Adaptación a una nueva interfaz

Escrito por Tzek el 15/12/08
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Diseño y Sociedad, HCI, Profesión, Reflexión

Una interfaz simple no necesariamente implica que sea fácil de usar. Por el contrario, una interfaz compleja no implica que, a mediano plazo, no se pueda dominar. Ya sea una aspiradora, un control de televisión o una aplicación web, interactuar con las interfaces de todos estos productos involucran un proceso de adaptación.

Bajo una reflexión rápida, se puede notar que estas adaptaciones y re-adaptaciones son más frecuentes en productos tecnológicos: por ejemplo el Nokia 3310, que podría decirse innovador en su tiempo, no podría competir con el hoy tan mercadeado iPhone de Apple en cuanto a diseño e interfaz, claro, en un sentido subjetivo. Una diferencia notable es cómo llevar a cabo su tarea básica: hacer una llamada. En el primer producto se "aprietan" botones mientras que en el segundo se "toca" una pantalla sensible. De cualquier forma, ambos casos requieren por parte del usuario un esfuerzo físico (mover brazos, manos y al menos un dedo) y mental (entender y mandar la señal para ejecutar la acción).

Apple Mighty Mouse

El Mighty Mouse de Apple

Es posible que una persona de 40 años en adelante posea un nivel de alfabetización informática menor a la de un joven adulto en sus 30s; a diferencia de este último, una persona que no "creció" con el paradigma WIMP (siglas en inglés para "ventana-icono-menú-apuntador") le cuesta trabajo conectar el movimiento del brazo y mano sobre algo voluminoso (el mouse) en una superficie horizontal para manipular algo diminuto (el apuntador) en una superficie cuasi-vertical (el monitor). Al no estar adaptados a la interfaz (mouse-apuntador), en algunas ocasiones se puede observar como a este tipo de usuarios se les "acaba" el pad y tienen que estar levantando constantemente el mouse.

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Mario Galaxy para Nintendo Wii

Por otro lado, alguien que es "hijo del mouse" también se enfrenta a otro tipo de adaptaciones que alguien de 10 años podría obviar. El videojuego Super Mario Galaxy quizá no sea el más sofisticado, pero si el usuario está acostumbrado a trabajar en 2D, resulta un verdadero reto coordinar ambas manos (una para el control y otra para el nunchuck) para manipular a Mario en un espacio tridimensional sin dirección y sentido fijos emulado en la pantalla de televisión. Casos similares se presentan en el interfaces relacionadas con el diseño, como manipular una tableta Wacom, donde la adaptación implica pasar de un 2D-2D del mouse-pantalla a un 3D-2D porque la pluma se mueve en el "aire" y el clic significa "bajarla" y presionar la tableta.

Cuando los usuarios se sienten cómodos con los productos de diseño como herramientas, es porque ciertamente los encuentran fáciles de usar. ¿Podría decirse que esa facilidad es porque existe una "analogía" de aprendizaje previo con otros productos o herramientas? Sino, ¿por qué la metáfora sigue siendo reina en el diseño de las interfaces de usuario?

Una conjetura rápida es afirmar que el resultado que tienen los infantes del contacto con la tecnología durante su etapa de aprendizaje, derivarán en un cúmulo de estructuras mentales que los prepararán para aprender a usar nuevas herramientas tecnológicas en su futuro, todo a través una constante propagación de "analogías". 

Aunque los usuarios no quieran, así como pasa el tiempo, la tecnología va cambiando. Sin embargo, el re-adaptarse a nuevas interfaces quizá fuerce a los usuarios a aceptar estructuras mentales y/o esfuerzos físicos muy extraños para ellos, y aunque al final podría ser que acaben aprendiendo a usar la herramienta tecnológica, la perspectiva no será igual a alguien que aprendió con paradigmas más recientes. Al final, es un ciclo que continúa y continúa, resultando curioso que algunos de los problemas que resuelven la ingeniería y el diseño prácticamente son los mismos.

  • http://lacoctelera.com/berzma br

    guau Tzek, tocas puntos muy importantes.
    Me impresiona también como los niños ya se desenvuelven muy bien en la computadora, ni que decir de los videojuegos. A la fecha, no me acomodo jugar Halo en el PS, tantos botones ja :S
    Como dicen los chicos de insitum en su blog MinaLab, cuales son los reales usuarios de internet??
    En mi caso, justo ahora, el diseño de interfaz es mi coco en decidir qué comprar, si un itouch-iphone ò una blackberry… me gusta eso de manejar las cosas con un “lapiz”, siento que mantengo ese gusto por escribir en una “libreta”, pero también me gusta mucho la interface touch de apple. Qué dilema :P
    Saludos!!

  • http://inprocess Héctor Agüero

    Es verdad, con el tiempo las interfazes de cada producto tienden a ser más “complejas” para aquellos que no son propensos a adquirir lo nuevo en alta tecnología , ya sea por falta de goce monetario o por simple indiferencia o bien porque en la mayoria de los casos los adultos (40 años en adelante) lo prefieren todo a la antigüita. En mi caso aunque tengo 25 años creo que prefiro la interfaz de un videojuego (maquinitas de consola) de esas que te encontrabas en la tiendita cuando ibas po un mandado, que los controles de un wii y no es que lo prefiera por que este último sea lo más sofisticado y algo complejo , si no porque a mi consideración es más funcional usar el tablero con la palanca y botones a lado que un control donde todo el tiempo estas apuntando al aire. No se si sea la edad pero prefieron mil veces el INSERT COIN!
    Saludos Omar!! Atte: Hèctor (ex-alumno de la IBERO-Diseño Digital).

  • Hilda Massic

    ¡¡Hola Omi!!, este comentario es más bien para desearte un muy feliz, optimista y exitoso inicio de año.

    Un nuevo año lleno de bendiciones, de mucha SALUD, amor, triunfos, menos tristezas y mucha unión, tiene que llegar con estas cuatro cifras (2009).

    Te veré cuando te vea :P

    Besos, Hilda*

  • Mallinalli Gabarrón

    Pues en mi caso lo veo diario con las interfaces de los celulares. Por ejemplo, mis abuelos nunca manejaron un menú de opciones así q por muy sencillo que sea el celular que tienen (un Nokia 1100) no tienen ni la menor idea de cómo usarlo. Por el contrario yo que soy “gadgetera” no tengo problemas con ningún tipo de teléfono.
    Mi papá, por poner otro ejemplo, al principio no quería tocar su celular hasta haber terminado de leer, mientras que mi prima de 13 años agarra un celular e inmediatamente reconoce la mayor parte de las funciones.
    En casos así es muy notoria la diferencia del entorno en el que crecimos, porque de eso depende cómo interactuamos con las máquinas ahora.