Archivo para Oct/2007

¡Feliz Hanal Pixán!

Escrito por Tzek el 31/10/07
Clasificado en: Reflexión

En Yucatán, el día de muertos está relacionado con el “Hanal Pixán” o “alimento para las almas”.

Feliz Hanal Pixán

Hace cinco años (si no me equivoco) que no celebro esta tradición en compañía de mi familia en Mérida. En estos días, los yucatecos comen un tamal horneado (originalmente enterrado) de puerco con pollo y “masilla” envuelto en hoja de plátano, el cual se llama Pib (de “enterrado”, como en la cochinita pibil) o mucbil-pollo… Este tamal, puede estar hecho sólo de pollo de hecho, pero incluso se puede comer de “espelón” y estas vacaciones he escuchado que hasta de “jamón y queso” ya lo hacen… ¡Ja!

(Nota: De verdad que la interculturalidad es permeable al 100%… ¿qué influencias te hacen pensar que un pib de pollo no es tan rico y por eso pedirlo de jamón y queso? Pero así se adaptan las costumbres. Es como los panuchos de cochinita que venden en Puebla… aaah por qué no hay un panuchito con su pavo asado con “recado rojo”, su buena “remolacha” y sus gotitas de caldito de chile habanero…mmmmm… o una torta de lechón al horno ahí con “Roger” en la esquina del Kukulcán… mmmm… leeeechóooon.. bueno eso es de otro tema…)

En este post no quiero entrar en el “dilema” del halloween contra “tradiciones-mexicanas-del-día-de-muertos”. Recuerdo que desde niño mis familiares asistían/hacían “fiestas de disfraces” pero eso nunca afectó el que mi abuelita haga pib hasta morir, porque no sólo había para poner aunque sea uno “chiquito” en el altar, sino que acabas (cual pavo de navidad) comiendo no se cuántos días más el “dichoso recalentado”.

Lo que quiero expresar, es que ahora me doy cuenta de lo significativo que es el día para “hanal pixán” o día de muertos, en el contexto mexicano, es un momento emotivo, no sólo por recordar a los muertos, sino por la convivencia familiar en ese día, ya sea chica o grande la familia… interesante como el culto a la muerte está directamente relacionado con actividades de unión familiar en México… desde comer un pib, reunirse a tomar el chocolatito con el pan de muerto o acompañar a tus hijos o primitos a pedir su “calaverita”. De una u otra forma, y cual mensaje de navidad, feliz día de muertos en compañía de sus seres queridos, ya sea de “aquí” o de “allá”.

¡Saludos!

NiceFuckingGraphics: Se van a quedar con el ojo cuadrado!

Escrito por Tzek el 28/10/07
Clasificado en: Desde la web

Directo desde NiceFuckingGraphics está este video en stop motion muuuy chido. Y yo que pensaba que la idea de la cadena Fox era interesante, este video al estar hecho en stop motion resulta más impactante.

Para todos que me leen que sé que les encanta esto de la animación.

13 tipografías que todo diseñador debe tener

Escrito por Tzek el 26/10/07
Clasificado en: Diseño Gráfico

David Airey en su blog dice que hay 13 tipografías que todo diseñador necesita. ¿será cierto?

Tipografías que todo diseñaor debe tener

Entre las 13 tipografías que deben de tener, hay de mis favoritas:

* Bodoni
* Caslon
* Frutiger
* Futura
* Garamond
* Gill Sans
* Helvetica
* Univers

Enlace:
13 Typefaces every graphic designer needs

Diseñar interacción con lápiz y papel

Escrito por Tzek el 25/10/07
Clasificado en: Diseño de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces

Cuando se va a realizar un producto interactivo o un sistema de cómputo. El primer paso es buscar los “requerimientos”, es decir, ¿qué hay que hacer? Esto se conoce en la jerga como “sacar la sopa al cliente”. Lo mismo sucede en otras disciplinas del diseño, como el gráfico o publicitario o arquitectura. Es decir, el brief.
Hablando de interacción, tenemos que idear cómo los usuarios irán manipulando nuestro producto y qué respuestas les dará este último, todo porque necesitan hacer algo (la tarea) con él. Si ya sabemos que “se necesita hacer” o se tienen planteadas algunas ideas. Un buen siguiente paso es realizar “marcos alambrados” o wireframes.

Como dice el tutorial de Mojofat: “un wireframe es un boceto que se preocupa por la disposición (el layout), no por la estética. Piénsalo como el esqueleto de tu página… un wireframe es últil porque… sigues tratando puramente con la información y el flujo pero también estás empezando a entender la relación de cómo esa información se aplica…”

Ver el ejemplo de un wireframe desde Mojofat

Para tener una idea de saber si lo que estamos haciendo va por buen camino. Podemos emplear los wireframes como elementos de prueba:

1. Los wireframes son “pantallazos” simples, podemos hacer tantos como sea necesario. Para saber cuáles necesitamos, hay que pensar si las tareas que queremos evaluar en los usuarios tienen sus pantallazos correspondientes.

2. Definir los escenarios de uso. Es decir, describir a los usuarios que van a probar nuestro “producto” una historia para meterlos en contexto.

3. Así, pedirles que en voz alta digan todo lo que pasa por sus mentes y lo que están haciendo. Un lápiz o el dedo del participante pueden sustituir al apuntador del mouse.

4. Anotar donde se encuentran las fallas y dificultades del uso. ¿Qué no se entiende? ¿Dónde se traba la gente? ¿Por qué no ubica bien las cosas? etc.

5. Nunca está demás documentar con fotografías el proceso.

En sí, hacer wireframes y usarlos para hacer una pequeña prueba no está demás y es un procedimiento muy simple y barato. El papel todo lo aguanta.

Recomendado:
Tutorial sobre Especificaciones Funcionales de Mojofat

4 puntos para tener en cuenta en un producto interactivo

Escrito por Tzek el 25/10/07
Clasificado en: Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, HCI

Dumas en su libro “A practical guide for usability testing” nos dice que hay cuatro puntos a tomar en cuenta cuando vamos a desarrollar un producto interactivo.

Los 4 principios de HCI

Dar al usuario el control

¿Cuántas veces no has deseado matar a la computadora porque el programa simplemente no se sale cuando lo requieres? No importa si aprietas mucho la tecla “ESC” o le das clic tras clic a la “tachita”… Simplemente no tienes el control.

Cuando se trata de diseñar una interfaz, la gente tiene que hacer cosas, esas cosas que usualmente se llaman “tareas”. La cuestión es si yo diseñador, ¿tomo en cuenta cómo darle el control al usuario? ¿que significa eso en el flujo de la interacción? ¿cómo debe manifestarse esto del control en la interfaz y qué forma?

Luchar por la consistencia

Si estás en amazon.com por ser tu tienda en línea favorita ¿cómo reconoces cuando ya no estás ahí nunca más? Si te vas a otra “tienda” estoy seguro que esperas que funcione muy parecido a amazon.com. Ahí puede notarse la consistencia.

Aquí la pregunta es: ¿estoy diseñando este producto interactivo de tal forma que soy congruente no solo en lo visual sino también en el cómo se hacen y dan las cosas? ¿cómo puedo ir determinando/desmenuzando el todo para ver qué está ligado con qué y establecer así mis propios criterios de consistencia?

Suavizar las interacciones humano-computadora con retroalimentación

Suena tonto, pero uno sabe cuando no hace bien las cosas en una formita de acceso vía login/password (ya sea en gmail o hotmail por ejemplo) porque el mismo sistema te avisa “¡hey, nombre de usuario incorrecto!.

¿Hasta donde dar retroalimentación? Al usar un producto interactivo, se tiene todo un conjunto de tareas, cada una con su correspondiente objetivo. Si no sale bien una tarea ahí podría ser una oportunidad para que consideres que retroalimentación hay que dar al usuario. Lo interesante y divertido es cómo diseñar esa información…

Ayudar con la memoria limitada del usuario

Simple: no recuerdo ya ni que escribí arriba, jejeje.

La ventaja de diseñar para pantalla es esa misma: el diseño está en pantalla y por lo tanto, ahí podemos mantener toda la información para estar “viendo” y es más, podemos navegar entre diferentes pantallas, por lo que no hay problema si nuestro cerebro olvida un poco todo el contenido que va tratando de asimilar.

Desde mi moleskine

Escrito por Tzek el 19/10/07
Clasificado en: Diseño Gráfico

Algunos rayones desde mi libreta de bocetos moleskine

Pezapatilla o Fetiche Montalvo

Pezapatilla (fetiche montalvo)

No sé… quizá para entender ese placer que tiene Germán Montalvo al manifestar en sus carteles los pies… es decir, la sensualidad. Además de que se “te pega” al chambear en la UDLA, ya que toda la imagen institucional recibe directamente su influencia.

Pezapatilla (fetiche montalvo)

Pezapatilla original

Bubú

Bubú

Personaje mágico inventado para describir acontecimientos en mi vida. Este es uno de los que he realizado de Bubú y cuyas formas tienen un significado particular. Como una especie de (mi) diario gráfico. Siempre digo que lo voy a pasar a la compu para iluminarlo en Illustrator o en Photoshop (y que sería el pretexto ideal para la Wacom) pero el pobrecito se queda siempre en el papel.

Aguila metálica

Aguila

Me fascina tanto el trabajo de Sebastián como el de Yvonne Domenge (claro que el logo de Lomas de Angelópolis fue un desacierto, pero esa es otra historia…). Cuando dibujé está agula estaba pensando en “ellos”… en esa sensación cromada o de acero inoxidable… me gustaría tener la habilidad para expresar en el espacio (una escultura) esta aguila que se retuerce en sí misma para dar pie a curvas con acabados angulares, algo con mucha fuerza y violencia. No sé, estos rollos de topología siempre me han fascinado desde la Universidad.

Designing Calm Technology, John Maeda y sus leyes y el diseño de información

Escrito por Tzek el 12/10/07
Clasificado en: Diseño de Información, HCI, Reflexión

Mark Weiser fue de aquellas personas que dijeron que la computadora acabaría siendo “invisible” y contempló que la tecnología embebida deberá proporcionar información útil para contemplar la tarea de forma que sea asequible cuando sea necesario. Este se conoce como el paradigma de diseño de la tecnología de calma o Calm Technology.

[nota: uff!!! y es verdad, que no hay muchas computadoras que "no se ven" como computadora hoy en día...]

La idea de Weiser es simple pero fascinante y con una fuerza diseñística centrada en el usuario muy fuerte. La información está ahí, cuando uno ocupa algo, lo manda al centro dejando todo lo demás en la periferia. De esta forma uno se enfoca, utiliza y aplica lo que está en el centro pero conserva “de reojo” la información de la periferia, lo cual evita una sobrecarga cognitiva/stress en los usuarios. Cuando se cambia de enfoque, se trae la “nueva” información al centro y así sucesivamente.

Lo que Weiser planteó es que debemos diseñar tecnología que no cause estrés. Ahora bien, estoy leyendo el libro de John Maeda y sus leyes de la simplicidad. John Maeda propone estas leyes también como un paradigma de diseño e incluso para aplicarse a la vida misma. El libro es muy bueno, aunque la neta, el libro lo leo de poquito en poquito, aún voy en la primera y segunda ley (reducir y organizar). Cuando lo termine en una o dos sentadas (ta chiquito) escribiré algo sobre él. El punto es que Maeda habla de los simple como lo virtuoso del diseño para que la tencología sea parte placentera de la vida y no un estorbo máquina de estrés. Entre dichos ejemplos habla del iPod, cosa que yo siempre menciono en clases, fue grata la sorpresa de ver que tengo “sentido común” en cuanto a la simplicidad en el diseño de interacción.

Ahora bien, el conecte está, en que a mi juicio (con lo leído en el libro de Maeda), el Calm Techology y al menos las dos primeras leyes de Maeda son casi lo mismo. Incluso Norman ha comentado algo sobre lo simple y lo complejo en el diseño de interfaces en productos físicos de diseño (he escrito un post al respecto); aunque yo en ese sentido y con ese manejo de palabras le doy el crédito a Maeda.

Pero, ¿dónde entra infodiseño? El Calm Technology (CT) es razonablemente evidente en el diseño industrial, arquitectónico e incluso en el diseño de información no visual (por ejemplo, una alarma para el volcán Popocatepetl en edificios). Pero enfocándome en diseño de información visual, ¿donde quedaría este concepto?

En interfaces tangibles (las físicas) el CT y las leyes de la simplicidad son evidentes: menos botones, LEDs para indicar “periféricamente” las cosas, cosas “ocultas”, etc. En las interfaces gráficas de usuario (GUI) lo que el infodiseñador debe hacer es teniendo una vez analizada/estructurada/jerarquizada/categorizada (y todo lo acabado en “ada”) la información, entonces determinar cuál requiere más prioridad dada la tarea global y las subtareas relacionadas las cuales serán al final proyectadas en la GUI en forma de widgets o elementos de interfaz. De ahí, idear o interpretar el “ocultamiento” o cual sería la representación gráfica de algo “jerarquizado”, como codificar visualmente las categorías, etc.

Yo creo, y así lo conjeturé en mi tesis de diseño de información, que no sólo en las GUIs se puede aplicar “directamente” el concepto de CT, sino en cualquier pieza de diseño de información. Y así es… no sólo en infodiseño como tal, sino en cualquier pieza de comunicación gráfica. Por ejemplo, el otro día platicando con un estudiante de la UDLA sobre dónde aplicar el infodiseño, y el hablándome de cortinillas para programas de TV, también le comenté que por qué no se había considerado realizar todo un “sistema” (los lineamientos, parámetros e información a manejar/desplegar) de alertas “no intrusivo” (o sea, del CT) para manejar programas de protección civil o de servicio a la comunidad. Para mi, ahí está todo el show del diseño de información cuyo eje en la toma de decisiones y proceso de diseño puede tener cabida bajo el paradigma de CT.

¿O cómo lo ven? ¿Aplica estas ideas del CT y las leyes de la simplicidad a sus disciplinas diseñísticas, proyectuales o comunicativas?

PD. Este es mi post 154 según parece y hasta ahorita lo noté. Gracias a los que me leen y a los que opinan. Saludos.

Textos y religiones

Escrito por Tzek el 11/10/07
Clasificado en: Reflexión

Este blog no tiene fines religiosos. Solo escribo esto porque me levanté hoy con este pensamiento… Ojalá y lo pueda explicar bien.

Textos y religión

Según la teoría de texto, “todo es texto”. Eso es bien sabido por diseñadores y comunicadores visuales, al menos una vez lo escuchas en tu carrera.

Ahora bien, hoy me levante pensando porque en ciertas religiones no se “adoran” imágenes y en otras como en la católica sí se hace. Luego estuve pensando sobre la gente que conozco que no es religión católica (y que no adora imágenes) y su forma “vivencial” de llevar a cabo sus actos/rituales.

Las imágenes son textos. Textos de gran poder porque en el mínimo de tiempo transmiten los mensajes explícitos e implícitos que sus autores deseaban comunicar (algo así como la imagen cognitiva y la imagen empotiva defindas por Eduardo Cruz) las cuales envueltas en un contexto se cargan de significativo a niveles uff!!! Pensemos en los mexicanos y nuestros santitos, por ejemplo. El punto de las imágenes, es la rapidez de transmisión de estos significados una vez bien colocadas contextualmente, tal y como sucede en la publicidad o situaciones “alternas” pero relacionadas con esta idea… Ergo, es válido adorar imágenes.

Por otro lado, los que no adoran imágenes, he notado que se envuelven de otro tipo de textos, los cuales son interesantísimos y parecen “requerir de mayor tiempo”. El rito en sí, es un texto, con cierta estructura textual (como diría Van Dijk), pero al no disponer de imágenes estas subestructuras requieren del uso extremo de los sentidos: se llega a Dios si estás sensible. Por qué lo pienso así… porque recuerdo las novenas (así se le llama a los novenarios en Yucatán) donde se ponía la imagen del niño de Atocha y notaba como mi abuelita lo contemplaba… a poco no es una actitud más pasiva que estar en alabanza y oración de pie? Pero la imagen al ser tan fuerte como elemento comunicador, es el punto de partida para “la experiencia interna” religiosa cuando mi abuelita, sentadita, solo reza y reza mientras ve la imagen.

Ya me perdí… como les dije, estaba pensando sobre todo esto. Lo cual no significa que soy una autoridad religiosa o sobre textos, antes de que alguien me eche un tomate encima. Pero se me hizo muy interesante porque me pregunté ¿cómo inventaría mi nueva religión? ¿cuáles serían los textos y en que forma representacional tendrían que ser efectivos para mantener a las personas dentro?

PD. La conexión con diseño? Mmmm… la reflexión del poder de los textos en actividades tan significativas para los humanos, como la religión, podría “orientarnos” a tomar decisiones de diseño… ya sea para el diseño de nuevos productos, estrategias de comunicación o cualquier cosa.

Saludos.

30 Usability Issues To Be Aware Of | Know-How

Escrito por Tzek el 08/10/07
Clasificado en: Desde la web, Diseño Web, Diseño de Información, Diseño de Interacción

A quienes me han pedido un glosario de términos: desde Vecindad Gráfica pongo la liga a este post sobre 30 aspectos relacionados a la usabilidad, no sólo hay la explicación de palabras sino también es una síntesis de consideraciones para el diseño en pantalla.

Acceder en:
30 Usability Issues To Be Aware Of | Know-How

Pilón:
Encontré también lecturas recomendadas en el blog de Olga (en españa) sobre HCI llamado Itákora. Lo cual me llevó a un glosario de terminología en HCI.

Web 2.0 - The Machine is Us/ing Us

Escrito por Tzek el 08/10/07
Clasificado en: Desde la web, Diseño y Sociedad, Reflexión

Encontré este video sobre la Web 2.0 y el texto digital en “Mi blog de mercadotecnia”. Una pieza hermosa, espero que la disfruten.

Acceder desde YouTube: The Machine is Us/ing Us (Final Version).