares con los que más conviven — los cuales obviamente están en "el mundo real" y no en las redes sociales. En más de una ocasión me han comentado usuarios de este perfil que han decido cerrar sus cuentas porque fueron etiquetados en la foto de un amigo y que no querían que dicha foto sea vista por otras personas. Y en aquellos casos donde los "mayores" no cierran sus cuentas, simplemente producen muy poca o ninguna información — aunque he observado que son unos pillines, les encanta a veces estar mirando qué publican los demás. Existe también una percepción de que las redes sociales son una tontería porque la gente sólo se dedica a "poner" puros comentarios que no son serios o importantes, como mencionar qué están haciendo o cómo se sienten. En general, hay un temor grande a no controlar la información personal y la privacidad es algo delicado para estar jugando con ella: "todo lo que diga, postee, etiquete o suba a la red, puede ser usado en mi contra" — en contra de mi yo "real".

Claro, existen las excepciones para ambos lados de la brecha. Además de que son observaciones en un contexto dado. Quizá alguien "joven" no se dedique a producir tanta información porque simplemente no puede acceder a la tecnología o que un "adulto" intente ser todo un social media expert porque su situación laboral así lo demanda. Al final, ya sea el yo "real" o el "yo" digital, su "conformación", "maduración" y "proyección" involucrarán la producción y consumo de información alrededor de alguno de éstos; no se puede escapar de este hecho, ni aún siendo ermitaño. Y en cuanto a la brecha, creo que nos afecta más cuando llegamos a esos puntos en los que estamos conformes con cómo entendemos el mundo y ya no estamos dispuestos a adoptar "nuevas tecnologías". Como diseñador, lo anterior implica "dar batalla hasta donde el cuerpo aguante", porque a pesar de que los principios del diseño son prácticamente los mismos sin importar la época, la tecnología es un factor clave para la ejecución, porque al igual que la brecha, no deja de avanzar.

 

V Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora CLIHC 2011

Se acerca pronto la fecha para enviar algún artículo a este evento que se llevará a cabo en Porto de Galinhas en Brasil. He tenido la oportunidad de participar un par de veces en este evento, y es una experiencia recomendable para discutir y observar los avances y nuestra realidad latinoamericana en el campo de IHC. Dejo abajo un video y la convocatoria para trabajos (en inglés) para que se animen. :)

Sitio web del congreso: http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/

Convocatoria:

5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction
and
10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems

IHC + CLIHC 2011 (http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/)

Porto de Galinhas, Brazil, October 25-28, 2011.

Main (strict) deadline: June 3, 2011.

Venue:                  Porto de Galinhas, Pernambuco, Brazil
http://www.portodegalinhas.com.br

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KEYNOTE SPEAKERS
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Alex Repennig (University of Colorado, Boulder - USA)
Jesús Favela (CICESE - México)

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THEME
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The joint conference theme is **FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING**, which explicitly evokes not only the speedy evolution of
context in the users experience with computers (from the individual to the
collective and societal), but also a leap in the knowledge level required
from users to take full advantage of widely available resources in Web 2.0
(from knowing about computers to knowing about computing). In the
not-so-distant past, full citizenship depended on being literate with
Maths and Language in order to use numbers and words efficiently to
achieve one's individual and collective goals in society. Now, this
depends more and more on being literate with Computers, and using programs
to express and achieve our social and civil goals, with the Internet
enabling new forms for communities and societies.

The conference organizers invite the Brazilian, the Latin American and the
International HCI communities to discuss the role of HCI researchers and
practitioners in developing interactive technologies that truly promote
Computing Literacy. We are interested in discussing the users' needs,
expectations, experiences and possibilities while using computers and
computing to participate fully in social and civil activities supported by
computer systems. In the context of Latin America, where this conference
takes place, we are especially interested in discussing how HCI can
promote and bring about increased levels of social development.

Contributions to the conference program should address one of the
following non-exclusive aspects of moving FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK
COMPUTING:

•Accessibility and therapeutic uses of interaction
•Adaptive, adaptable, intelligent user interfaces
•Affective computing
•Augmented reality
•Computational literacy
•Context-aware interaction
•Effects of aging on interacting with computers
•End user programming and development
•Ergonomics
•HCI and citizenship
•HCI design - methods, tools and perspectives
•HCI education
•HCI evaluation - methods, tools and perspectives
•HCI impacts on society: social life, health, education, transportation,
sports, environment, etc.
•HCI theories and theoretical approaches
•Human-robot interaction
•Integrating HCI and Software Engineering
•Interacting with information visualizations
•Interacting with new devices
•Interaction and information processing
•Interfaces for mobile and ambient systems
•Internationalization and cultural aspects of HCI
•Iteraction and entertainment
•Legal issues in HCI
•Multimodal interfaces
•Natural user interfaces
•Organic user interfaces
•Social interaction (virtual and online communities)
•Speech interfaces
•Tactile interfaces
•Task ad user analysis
•Usable privacy and security tools
•Web interfaces

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SUBMISSION DEADLINES
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Full and short papers:
Submission: June 3, 2011 - 11:59 PM Brasilia Time (strict deadline)
Decision notification: July 18, 2011
Camera-ready due: August 5, 2011

Posters: June 10, 2011
Student Competition: June 10, 2011
Workshops: June 13, 2011
Tutorials: June 17, 2011

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ORGANIZERS
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General Chair
Alex Sandro Gomes, UFPE (Brasil)

Program Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez, Universidad de las Américas Puebla (México)
Clarisse Sieckenius de Souza, PUC-Rio (Brasil)

Full Papers Co-Chairs
J. Alfredo Sánchez - Universidad de las Americas, Puebla: Mexico
Clarisse de Souza - PUC-Rio: Brasil

Short Papers Co-Chairs
Cesar Collazos - Universidad del Cauca: Colombia
Vania Neris - UFSCAR : Brasil

Workshops Co-Chairs
Leonel Morales - Universidad Francisco Marroquín: Guatemala
Jair Leite - UFRN: Brasil

Tutorials Co-Chairs
Eduardo Calvillo - Universidad Politécnica de San Luis Potosí: Mexico
Kênia Sousa - Intrasoft International: Bélgica

Posters Co-Chairs
Omar Sosa Tzec - UDLA Puebla: Mexico
Cristiano Maciel - UFMT: Brasil

Student Competition Co-Chairs
Mario Moreno - Universidad Tecnológica de la Mixteca: Mexico
Janne Oeiras - UFGD: Brasil

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PROCEEDINGS AND POST-CONFERENCE PUBLICATIONS
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The Conference Proceedings will be published in the ACM International
Conference Series (appearing in the ACM Digital Library). Authors of the
best papers of the conference will be invited to submit extended versions of
their work for publication in JISA (Springer’s Journal of Internet Services & Applications)
and/or JBCS (Journal of the Brazilian Computer Society).

 

Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar

Un colega me comentó que había leído un tweet proveniente de "A favor de lo mejor" que decía

"Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar. Es necesario que la gente se cuestione." (Profesora Ma. Elena Carniado, 2011).

En realidad, me había comentado el primer punto de este tweet y considerando el contexto de los niños/alumnos de la "actualidad", mi  reacción ante tal comentario fue responder:

"no es cierto, nunca hemos estado acostumbrados a reflexionar, lo que sucede es que la generación actual está acostumbrado a la comodidad inducida por el desarrollo tecnológico".

Supongamos que tomamos a un estudiante a partir de educación secundaria, que sepa "manejar" el correo electrónico. Si el "chamaco" tiene que enviar un correo electrónico y se equivoca, es fácil "crear un correo nuevo" y ahí mandar una fe de erratas o adjuntar el archivo que había faltado. La tecnología nos permite tener un margen de error grande sin que las consecuencias sean tan drásticas, sobretodo en tiempo y en dinero. Si dicho correo tenía que llegar a Bangladesh, en menos de un minuto el estudiante puede enviar ese segundo correo. Si el estudiante además goza de acceder a WiFi en un lugar público o su escuela (gratis), ¿cuál es la percepción del esfuerzo realizado más allá de un par de clics? Una carta tradicional hasta ese lugar donde hubiera olvidado algo vital por decir o adjuntar, implicaría pasar por todo el proceso y cubrir los costos, los cuales son ciertamente mayores al caso del correo electrónico.

El diseño de servicios y productos en donde se trata que el usuario cumpla sus objetivos, metas o tareas (como quieran llamarlos) implica en cierto sentido ser condescendiente con el usuario; lo cual no es raro, de hecho sabemos que el manejo adecuado de los errores es uno de los pilares de la usabilidad en un sistema. Mientras que la tecnología avanza en el sentido de asistirnos o apoyarnos, la inmediatez o la respuesta casi instantánea, se vuelve un factor crucial para saber que se está cumpliendo con dicho objetivo, meta o tarea.

Al parecer con el avance tecnológico, el tamaño de los procesos disminuye. Con otro ejemplo más común como "suministrar una habitación con luz" podemos notar que "ayer" levantábamos la pantalla de cristal, verificábamos la mecha y el nivel de combustible, encendíamos el cerillo y después la mecha para luego tapar la flama con la pantalla de cristal; hoy llegamos a la habitación, localizamos el interruptor y con "un solo dedo" encendemos la luz; ¿mañana bastará con entrar a una habitación que reconozca nuestro perfil y que sepa inteligente la luz adecuada según mi agenda semanal, estado de estrés y capacidad de pago por consumo de energía? En paralelo, otro ejemplo: ¿para qué tener que pasar por toda la experiencia que implica ir a una biblioteca si desde una computadora puedo acceder a Google para encontrar la información que necesito? No es una falta en la capacidad de reflexión: la "necesidad por una inmediatez" y el mínimo esfuerzo reforzado por la tecnología hacen que parezca innecesario este esfuerzo mental. Aunque creo que siempre ha sido así: hay muchas cosas sobre las que no reflexionamos, sobretodo aquellas que damos por sentado.

P.D. Claro, este post tiene un enfoque relacionado al diseño de servicios y productos tecnológicos. Hay otros factores como los medios e incluso, la misma manera de educar/formar (a una sociedad inmersa en la inmediatez y presión por la adopción tecnológica). Claro, esos "ya son otros rollos".

 

De la Educación en Diseño de Interacción

Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales").

Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada.

Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo ¿Por qué la educación en diseño de cambiar? comenta que:

"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…"

Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado el artículo de Norman, considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras.

De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción?

----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 -------

Fundamentos ==========================================
* Algoritmia.
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
* Taller de Diseño Industrial.
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
* Investigación Cuantitativa.
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
* Diseño visual.
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
* Tipografía y Texto.
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos.
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
* Diseño de Información.
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.
Videojuegos ==========================================
* Diseño Videojuegos para la Red
Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.
Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.
Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.
* Diseño de Videojuegos para Consola
Teoría: Lenguaje de programación para una consola.
Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.
Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.
* Diseño de Videojuegos para Móviles
Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).
Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.
Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.
Interacción física ==========================================
* Elaboración de prototipos electrónicos.
Teoría: Introducción al cómputo físico.
Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).
Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.
* Interacción física.
Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.
Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.
Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.

Fundamentos ==========================================

* Algoritmia

Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.

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* Dibujo

Teoría: Línea, forma, proporción, etc.

Práctica: Representaciones del mundo real.

Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.

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* Introducción al Diseño de Interacción

Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.

Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).

Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.

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* Taller de Diseño Industrial

Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.

Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.

Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.

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* Creatividad

Teoría: Introducción al proceso creativo.

Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.

Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.

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* Investigación Cuantitativa

Teoría: Metodología de la investigación, estadística.

Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.

Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.

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* Investigación Cualitativa.

Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.

Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.

Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.

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* Diseño visual

Teoría: Forma, color, composición.

Práctica: Elaboración de mensajes visuales.

Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.

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* Tipografía y Texto

Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.

Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.

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* Diseño para pantalla.

Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.

Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.

Formación ==========================================

* Programación Orientada a Objetos

Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.

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* Diseño de Información

Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.

Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.

Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.

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* Arquitectura de Información

Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.

Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.

Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora

Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora II

Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Evaluación de Interfaces

Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.

Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.

Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.

Web ==========================================

* Diseño web

Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.

Práctica: XHTML y CSS.

Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.

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* Aplicaciones Web I

Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.

Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).

Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.

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* Aplicaciones Web II

Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.

Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.

Objetivo: Crear un sitio web dinámico.

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* Aplicaciones Móviles

Teoría: Diseño de interacción para móviles.

Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.

Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.

Videojuegos ==========================================

* Diseño Videojuegos para la Red

Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.

Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.

Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.

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* Diseño de Videojuegos para Consola

Teoría: Lenguaje de programación para una consola.

Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.

Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.

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* Diseño de Videojuegos para Móviles

Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).

Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.

Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.

Interacción física ==========================================

* Elaboración de prototipos electrónicos

Teoría: Introducción al cómputo físico.

Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).

Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.

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* Interacción física

Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.

Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.

Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.


Rediseño de un formulario web

En el diseño de información, los formularios pueden ser complicados de resolver porque a pesar de parecer aburridos, se necesitan tomar buenas decisiones sobre cómo podría darse el flujo de lectura, el entendimiento de los campos, atender a cuestiones de legibilidad, definir jerarquías visuales, en algunas ocasiones el manejo de color y elementos gráficos, y en general preveer un buen flujo de trabajo (es decir, la "interacción" con el formulario).

En un proyecto reciente, me topé con un formulario web para búsquedas avanzadas. El texto en el formulario ya estaba previamente aprobado. En este caso, mi asignación fue realizar un posible ajuste visual al contenido del formulario.

El formulario original:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP antes de su rediseño

El formulario en realidad son dos: uno tiene que ver con la búsqueda por "Procedencia" y/o "Institución" y el otro con la búsqueda avanzada por "Identificador de la marca". Sin duda, una forma directa de resolver esta situación es a través de una "división visual" que rompiera la lectura tan vertical que se tenía originalmente.

La parte de "Procedencia" y/o "Institución" resulta complicada por si misma: ¿cómo sabes qué campo es más importante?, ¿se llena uno? ¿se llenan ambos? Al final se decidió que el usuario, en su curva de aprendizaje, aprendiera a trabajar esta sección sin "ayudas visuales" adicionales — como poner una leyenda al estilo: "A ver mi estimado usuario, o llenas uno o llenas los dos, etc".

De la parte de "Buscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por", me surgió la duda si debía cada sección acomodarse horizontalmente. Eso daría una dinámica de trabajo de ir bajando un renglón/bloque a la vez. Sin embargo, esa opción no podría ser adecuada porque al menos en "Buscar en", las 8 opciones la convierten en impráctica. El cambio que sí se realizó fue que las opciones por defecto en "Búscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por" sean más evidentes para el usuario poniéndolas de primero.

Este es el resultado del formulario:

Formulario de búsqueda avanzada del catálogo de marcas de fuego de la UDLAP - BUAP después de su rediseño

Aunque los cambios realmente no son drásticos, puede observarse que con un acomodo más reticulado y manejo del aire compositivo en adición a las cuestiones planteadas arriba, el formulario se ve más consistente y quizá sea más usable. Afirmación, que por su naturaleza, sólo se puede validar a través de una prueba de usabilidad :)

Si el diseño fuera un pastel de primera comunión

Este post es anecdótico sin duda. En una ciudad cercana a donde vivo, hay un mercado muy popular para ir a comer lo típico: cecina. Justo mientras comía en un puesto, una familia estaba sentada junto a mi. La mamá estaba platicando sobre una situación que había pasado con el pastel de la primera comunión de su ahijado.

cecina

En la celebración de la primera comunión es común encontrar un pastel con cubierta blanca o en tonos marfil, típicamente adornado con algún motivo relacionado: una hostia, una cruz, unas uvas o bien, un cáliz de consagración. La señora comentó que tuvo un roce con el pastelero porque cuando llegó a "apartar" el pastel (dejar el anticipo y realizar su encargo), ella había sido muy específica de que el pastel tenía que ser de chocolate porque a su ahijado le gusta el chocolate. Así de simple.

Luego comentó que el pastelero le dijo: "Eso no se puede hacer". A lo que ella respondió: "¿No se puede o no quiere?". Como respuesta, el pastelero le preguntó que cómo era posible hacer un pastel de primera comunión que no fuera blanco, ¡todos los pasteles de primera comunión son blancos! Escuché que ella le respondió: "El pan y la cubierta pueden ser de chocolate y los adornos hechos a base de merengue blanco". Bueno, en realidad la señora se expresó con otras palabras, pero ese fue el punto: de que sí se podía.

Me quedé pensando entonces cómo está situación se da en un contexto de diseño. Podríamos pensar que este asunto sin duda está bien relacionado con el diseño de servicios, pero enfocándonos más en el diseño de lo visual (en proyectos de diseño gráfico, de información e incluso de interacción), ¿cuál sería el símil de esta historia? En realidad sólo dejo la pregunta al aire, aunque me quedé con un par de reflexiones y preguntas:

El pastelero pensando en él y en su negocio en general, debería ser tanto un buen pastelero como versátil: un pastel de chocolate le debería quedar tan sabroso como un pastel sabor vainilla. Para este caso, no escuché que se tratara de una persona que sólo hiciera pasteles de primera comunión. Considero que son varios factores a analizar, quizá cuestionarnos sobre el nivel de especialización del pastelero, su experiencia o la forma personal metodológica con la que enfrenta un problema y proyecta una solución. Quizá este asunto pueda verse también desde el punto de vista de la innovación, creatividad o incluso, de la mercadotecnia.

Hasta donde sé, en ningún lugar está acuñado en piedra que los pasteles de primera comunión sean blancos o que los pasteles de niña sean color rosa. Sin embargo es una convención de fuerte carga simbólica tanto en los colores como en las figuras. Aunque es verdad que esto no está relacionada con cubrir la necesidad del ahijado. Vamos, el niño quería su pastel de chocolate por algo. ¿O el pastel es realmente para satisfacer (al menos en cumplir con las convenciones dentro de este tema) a los invitados? En todo proyecto, no sólo está el cliente, sino también el usuario y otras personas involucradas; eso hace muy interesante y particular la toma de decisiones dados diversos factores.

En este round pastelero, ¿el experto (el pastelero) debió imponer racional o apasionadamente su punto de vista o hizo bien en aceptar al final las órdenes de su cliente? ¿Fue descabellada la cliente en hacer semejante solicitud con tal de satisfacer el antojo de su ahijado? Y si tomamos en cuenta que lo importante es el rito religioso y su simbolismo, ¿no debería al menos un sacerdote dar sus recomendaciones? Cómo tomaría la mamá e invitados un pastel obscuro en un evento como éste, aunque al final acaben disfrutando e incluso repitiendo rebanada en caso de que el pastel estuviera sabroso?

Bueno, ya estoy exagerando… en realidad esta anécdota, la cual no impidió que disfrutara mis tacos de cecina, sólo causó la curiosidad de preguntarme: ¿qué implicaciones se tendrían si se tratara de un proyecto de diseño?

Saludos. :)

La muerte de las affordances físicas

Quizá algunos recordemos el video con el MTV comenzó sus emisiones: "Video killed the Radio Star". Eso me recuerda que podríamos aplicar hasta cierto punto esa frase con los cambios sucedidos durante el tiempo, sobretodo en estas cuestiones de Diseño de Interacción y Tecnologías de Información. Por ejemplo: "Facebook/Twitter killed the Blog Star". En esta ocasión vino a mi mente "Touch killed the Affordance Star" ahora que me enterado del lanzamiento de la última versión del iPod Touch y iPod Nano.

En caso de que no estés familiarizado con el tema de affordances, quizá este post podría ser de apoyo.

No me considero un Mac Fan Boy (del todo), pero admito que para empezar, es sorprendente el avance tecnológico de esta compañía en el último par de años. De pasar de un disco duro portátil con el iPod (hasta su versión "Video"), ahora tenemos algo tan liviano, con alta calidad de imagen y que además permite comunicarnos viéndonos los rostros. Vamos, metafóricamente podríamos decir que es "tener Internet en el bolsillo". Aún no llegamos al ápice del concepto de la Computadora Invisible introducido por Mark Weiser, pero la realidad "ubicua" (computacionalmente hablando) de nuestro presente no deja de ser sorprendente después de todo.

ipod2010

Con respecto a la muerte de la affordance, es porque desde la salida del iPod Touch, y luego del iPhone, siempre he creído que una pantalla touch nunca remplazará las "ventajas interactivas" que tiene una interfaz con controles físicos, como sucede con los botones: su textura, forma, altura, reacción ante la presión, propiedades estéticas inherentes en el objeto, entre otras. Sin embargo, el touch es una realidad; en el caso de Apple, parece que la click wheel va de salida.

Lo touch no tiene su importancia en ser "lo que está in"; en realidad es algo intuitivo ya que desde chicos nos metemos los dedos en la nariz y en la boca, rascamos la tierra para descubrir qué "bichitos" andan caminando en ella, e incluso no dudamos embarrar la mesa con nuestra comida y expresarnos artísticamente (supuestamente, claro). Así que lo táctil es algo natural, algo sencillo de entender.

nano2010

Sin embargo, y eso lo podemos notar desde el principio de la aparición de estos aparatitos táctiles, que hay que compensar una cosa con otra: a falta de una demostración evidente de cómo interactuar con el producto debido a sus mismas características físicas, es necesario enriquecer la interacción de manera visual con evidentes cambios de estado visual a través del tiempo. Sin una obviedad gráfica en las interfaces del iPod/iPhone (por ejemplo, que los botones se vean como botones) y sin las respuestas visuales (como cuando se corren los paneles con cierta velocidad/fricción/sentido), estoy casi seguro que sentiríamos la interacción "estúpida" o "fría". La experiencia entonces está supeditada a estresar otros sentidos ajenos al toque, en este caso la vista.

ipad

La duda está en que si lo touch resulta igual o más intuitivo para interactuar con interfaces ricas o complejas en información (visual, textual o auditiva), entonces ¿cuántas cosas y hasta dónde exageraremos para que todo esté en pantallas táctiles? ¿Cómo este "avance" limita o "agacha" el desarrollo de otro tipo de interacciones más físicas o de interfaces intangibles como las construidas a través de voz? Es algo complejo según lo veo.

¿Qué vendrá entonces con los futuros iPod? ¿Se doblarán o estirarán como un display con comportamiento de plastilina? Espero llegue a ver los objetos con interfaces maleables/orgánicas como parte del día a día. Estaría genial.

* Imágenes tomadas de Apple.com con fines meramente de ilustrativos.

De arquitectura de información, wireframes y discusión entre expertos

Este post expresa una experiencia similar a la descrita en "El prototipo como herramienta de discusión/diseño", solo que en esta ocasión decidí acudir al wireframe como parte de las herramientas de discusión para que entienda qué debo diseñar de un sitio web, no sólo de su contenido, sino también cómo resulta válida su arquitectura.

Fui invitado a participar en un proyecto sobre un catálogo en línea de un tema del que desconocía todo. En este caso, la gestión de dicho catálogo es posible gracias a un sistema en el que trabaja una colega Ingeniera en Sistemas. En realidad mi participación original era sólo para elaborar un front page, lo cual desde mi punto de vista ya no se estila. Comenté en su momento que el home debe ser más que una carátula con un vínculo hacia un catálogo (lo cual a mi juicio rompe con la consistencia navegacional). Debería ser un punto de partida a la tarea principal del usuario (i.e. navegar el catálogo) o hacia otras tareas que requieran (como en este caso) el consumo de información textual nada más. Pues bien, aunque mi participación no involucra algo complejo como la gestión misma del catálogo, en parte confieso que es un esfuerzo para hacerme más divertido el trabajo.

Boceto de propuesta de home en vez de una carátula simple.

Entonces, en vez hacer un prototipo de baja fidelidad (i.e. el mockup a la photoshop), después de oir en juntas y con mi colega cómo funcionaría el catálogo, idear una arquitectura realmente simple (adecuada en este proyecto) y realizar un boceto que después se convertiría en un wireframe.

Close-up del wireframe

Estos han sido algunos puntos derivados de esta experiencia:

El papel todo aguanta. Los cambios son fáciles de "realizar" durante la discusión en las juntas. Basta con "rayar" directamente sobre el papel.

Resultado de los primeros cambios discutidos en junta.

Discusión sobre contenidos y navegación. Que se tenga sólo un wireframe frío sí evita que las discusiones se vayan a aspectos gráficos como los colores o la estética.

Aprender sobre el tema escuchando. Dado que la mayoría del equipo son los expertos sobre el tema, suelen expresarse con la terminología adecuada y también tener una idea muy marcada de cómo les gustaría que se diera el proyecto. Es conveniente escuchar y preguntar de vez en cuando, al menos para cuestionar la decisiones, tomando en cuenta que lo importante es "si le funciona esa idea/decisión al usuario".

Wireframes impresos para discutir la arquitectura y contenido de las secciones, más allá el home.

Una arquitectura orgánica se puede generar a partir una discusión de expertos. En casos donde la navegación parece sencilla, con wireframe en la mano, se puede ir determinando el esquema de navegación global y local mediante discusión. Esto provoca que los mismos expertos realicen el labeling. Aún más, te permite replantear en la cabeza, como diseñador, el acomodo "visual" de la misma información, conforme se va escuchando lo discutido en las juntas.

"Mapa de navegación" final.

Ya falta entonces, armar el look and feel para la interfaz, comenzar a ensamblar las páginas estáticas y la integración con las páginas dinámicas generadas a partir del sistema seleccionado. Veamos cómo sale. Saludos :)