Archivo para Mar/2008

Esquizofrenia Informacional

Escrito por Tzek el 31/03/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Información

Esto está genial. Mauro desde su blog brasileiro Feira Moderna nos da este ejemplo de diseño de desinformación.

 Instrucciones en caja de leche brasileña

 Las instrucciones de una caja de leche… mmmm, nada raro.

Caja de leche brasileña

Uups… Como dice Mauro, 1) el reutilizar las placas de impresión causan una esquizofrenia informacional y 2) ¿dónde está la responsabilidad de los productores con y para el diseño del embalaje de esta leche?

 

Los Memes

Escrito por Tzek el 28/03/08
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño y Sociedad, Métodos y proceso de diseño, Reflexión

Meme 

Un meme es una unidad de información o cultura, es decir, una idea, un valor o un comportamiento, que se transmite de generación en generación o dentro de ciertos nichos sociales en formas no convencionales, a diferencia de las cosas que transmiten en forma genética. 

Por ejemplo, el gusto de los mexicanos por comer tacos (de tripas, lengua  o sesos de res) y chile, cómo podríamos bañarnos con una cubeta, cómo regatear a la marchante en el mercado para que baje sus precios o bien al taxista, cómo pedir las cosas y saber como dar las gracias. Memes.

Meme de comer picante en México

 Así, existen memes que ayudan al desenvolvimiento social de un individuo y otros más relacionados con la supervivencia: recolectar frutos, cazar o “hacer fuego”.  

 ¿Quién no recuerda su primer encuentro con texto predictivo para enviar mensajes vía celular? ¿La primera vez que ocupó un cajero automático para sacar dinero? ¿cómo enviar un correo electrónico?¿cómo comprar en línea? Muchas de estas situaciones son domadas por práctica, pero en casi todos los casos, las personas se han valido de otras para hacer la clásica pregunta ¿cómo le hago?

Los memes asociados al diseño de interacción dependen en parte de la cultura o alfabetizacion tecnológica que el usuario tiene. Programar una videocasetera (en los 80s-90s) era una tortura para muchas personas y pocas realmente se tomaban el tiempo de entender y aprender lo especificado en el manual… no faltaba quien te mostrara cómo, porque así era más fácil de entender. ¿Será que así nacieron los wizards en las interfaces de usuario?

El problema de programar una BetaMax o una VHs para grabar un programa de TV 

 La transmisión de los memes es en sí una forma de diseño de información: pícale, muévele, apriétale, no hagas eso y esto va así… son expresiones en las que se transmiten estas unidades de información o culturales. A diferencia de hacer el mejor manual esquemático o la mejor infografía para transmitir la información, un meme se transmite en forma viral y su transmisión está envuelta en un lenguaje común entre dos personas/mentes. Este diseño de información va mutando, se va puliendo y va aumentando su grado de utilidad conforme se pasa de boca en boca.

Un enfoque para el diseño, en particular para de interacción e información, es detectar y entender los memes asociados al contexto del usuario. Puede que existan patrones de diseño o patrones de interacción, pero desde una perspectiva de innovación, los patrones son carentes o bien, no están bien establecidos o delimitados… esto es, aún no pasan de ser moverse en dicho contexto en forma de memes.

 

Photoshop Disasters

Escrito por Tzek el 25/03/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño Gráfico

Navegando el blog de Diego, Sale91, me fui a este blog sobre errores realizados en photoshop llamado PhotoShop Disasters… no se que hipnótico tiene estar viendo bloopers de impresos. Plop.

Error en poster de scrubs de sony

Tres manos!!! 

Falta un dedo!!! 

Diseño de información de una Safety Card en un avión

Escrito por Tzek el 24/03/08
Clasificado en: Diseño de Información, Profesión, Reflexión

El tarjetón de seguridad o safety card de un avión suele ser un folleto de tamaño grande con esquemas que muestran qué hacer en caso de emergencias o en una contingencia.Muchas personas pueden tener la impresión de son horribles, retro o viejas. Sin embargo, su diseño antepone su nivel funcional ante lo estético; es más importante que se entienda cada uno de los dibujitos a pesar de que se vean aburridos o simplones. Claro que, cualquier diseñador que ha visto estas tarjetas, sabe que puede hacerse mucho más trabajo de infodiseño.

Pero la pregunta aquí es, si debe modificarse este estilo aplicado a los esquemas… Volaris, una aerolínea mexicana, con una fuerte colocación de marca desde hace un año, ha cuidado tener una integridad visual y esto se nota en todos los mensajes dentro del avión.

 Rótulos para controles de asientos en una avión volaris

En este caso no hay tarjetón sino un sticker adherido a la mesita de servicio para cada uno de los asientos. Interesante sin duda.

 Safety Information en un avión de Volaris

 Visualmente es refrescante, transmite la viveza y brillo asociados a la marca y tiene un buen reticulado, maneja una tipografía ad hoc (Frutiger) con adecuada jerarquización y contraste tipográfico.

Como se sabe, en el diseño de información y en particular en la esquemática hay niveles de iconicidad. El infodiseñador determina que tan “real” o que tan “abstracto” ha de presentarse la imagen. Los tarjetones usualmente tienen un nivel de iconicidad medio, frenando una representación realista por el manejo de plastas de color (cual comic antiguo).

 Problemas de contraste

La codificación por color para los fondos resulta conveniente para agrupar en forma horizontal en este caso pero al mismo tiempo es contraproducente porque mata lo importante, las instrucciones dentro de cada uno de los recuadros, a cuyo contenido además se les han impuesto sombras (o luces) metiendo más información visual que a pesar de querer dar contraste no necesariamente aumentan la legibilidad.

simulación para miopía de la lectura de pictogramas en una safety information de volaris 

Los safety cards son para ser leídos, comprendidos y aprehendidos durante el vuelo, no el cuando ya estás en plena situación. Tenerlo en forma de sticker tiene la ventaja de que no puedes robar pero la gran desventaja de ser ignorados como consecuencia de un problema ergonómico, que a pesar de estar ahí casi todo el tiempo (a excepción del momento del lunch) simplemente procedes a ignorarlo o ver una mancha de colores cual ceguera de banners en páginas web.

Esto se debe a que no todos tenemos la misma altura, ni una postura perfecta en el asiento del avión y tampoco el mismo nivel de agudeza visual.

Problema de postura y luz en el sticker de safety information en volaris 

 El ángulo de visión dependerá de la altura del pasajero y que tan dispuesto está a tener hacia abajo el cuello por un momento, hasta que le cause tensión muscular. Entonces, irse despacio con la información o repetir la lectura una y otra vez puede ser enfadoso.

Si se es miope y por algún motivo no puedes tener tus lentes, la experiencia puede ser complicada por las condiciones de luz. El material de la mesita de servicio no es blanco-blanco, sino grisáseo, influyendo en la percepción y contraste de las instrucciones gráficas, en adición a las condiciones de luz, esto es qué tan iluminado está el pasillo o si bien, solo se tienen las luces de lectura con todo lo demás apagado.

Complicado el asunto. ¿Dónde habrá quedado el usuario y su contexto en este proyecto?

Mails no leídos

Escrito por Tzek el 24/03/08
Clasificado en: Reflexión

Mails que tengo que leer aún o algún día… 

wtf… 

Proceso de Diseño de Apple

Escrito por Tzek el 13/03/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño de Interfaces, HCI, Profesión, Reflexión

En el Tech Beat del Business Week está un artículo sobre el Apple Design Process según explicó Michael Lopp, administrador de ingeniería senior. Cuatro puntos de esa charla según hace Apple son:

  1.  Mockups o maquetas (prototipos) perfectas (en pixel). Aunque lleva mucho tiempo, elimina cualquier ambigüedad según Lopp.
  2. 10 a 3 y luego a 1. Para cualquier cosa que se esté tratando, los diseñadores de apple presentan 10 maquetas sin restricciones, luego se consideran las mejores 3, se vuelve a trabajar unos meses más sobre ellas y al final se quedan con la más fuerte.
  3. Juntas de colegas diseñadores. Cada semana, los equipos de trabajo tienen dos juntas, una donde pueden “alocarse” creativamente y luego otra donde diseñadores  e ingenieros van aterrizando las cosas con lo que se puede hacer o no.
  4. Junta de Poni. Es la que toma en cuenta la opinión de los mandos, que en general quieren cosas, y piden tanto como si quisieran hasta un poni. De ahí el nombre. Entonces hay que tomar en cuenta las ideas de estas personas y emparejarlas con la de los diseñadores.

Ok… creo que tengo todo. Ah no…solo me faltan grandes presupuestos en millones de dólares, mucha gente en friega trabajando, unos 1000 hindúes programando y 1 año. Jum. 

1er aniversario de CeMeYeKa Podcast de Diseño

Escrito por Tzek el 13/03/08
Clasificado en: Desde la web

Pablo Deza de CeMeYeKa nos hace una atenta invitación al aniversario de su podcast de diseño: 

Ven a festejar el 1er Aniversario de CeMeYeKa Podcast, el Miércoles 26 de Marzo en el Bar Blue House, Insurgentes Sur # 2117, a partir de las 8:00 p.m. Te esperamos por allá”.

 1er aniversario de CeMeYeKa

Pues muchas felicidades a este podcast de diseño, a Pablo su titular y a Frecuencia Cero por la cartera de podcast que maneja.

La ley de Fitt en interfaces gráficas

Escrito por Tzek el 12/03/08
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI

La ley de Fitt es qué tan precisamente puede alcanzarse un objeto dependiendo de su tamaño y lejanía.Esto hay que tenerlo en cuenta cuando hay que mostrar elementos de un grupo en una interfaz, cosas que estén relacionadas. En la página de Mac, la barra de navegación global y los “anuncios” principales se identifican claramente como grupos.

Muestra de la ley de Fitt en la página web de mac 

El hecho de que los botones de la barra estén “pegaditos”, ayuda a llegar más rápido a la opción que se desea, ya que con un movimiento horizontal rápido del mouse, de izquierda a derecha, va uno pasando de botón en botón, pero además basta estar en el primer pixel de un botón para ya poder hacerle clic… así, el tiempo de acceso es corto y la facilidad de manipular el botón es alta.Caso contrario si la página se viera como sigue.

 Lo mal que se vería el sitio de Mac sin la ley de Fitt bien aplicada

Entonces, en el diseño web y de interfaces en general, hay que saber qué agrupar, hacer chunks de información y que aquellas cosas que sean manipulables y necesarias para hacer algo (completar una tarea) no estén muy separadas o muy chicas. Hay que pensar en cómo el usuario podría hacer el recorrido visual y de ahí ver dónde y cómo colocar los elementos de interfaz. Otros buenos ejemplos:

Ley de fitt aplicada a Google

Ley de fitt aplicada en 37signals

Ley de fitt para los botones de un control remoto de TV 

 

Marcin Wichary de la Vrije Universiteit nos ofrece un interactivo con experimentos muy bueno y hecho en flash.

WriteMaps: Para crear mapas de sitio en línea

Escrito por Tzek el 10/03/08
Clasificado en: Desde la web, Diseño Web

Vía Nudonation está esta aplicación web para crear mapas de sitio llamado WriteMaps.

Pantalla de WriteMaps 

Me latió mucho que puedes poner notas por cada elemento en el mapa.  

Alberto LaCalle

Escrito por Tzek el 02/03/08
Clasificado en: Desde la web

En una actividad, buscando términos sobre Infodiseño, Arquitectura de Información, Usabilidad, Diseño centrado en el usuario, diseño de interacción, etc… Adriana G. encontró este enlace. Alberto La Calle, consultor y diseñador,  nos platica sobre éste y otros términos. Vale la pena como diseñador dar una vuelta por su sitio.

 Sección de Diseño de albertolacalle.com

La liga directa es albertolacalle.com, aunque algunas recomendaciones directas son: