Wayfinding, la interfaz y la tarea
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El de wayfinding nos hace pensar que tan relevante es la orientación en un ambiente. Cuando se extiende este concepto al diseño de interfaces, me surge una pregunta... dada una tarea o meta explícita, ¿cómo determinar la mejor forma de orientar al usuario dentro del producto de diseño para que la cumpla?
Ahora bien, para hablar (telefónicamente hablando) por un celular jamás en la vida necesitarás una camara de video. Sin embargo, el video en los dispositivos de comunicación móviles han extendido a la generación "youTube" al aparecer esta nueva generación infantil que además incluye también la cualidad de ser "celCam" (bueno, los youTube son iguales, pero el punto es que son niños con acceso a la tecnología de comunicación).
Con la camara, en especial los chamacos, son grandes directores!!! De nuevo, cuando vi que mi prima de 18 filmaba "mini clips" de terror o con muñequitos de "lucha libre", dije, bueno, es algo que puede ser entre ocio o interés, pero tiene pinta de diseñadora de animación... luego, descubro a niños de 7 u 8 años en Costco, filmándose, cantando a capela una canción, pero el "director" todo emocionado, cambiaba la posición del celular, hacía "close ups" e incluso paneos!!! Sorprendente y maravillos por mil y un razones, sociales, diseñísticas y tecnológico-comunicativas...
Si la camara de video no fue una necesidad sino un potencial de comunicación, ¿habría algún diseñador que considerara la transformación creativa de los usuarios?, y más aún, ¿habrá pensado en formas de conducir a los usuarios "dentro" de las interfaces de estos productos para fomentar esta transformación creativa? O tan solo el status quo del diseñador de interfaces/información/interacción/digital se establece en forma reactiva: ahí estuvo la camarita, ahora vemos que la usan para hacer "videitos", vamos a reestructura/falicitar la manera en la que podemos apoyar el proceso cognitivo para cumplir dicha tarea.